在乘坐網(wǎng)約車時,你使用過車上那塊屏幕嗎?
在去工具化的道路上,除了賽車文化,座艙娛樂似乎正在成為另一個選擇。
根據(jù)中國充電聯(lián)盟與第三方監(jiān)測機構(gòu)發(fā)布的最新數(shù)據(jù),新能源車主單次快充的平均停留時長約為32分鐘。
這32分鐘正在被汽車行業(yè)定義為“座艙娛樂的黃金半小時”。
一些媒體報道和報告顯示,這半個小時里,車主與智能座艙的交互深度超過了除手機外任何單一移動終端。
在這股深度交互的趨勢里,一些第三方報告顯示,電競直播因單局比賽時長上的匹配,成為了唯一一個平均單次時長突破45分鐘的品類。
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虎牙車載事業(yè)部在2025年的一場行業(yè)沙龍中也曾經(jīng)分享過:手機端進入直播間的用戶,單次停留時長大約為25分鐘;但從車機原生App進入直播間的用戶,單次停留時長平均達到了48分鐘。
與此同時,一些報告顯示,2025年中國智能座艙用戶的人均單日娛樂時長已達到1.2至1.5小時(含行駛及停車狀態(tài));對于擁有副駕娛樂屏的用戶,月均座艙內(nèi)容消耗時長突破了40小時。相比2024年,車載端視頻類應(yīng)用的月活躍用戶增長了約20%,總時長的增速高達35%。
無需過分糾結(jié)數(shù)據(jù)的精確,只需注意到這些數(shù)據(jù)背后的幾個變化:隨著算力、網(wǎng)絡(luò)和硬件性能的迭代,車載端的娛樂平臺上涌現(xiàn)出了爆發(fā)式增長的內(nèi)容需求。其中,體育和電競類內(nèi)容平均單次觀看時長居于首位。
再考慮到電競用戶整體年齡覆蓋的跨度變大,這些跡象是否預(yù)示著,在電視、電腦、手機之后,新能源汽車那塊屏幕正在成為電競內(nèi)容的第四塊屏幕?
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當展開對這個問題的討論時,使用體驗無疑是一個合適的起點。
結(jié)合《中國主要城市通勤監(jiān)測報告》及交通部對滿載率的相關(guān)研究可以得知,在國內(nèi)的私人汽車出行場景里,車輛的平均載客數(shù)為1.2-1.4人,包含司機在內(nèi)。為了方便理解,這個數(shù)據(jù)可以如此拆分:在工作日的城市通勤場景里,單人駕駛是主要場景;在非通勤場景里,有人乘坐和家庭出行是主要場景,其中,副駕駛的使用率更高。
在任何場景下,都存在著適配電競內(nèi)容的場景。而且,這些場景也基本離不開這幾個關(guān)鍵詞:殺時間、體驗好、空間封閉、社交驅(qū)動。
恐怕也是基于此,負責授權(quán)的版權(quán)方、負責定制直播流的平臺方、負責提供技術(shù)支持或親自采購內(nèi)容的技術(shù)商、負責采購內(nèi)容的主機廠,整個的鏈條的各方過去幾年都參與到了這場內(nèi)容移植的手術(shù)里。
反過來講,這也證明了消費者對電競內(nèi)容的需求確實正在一點點遷移到車載平臺上。
一些跡象顯示,賽事類內(nèi)容正在顯示出其獨特的優(yōu)勢。借助AI工具,車載娛樂系統(tǒng)對于內(nèi)容的使用大致分成這樣一個比例,音頻內(nèi)容因為兼容行駛和停留場景,因此成為消耗時長占比最高的內(nèi)容,大致占比45%;其次是視頻類內(nèi)容,大致占比30%,由行駛中的副駕或充電時的駕駛員消耗;排在第三的是直播類,以電競和體育賽事為主,大致占比15%。
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這類內(nèi)容最大的特點即這是單次觀看時長最長的品類,并且得益于算力與硬件性能的溢出,直播畫質(zhì)和互動性的增強讓這個品類呈現(xiàn)出了明顯的增長趨勢。比如,尼爾森在報告中指出,體育紀錄片這類長視頻內(nèi)容在車載端的完播率遠高于手機端。
