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      為什么樂子神給崩鐵帶來的是戰斗爽?

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      BB姬 | 文

      最近有一種名為“歡愉”的情緒正彌漫在《崩壞:星穹鐵道(下簡稱:崩鐵)》玩家群體中。隨著新版本內容前瞻陸續上線,這種情緒愈發強烈。這不是因為他們熬過了長草期,而是《崩鐵》即將迎來人氣最高、活最密、最抽象的“樂子神” —— 歡愉星神阿哈。



      作為游戲背景中的高維存在,星神一直是《崩鐵》最有魅力的設定元素之一。眾多星神有著各自的特性和能力,同時也是神秘、強大且嚴肅的存在。

      但阿哈不一樣。樂子神的行事風格放蕩不羈、隨心所欲、難以捉摸。據說祂曾經把自己所有的命途力量交給一只繁育大蟲,只是為了試試看能不能將它送進天才俱樂部;祂將星神力量賜予了反歡愉命途的苦行者,幫助他們滿宇宙反對自己,自己在一旁看樂子。



      最讓玩家津津樂道的還是阿哈與開拓命途之間的孽緣:為了捉弄開拓星神,祂變為凡人潛伏在星穹列車上一年多,終于逮到機會將列車炸掉了半截。



      總之,阿哈認為,歡樂是生靈獨有的權力。對于普通人來說,這種快樂主義哲學是極富魅力的。有人覺得歡愉本質是對生命尊嚴的思考,有人覺得阿哈的行為是以存在對抗虛無。逐漸,歡愉星神的一舉一動成為了人們的談資,阿哈也成為了人氣最旺的星神。不知不覺間,歡愉信徒又增加了……



      《崩鐵》4.0作為樂子神降臨的版本,歡愉的味道相信不少玩家通過最近的前瞻和PV已經略知一二。

      在體驗了新版本所有內容后,讓我們感到最驚喜的還是歡愉命途的整體設計。不管是歡愉命途特有的阿哈時刻,還是歡愉角色不同的歡愉技,又或者歡愉體系帶來的視覺體驗,歡愉命途的加入不但豐富了游戲的回合制戰斗的底層邏輯,也讓開啟第四年征程的《崩鐵》有再攀高峰的底蘊。

      01

      什么是歡愉,反正不是花火

      在《崩鐵》早期戰斗設定里,命途的作用往往是比較簡單直接的。例如巡獵對單、毀滅對三,存護給盾,豐饒奶人,智識對群、同協輔助,簡單易懂,一看便知。在早期,這種理解門檻非常低的命途設計構成了回合制戰斗的底層邏輯,幫助玩家迅速理解游戲的戰斗邏輯。

      圍繞著命途,《崩鐵》逐漸拓展游戲戰斗機制。比如巡獵是對單風格,那么左腳踩右腳、你打我追的追擊體系慢慢成為主流;虛無專精負面效果,于是以持續傷害為核心機制的DOT隊逐漸成型。

      命途的設計包含了游戲背景的設定與戰斗玩法的機制,是玩家們非常關注、經常討論的游戲內容,玩家社區對于命途設計的爭論和猜想也從來未停過。其中就對于記憶、歡愉,甚至神秘、繁育命途,有過不少腦洞大開的討論。但由于當時信息量不多,討論的內容也多是五花八門、各抒己見的自由暢想,難以統一意見。不過對于歡愉命途,玩家們卻有一個出奇一致的點:歡愉命途設計成什么樣不好說,但一定要有樂子。



      終于,歡愉信徒們等到了阿哈降臨。玩家們最初的希望不光沒有落空,歡愉命途不僅有“笑點”這個樂子機制,甚至作為實干派星神,阿哈會親自參與到實際戰斗中觀看戰斗,并帶來“阿哈時刻”獎勵玩家的賣力表演。

      解釋得易于理解一些,不同于其它神龍見首不見尾的星神,實干派阿哈這次是真的會出現在戰斗中,以阿哈時刻的形式親自下場整活。阿哈時刻會根據場上當時積攢的“笑點”造成一次大數字的傷害,同時還會觸發歡愉命途角色特有的歡愉技。并且在阿哈時刻結束后,歡愉角色還能獲得一個名為好活當賞的增益狀態。



      估計看到這里,許多初窺歡愉命途的玩家已經有點懵了:曾經簡單明了的命途設計,到了樂子神這里怎么整的跟要考研似的。

      只能說歡愉命途復雜的設計也符合樂子神一貫以來的風格。阿哈一直對其它星神不夠歡樂很不滿意,祂曾笑毀滅無謀、巡獵少智,笑琥珀呆傻、智識庸俗,和這些不懂樂子的星神一個檔次,我阿哈真沒面子。所以在歡愉命途的設計上,玩家得到了目前最有樂子、最復雜的機制。看著玩家抓耳撓腮,阿哈表示有點意思。

