文/迷宮
導語
給老板建一個信息繭房?
某日傍晚,我約一位上市大廠朋友小聚。晚上七點,朋友比我先到餐廳。我素來知曉該大廠員工不太可能7點就下班,遂問他“你今天下班了么?”
友人笑著表示吃完飯還需回公司加班,“今天估計要干到凌晨一兩點去了吧,明天需要向老板匯報方案。”
我不由得瞪大眼睛,滿心感慨道“真是辛苦啊!”
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在大廠,晉升、立項等涉及打工人切身利益的事情都免不了匯報流程。很多時候匯報并非只是走形式,而是決定了能否立項、能否晉升的關鍵流程,容不得半點馬虎。
短短幾十分鐘的匯報時間,不僅事關+1、+2級上司甚至更高層級領導的直接評價,更是打工人向上管理、爭取領導支持的重要窗口。
當然不止在大廠,在任何成規模的組織工作,“向上管理”無疑是一項重要技能。
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我就曾聽聞,某司一款尚未上線的重點項目,項目組為了在老板面前強化存在感,特意沿老板下班必經之路,投放了許多戶外廣告,默默地爭取著老板的關注與支持。細細想來,這款游戲確實也研發許多年了。
尤其是在游戲行業,常言道立項定生死。開坑成本越來越高的新項目,游戲廠商老板們決策會非常謹慎。自然定期匯報變得尤為重要。適時加強下自己“向上管理”的技能了。
01
匯報一定要是無懈可擊的
剛入職時,小林就被直屬領導鄭重叮囑,每季度的總結匯報是重中之重。包括老板在內的公司高管會悉數出席,很大程度上決定各項目的績效評級,也間接關乎個人的職場前程。
小林追問得知,老板總是帶著“質疑”的態度聽匯報。如果匯報時老板提出的問題答不出來,當面挨批都是小事,拿到低績效才是真肉疼。
公司里早有前車之鑒:曾有某項目同事匯報中,被老板連環追問得下不來臺,應答無措。最后他拿了D績效,沒多久就默默地走人了。
因此季度復盤,必須做到無懈可擊的匯報,不能存在許多疑問點。
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每逢季末,小林要先暫時放下手里的工作,抽出差不多一周的時間,投入準備匯報材料。期間他要與制作人反復溝通,屢次演練。尤其是針對老板可能的“靈魂發問”,項目組內部還需集思廣益,做好應答策略。
至于匯報PPT,反倒是不必追求視覺效果的華麗,但需簡潔直觀,一目了然。
如大考一般的季度匯報,讓小林開始懷念前司的季度復盤會。那時的復盤會,更像是氛圍相對輕松的分享會。會上既能坦然暢談工作中的成果與收獲,也不會避諱提及管理中存在的問題。公司自上而下,共同坦誠交流、共尋解法。
但如今,無形的壓力驅動小林項目組,在匯報中回避問題。如果要提到問題,那就一定要同步提出合理化解決方案。
“畢竟你不能把問題拋給老板。”
02
給老板建一個信息繭房?
大廠的組織架構龐大如織,信息在層層傳導、反復解讀的過程中,難免出現偏差、逐漸失真。
在大廠工作多年的席凡君,在個人公眾號上總結寫道,自己所作的工作,往往不能天然抵達“看得見你”的人。
更為關鍵的是,席凡君表示組織對員工的評價,更高頻地發生在周報、項目群、里程碑、匯報材料、郵件抄送以及KPI/OKR等文本現場。
那么身為打工人的大廠員工,穩妥的向上管理就是給老板建立一個信息繭房,讓其看到我們想讓他看到的?
