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      騰訊的二次元新拼圖,為何會是一款卡牌游戲?

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      文/二弦

      導語

      補強產品線,有時比造旗艦更重要

      早些年,騰訊在二游賽道上的自研與投資成果幾經浮沉,踩過一些坑,也做出來了一些玩家們至今念念不忘的優秀產品,如果說把這些產品做做歸納,以更加宏觀的視角審視,就會發現那段歷史,其實代表著騰訊下場二次元,尚處探索期的“1.0時代”。

      而近兩年,在出清、淘洗過不少產品和團隊后,騰訊似乎找準了自己走二次元的路子:入股庫洛;陸續吸收薩羅斯工作室獲得兩個二次元項目《命運板機》《歸環》儲備;自研方面,有V圈聯動產品《虛環》和飛馳蛤蜊的《追逐卡蕾多》,IP改編產品,有魔方《異人之下》;在運營代理產品《勝利女神:新的希望》也取得了不錯的成績。


      by nanobanana

      種種動作串聯,勾勒出了騰訊的二次元“2.0”的策略,即,其不再押注單一方向,而是自研代理協同,以搭建一條有足夠梯度的產品線,而且,一個顯著特征是,騰訊顯然想要發一些“不太一樣”的二游。

      與V圈綁定的《虛環》可以說前無古人;薩羅斯兩款產品一款聚焦射擊,有大DAU潛質、一款嘗試融入CRPG做創新;《異人之下》將傳統格斗游戲做成3D非卷軸式;代理的《勝利女神:新的希望》,也具備著獨一份的背身射擊AFK玩法+金亨泰的美術。

      每一個,都和市面上已有的二游產品在玩法、美術等不同維度有所區隔。

      而最近,這一策略布局,或許馬上就要再落一子。

      就在昨天(3月11日),騰訊代理、由Smilegate旗下SUPER CREATIVE團隊研發的二游《卡厄思夢境》正式開啟了付費二測。


      五個多月前,這款產品曾完成了國內第一次測試,海外也公測已久,雖然早期由于一些體驗維度的問題,引發了海外玩家的些許爭議,但從營收表現來看,游戲榜單熱度不錯,上線首月即取得402億韓元約2億人民幣營收、獲得Sensor Tower APAC“2025最佳二次元游戲”獎項等成績,同樣證明其具備著足夠的市場競爭力。


      海外公測后一系列優化調整,也讓《卡厄思夢境》的外服口碑日漸回暖,進入了運營平穩期。

      不過,即便國際服跑出了不錯的數據,相信還是有不少讀者會有些困惑,騰訊究竟為何會挑中《卡厄思夢境》?這款游戲在當下白熱化的國內二游市場中,又靠什么去爭取用戶?更進一步說,在騰訊的二次元“2.0”時代,它將扮演怎樣一個角色?

      01

      我必須要先指出的是,《卡厄思夢境》在國內的關注度其實不低,這次二測招募官宣后,游戲迅速登頂B站新游預約榜,TapTap的預約榜單也位于前列。



      一些宣發物料,比如PV下,不少新老玩都樂此不疲地配合著官方玩梗。



      值得一提的是,這次二測,官方特意組建了玩家QQ群,搜索后就可以發現,它們基本都是千人大群,至少我本人加入時,已被劃撥至15群了。由此倒推,就可以大致知曉二測的資格發放量有多恐怖,相對應的、申請此次二測玩家規模之龐大也可見一斑,還未開服就能形成如此規模的私域流量,的確有點超乎我的預料。


      按照我開頭的分析,《卡厄思夢境》必然不是一款“常規”的二游,而事實上也的確如此。

      首先是世界觀層面,《卡厄思夢境》世界觀建立于一套克蘇魯式的末日敘事框架,還融入了《黑客帝國》式的思維深潛設定,雖然這類設定代表的啟示錄語境在二次元品類中早已老生常談,但是《卡厄思夢境》沒有延續主流的“末世中的輕松明快”,而選擇在坐標系上進一步偏向黑暗、克系的沉重風格。

      基于此,在視覺呈現上,《卡厄思夢境》的第一層“特殊”,就在于其擁有一個國內市場相對稀缺,也更偏“成年人”的畫面表現。

      游戲整體采用了低飽和度的暗黑系畫風,一些敵人、場景設計頗有種H·R·吉格爾的超現實主義風格,其雖然沒有照搬吉格爾的生物機械美學,但《卡厄思夢境》將觸手、黑霧以及肉體恐怖元素等非??讼档囊曈X符號大量編織進包括敵人設計、技能表現中的視覺策略,確實讓游戲的怪物造型和場景有著《死靈之書》的觀感。