一些媒體甚至描寫到,45分鐘左右的時長正在啟動消費者的“自適應(yīng)”能力,簡而言之,就是在充電完成后,為了完整地觀看比賽,他們不介意多等待10分鐘。
然而,距離車載屏幕成為電競內(nèi)容的第四塊屏幕或許仍需要一段時間,不過,一些數(shù)據(jù)或許已經(jīng)指明了方向。
首先,除了新能源汽車或者說軟硬件素質(zhì)足夠的新能源汽車的滲透率在緩慢提高之外,一些證據(jù)表明,2025年開始,車企或許才重視起內(nèi)容供給的建設(shè)。這意味著,對于更大眾的車主而言,仍需要喚醒培養(yǎng)車內(nèi)的內(nèi)容消費習(xí)慣。
其次,一些研究數(shù)據(jù)指出,擁有副駕獨立屏的用戶,其在車內(nèi)的視頻與直播消費時長是單屏用戶的2.8倍。同時,“副駕看比賽、主駕聽導(dǎo)航”也在技術(shù)上得到了解決。
與此同時,有調(diào)研報告對比了副駕駛屏幕和后排屏幕的內(nèi)容消費偏好,其中,電競內(nèi)容和熱播劇一同位居副駕駛屏幕的偏好前列;而居于后排屏幕內(nèi)容偏好前列的則是適合兒童觀看的動畫片。
因此,可以推斷出,副駕屏幕的普及或許是決定電競內(nèi)容在第四塊屏幕上拓展進度的關(guān)鍵。
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根據(jù)粗略的預(yù)估,2026年,擁有副駕屏的新能源車約占到整個新能源汽車的35%-40%,其中,價格在30萬以上的車型里,占比將達到60%,在價格20萬以下的車型里,占比將達到10%-15%。這意味著,副駕屏幕這項技術(shù)仍然處在陸續(xù)下放的過程里。
在需求遷移、場景適配、供給漸豐的前提下,受眾上的進一步匹配才能讓副駕屏成真正為電競內(nèi)容的第四塊屏幕。對電競而言,其現(xiàn)有的受眾結(jié)構(gòu)一定程度上決定了主要的爆發(fā)點來自于20萬以下甚至10萬以下的保有量市場。
說了這么多,這第四塊屏幕對于電競來說意味著什么?最簡單的一點,就是對于某些特定場景的常態(tài)化補充。
簡而言之,即便手機或者說移動端設(shè)備足以覆蓋幾乎所有生活場景,依然無法取代一些使用場景下尺寸各異的屏幕所能提供的價值。反過來,第四塊屏幕也對受眾人群進行了進一步地拆分,帶了定向投放的可能性。
與此同時,座艙娛樂很可能正在從工具本身變成汽車去工具化敘事的重要元素,面對這種變革,賽事運營者優(yōu)先思考的可能是及時卡位,而非糾結(jié)在增量到底多大上。
進一步講,未來對于車載娛樂系統(tǒng)的深度適配反過來也提醒著整個行業(yè),仍然需要更多長度、類型的內(nèi)容來填充現(xiàn)有的內(nèi)容體系。
2026年1月初,國內(nèi)外多家媒體爆料,OpenAI已正式將廣告業(yè)務(wù)提上日程,計劃在其拳頭產(chǎn)品ChatGPT中引入廣告機制,依托全球近9億的周活躍用戶獲取可持續(xù)現(xiàn)金流。
這意味著,天花亂墜的技術(shù)敘事之外,當流量的老酒裝入車載平臺這個新瓶子時,那些曾經(jīng)熟悉的關(guān)于分發(fā)的玩法,或許仍然有效。
數(shù)據(jù)之外,媒體最喜歡的其實還是具象化的使用場景。
無論是在一段音頻直播的陪伴下完成一次長途駕駛,還是在充電的黃金30分鐘里觀看一場電競比賽,如果這些場景常態(tài)化,相信第四塊屏對于電競行業(yè)的價值自然會涌現(xiàn)出來。
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