供職于上市游戲公司的運營張澄,對此或許有著許多真切體會。
張澄面對公司不斷抬高、甚至有些偏離現實的運營KPI,也很頭疼。他深知有些目標即便拼盡全力,也難以達成。
經驗老道的直屬領導,立馬做出工作調整:在工作周報的基礎上,組員每天新增上交日報,今天做了什么,明日計劃要做什么都要寫清楚,并適度加強與上司溝通匯報,以期每一份付出都能被“看見”。
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張澄頓時心領神會,新增日報等工作看似增加工作量,實則是讓公司管理層看到工作確實在扎扎實實地推進,是非常安全的舉措。張澄就了解到,高壓下還有同行采用小時報制度。
“即使最終結果不好,也給老板留下‘勤勉’的印象。”
那精明如老板,真就始終突破信息繭房,察覺下屬們實則在靠形式主義“表演”工作,糊弄自己嗎?
“如何突破信息繭房,是身居高位決策者的工作。”張澄表示,這并非他需要考慮的事情。
老板的管理半徑終究是有限的,在組織規模龐大時,必然需要中層聯通上下,而層層傳導的過程中,信息偏差不斷累積,老板自然容易陷入下屬有意或無意搭建的信息繭房。
小林前司規模不大,在研項目較少,且老板保持開放態度,常常深入研發一線,自然不可能囿于信息繭房。而現東家在研游戲不少,老板分身乏術,不可能事必躬親。
更值得深思的是,有些老板,甚至會主動給自己建立起一信息繭房。
一家初創團隊的老板,給自己打造了一間獨立大辦公室,平日里閉門簡出,無情地斬斷了與同事們間的正常溝通,并不利于初創團隊發展。
做出一款爆款后,公司現金流穩定,老板主動疏遠業務一線享受生活。回過神來時,公司已走下坡路。
03
向上管理本應是中性詞
工作多年的張澄始終認為,向上管理的核心目的,并非刻意討好,而是善用信息差,引導決策者做出有利于自己和團隊的決定,以便更順暢地推進工作。
例如通過有條理的匯報,客觀提出團隊當前人手不足的困境,結合業務需求分析必要性,推動決策者批準增加HC名額。
張澄口中的“信息差”,實則是專注戰略的老板,往往并不能充分理解業務一線,更傾向于通過一些量化指標,來判斷業務的發展態勢、衡量團隊的工作成效。
如此導向之下,一線員工自然會集體意識地將數據做得更漂亮。在工作匯報中,員工必然會簡化信息,只提供上級關心的關鍵數據。
就像一份精細打磨的華麗PPT,會用直觀的圖形、亮眼的數字,將海量瑣碎的業務信息進行簡化和提煉,再呈現給老板。一方面幫助老板快速理解業務,另一方面讓老板覺得匯報人很專業,很懂業務。
“向領導傳遞出他的需求被理解,同時建立起雙方的信任以及專業能力的認可。”張澄總結道,業務能力不僅是個人能力的體現,還包括將這些技能在組織中翻譯、推銷的能力。
也正是如此,大廠的工作是“三份干活,七分表演”。外部將此類現象歸納總結為“大廠病”。
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既在初創團隊待過,又在大廠工作多年的張澄更加辯證地認為,某種程度上“大廠病”也是大廠的自我保護。
他解釋道,大廠需要的是長期、穩健的增長,而不是一把梭哈式冒險。試想,若大廠沒有長鏈條的層級把控,沒有不同利益群體相互牽制,總有一些敢于冒險的人,忍不住會拿著公司資源豪賭一把——一旦賭輸,對大廠造成的損失將難以估量。
“從這個角度看,‘大廠病’看似低效,實則在無形中克制了冒險沖動,守住了大廠的底線。”
04
職場生存技巧,并非游戲核心競爭力
其實游戲行業,終究是比拼創意的領域,規模優勢并不意味著能在市場競爭中獲取太多優勢。
這意味著,各種形式的向上管理或者形式主義,或許能換來一時的認可與安穩。但真正拿出游戲測試時,一上手便能得知品質幾何。更何況許多游戲廠商老板,本身就是經驗豐富的制作人,對游戲創意、內容有著自己的深刻理解,絕非輕易能被形式化的表演所蒙蔽。
說到底,向上管理可能是職場生存的技巧,卻不是游戲行業的核心競爭力。
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