      如此,與明亮的角色美術進行對比、再疊加開局隊友重傷等敘事,讓《卡厄思夢境》呈現了二游中相對稀有的反差張力與壓抑氛圍。



      更聰明的地方在于,《卡厄思夢境》沒有把克蘇魯元素停留在劇情文本和氣氛渲染的層面,而是將其系統化地嵌入了戰斗機制,也就是游戲最具辨識度的設計“崩潰”系統。

      這套系統和《暗黑地牢》的美德系統有異曲同工之妙,不過相對簡化,壓力來源直觀地與敵人攻擊綁定,爆壓后,就會帶來減扣血量上限、角色無法行動等懲罰。



      配合世界觀和美術設計,《卡厄思夢境》讓我很容易地將其壓力系統與跑團桌游《克蘇魯的呼喚》聯系了起來,這款跑團游戲中的San值設計,San即Sanity(理智),和《卡厄思夢境》一致,如果角色SAN值歸零便會陷入狂亂,無法正常行動。


      《卡厄思夢境》的設計屬于是少見的將世界觀與玩法系統相融合的設計,其實市面上不多見。

      而在核心玩法層面,《卡厄思夢境》通過存檔數據機制,將肉鴿局內的養成成果帶到局外其他非肉鴿的戰斗內容中,巧妙地讓肉鴿與二次元角色養成之間進行了耦合。再搭配上一些CRPG、路線選擇要素,讓《卡厄思夢境》成為了一種需要多種資源管理、出牌節奏和團隊配置(基于二次元角色付費)之間有所組合、并權衡得相對自洽的獨特DBG游戲。


      制作人金炯碩在此前接受Smilegate新聞室采訪時,曾將《卡厄思夢境》世界觀想要傳遞的核心信息歸納為三個關鍵詞,也就是“遺忘”“旅途”與“情感”他們分別對應著肉鴿“從頭再來”的機制、角色們失去故鄉后踏上征程的設定、以及力求展現此前二次元作品中少見的、更為復雜的心理沖突與情緒交鋒的追求。

      這三個關鍵詞層層遞進,也恰好對應著游戲在玩法、敘事、角色塑造三個維度上的設計意圖。


      可以說,在與二次元的品類融合這件事上,《卡厄思夢境》的處理是有章法的,它沒有讓肉鴿和角色養成兩套系統各說各話,而是讓二者的正反饋循環相互嵌套,對于既喜愛常規卡牌肉鴿游戲的BD快感、又對二次元角色養成感興趣的玩家來說,《卡厄思夢境》在這兩種體驗之間找到了一個可以站住腳的交叉點。


      另外,在二游全面轉向3D化的當下,《卡厄思夢境》作為2D產品,美術、動效、UI等維度的堆料依然夠看,角色技能的動畫演出、特效都還不錯,劇情也時常穿插一些高質量過場動畫進行敘事張力的補充,整體觀感帶有不少“可互動番劇”的味道。


      綜合來看,《卡厄思夢境》在產品層面的底子是扎實的,肉鴿卡牌與二次元的品類融合維持了還算合理的平衡,克蘇魯暗黑美學在視覺層面建立了足夠的辨識度。敘事、機制、美術三個層面圍繞同一個內核相互咬合,這種貫穿性,就是《卡厄思夢境》產品力的基本盤。

      02

      聊完產品本身,我們不妨再把視角拉到市場和行業,去推測一下騰訊對《卡厄思夢境》的定位。

      首先是競爭力的問題,在國內二游市場當下的格局中,《卡厄思夢境》的競爭力首先體現在品類層面的差異化上。

      肉鴿卡牌在二游領域的存在感一直不算強,市場中缺乏一個足夠成熟、足夠“二次元”的產品來承接那部分想要策略深度但又不愿意被重度開放世界綁住時間的用戶,《卡厄思夢境》的出現,基本對應著這個空白的生態位。

      與此同時,克蘇魯暗黑題材在二游領域也屬于相對的藍海,末日、校園、異世界,這些題材在過去幾年已經被反復開采,而將克蘇魯式的“不可名狀的恐懼”與二次元角色塑造相結合,《卡厄思夢境》確實在題材調性上做出了差異,且這種差異不是浮于表面的美術包裝,比如崩潰系統的存在,即,《卡厄思夢境》題材與玩法之間的存在著一致性。


      所以我們可以說,品類差異化和題材差異化,構成了《卡厄思夢境》在當前市場中競爭力的兩個基本支點。

      說回海外版本,其實游戲制作人金炯碩,在之前的輿論風暴中多次表態,會切實調整游戲的不足,力圖為玩家帶來更優質的內容,他明確指出將會完全重置主線1至5章的內容、優化本地化不足問題等等。


      這些表態并非畫餅,運營至今,《卡厄思夢境》的海外版本已經上線了非常多的優化項,可以說體驗維度的雷點,日韓等全球玩家已經幫國服玩家淌過雷了。

      這段經歷對于預判《卡厄思夢境》的國服公測和后續運營狀態非常重要,本質上這款產品已經經歷了一輪由全球玩家組織的壓力測試,并且完成了一輪刮骨療毒式的自我修正。

      本次國服二測上線的版本,就已經實裝了黑魂商店、資源本等日常本簡化、多倍體力消耗等等之前國際服的優化內容,相信后續騰訊發力,想必可以規避掉海外版本不少的運營問題,上線一個解決掉諸多問題的公測版本。


      再說回《卡厄思夢境》對于騰訊二次元產品線的意義。

      正如我文章開頭簡單梳理的騰訊目前的二次元版圖,我們可以發現,騰訊目前的二次元不缺旗艦,更不缺在研產品,但中腰部還差一些體量可控,存在品類差異,能穩定長線運營的產品。

      《卡厄思夢境》正對應了這個缺口,其本質和《勝利女神:新的希望》定位相近。它要做的,是在騰訊的二次元產品矩陣中補上一塊拼圖,一個解決國內二次元與肉鴿卡牌品類交叉玩家需求,且有著穩定內容產出能力的中體量二游。

      而它能承擔這個角色的底氣,不僅來自產品本身的品質,也來自于開發團隊SUPER CREATIVE對長線運營的經驗和投入的可持續性。以國際服觀星來看,《卡厄思夢境》已于今年的前瞻發布會確定了2026年一年的更新策略,聚焦于豐富游戲玩法、強化季節元素和提升內容完整性,這些內容安排表明,SUPER CREATIVE正在系統性地拓寬產品的長線空間和玩法縱深,這對于國服來講,無疑是運營層面的定心丸。


      值得一提的是,《卡厄思夢境》可以說是一個“外重內輕”產品,韓國媒體skyedaily早些公布的數據顯示,《卡厄思夢境》海外公測后一個多月間,美國(25.5%)和日本(25%)市場合計貢獻了近半數營收,韓國本土僅占15.1%。

      對騰訊來說,這種經過全球市場驗證的產品,天然具備更低的代理風險,騰訊可以把國服的“遲到”轉化為后發優勢,而且騰訊方面也已經確定,會上線國服專屬的內容更新,以激活國內市場。


      也就是,先以海外版本驗證產品力和商業化上限,再以國服代理實現二次放大,要實現這一點,就看后續騰訊能否快速在版更層面上快速追上海外進度,并將本地化內容更新和優化項一齊推進了。

      結語

      說了這么多,借由《卡厄思夢境》,到這我們或許可以大概說出騰訊二次元“2.0”策略的內核:即在如今二游品類依然有著可觀體量,但增長紅利收縮的存量博弈時代,騰訊認為與其單一押注自研,不如搭建一條有梯度、有差異、有互補的產品線去覆蓋更多元的用戶需求。

      代理補強,就是符合這個規劃的務實策略。

      當然,所選產品的產品力是一回事,能否切實落地又是另一回事。

      國內的二游市場正處于存量競爭最激烈的階段,玩家的時間和錢包都在被更多的產品爭奪,《卡厄思夢境》國服公測如何優化、騰訊的發行資源能否在關鍵節點集中釋放、本地化內容能否真正打動國內玩家,這些變量,都還有待市場給出答案。

      不過,在一個需要多張不同功能卡牌組合才能打出勝局的對局上,每一張牌的價值,都不應該被低估,而《卡厄思夢境》,已經展現了一部分質變牌的氣質。


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