      有一說一,雖然歡愉命途機制相對有點復雜,但《崩鐵》畢竟是一款回合制戰斗游戲,豐富的機制也意味著更深的可玩性、更多的策略樂趣。在我們的體驗中,歡愉命途確實不像之前命途機制一樣一看便知,一旦熟悉機制之后,就會發現阿哈這次整的活確實到位。



      02

      翻譯翻譯,什么叫歡愉戰艦

      拿爻光和火花這兩位4.0開門歡愉角色來說。以往大版本開門角色總被后來的玩家抱怨設計保守,但在爻光和火花身上是絕對不存在的了。

      論角色的設計和特效,火花的“東北愉姐”舞蹈梗在互聯網上已經有了一定的傳播效應。爻光作為仙舟財神爺,自帶的紅包機制正適合春節版本,而孔雀開屏特效也再次觸發了某貝洛伯格鐮刀女的應激反應。



      論戰斗表現,爻光和火花組合給人帶來了歡愉體系的初印象:轟轟烈烈圖個熱鬧。爻光和火花的戰斗特效本就料很足,火花的戰技不但演出效果拉滿,更因為要點擊來消耗大量的戰技點,成為《崩鐵》最耗時戰技。再加上阿哈時刻還會觸發兩人特殊的歡愉技,一個回合兩套戰斗特效的待遇,只能說阿哈大氣。



      而要論玩法機制,通過這幾天對歡愉系統的研究,我認為爻光和火花優秀的機制讓她們成為歡愉體系不太可能或缺的主力。爻光的特色是能直接拉一個額外回合的阿哈時刻,阿哈時刻又是歡愉體系的核心機制,憑著一手爻老板就坐實了歡愉阮妹/緹寶的大輔定位。

      火花作為一個歡愉輸出角色,特色是通過消耗戰技獲得大量笑點來增加阿哈時刻的核爆傷害。而歡愉體系想要有不錯的傷害表現,又取決于阿哈時刻的笑點值。作為一個一次能產出十幾個笑點的樂子人,火花自己不僅是輸出,還能產出體系剛需的戰斗資源,這波給火花大人點個贊不為過吧。爻光和火花在4.0版本就能快速組建起一個相對自洽歡愉體系,如果將來有更適配的歡愉角色,兩人也能以輔助和副C的定位加入相應的新體系。什么叫聚是一團火,散是滿天星,這就是了。

      4.0版本的爻光和火花歡愉戰艦還有一個特點就是造價低、快速成型。由于4.0可以免費獲取花火和騰荒兩個角色,配合爻光和火花,開服老登也好,初入游戲的萌新也好,都可以組建一個機制完整的歡愉隊伍了。新版本中這支隊伍戰斗強度非常不錯,下限非常高,即便沒有命座支持,遺器練度很一般,依然可以很輕松通吃三路高難深淵,異相仲裁混個金框也是有手就行。



      當然了,要體驗戰斗爽,貨幣戰爭是少不了的。爻光和火花在4.0就會以嶄新的歡愉命途角色加入貨幣戰爭,不光讓仙舟、戰技點兩個羈絆得到了加強,樂子神的到來也讓整個貨幣戰爭有了新的玩點。

      例如爻老板的特殊效果是觸發自身的歡愉技能讓仙舟羈絆的神君提前行動,而爻老板本身就是一個高速角色,如果配合高速裝備,一個能頻繁拉條神君的巡獵令使就出現了。要是恰好隊伍里還有另一位令使景元,那么就要問一問對面究竟有幾斤幾兩,能抗住兩個神君頻繁跳臉了。



      而火花的情況和爻光不太一樣,她本身的耗點機制就非常適配戰技點羈絆。火花戰技原本就帶有一些抽獎元素,戰技點羈絆又是一個抽獎機制,意味著貨幣戰爭里的火花消耗一個戰技點能抽兩次獎,看到一個戰技能讓火花產出四五個額外回合,光是按戰技就能讓玩家按到力竭,真是充滿了歡愉的氣氛。并且由于火花戰技點能產出笑點,在如今歡愉角色不多的情況下,我們也得以在貨幣戰爭中提前體驗一把超高笑點值的阿哈核爆時刻,又增加了不少歡愉度。

      僅兩名歡愉角色,對原有的流派羈絆就產生了不錯的互動與變革。同時歡愉命途的加入也是給貨幣戰爭增加了阿哈時刻這樣一個嶄新的戰斗機制,可以料定會被各路貨幣戰爭高手開發出無數不曾設想的新套路。要是等其它更加放飛自我的樂子人加入后,貨幣戰爭是不是改名叫歡愉時刻得了。





      03

      偽裝成體系的命途

      其實在理解歡愉戰斗機制過程中,有一個容易被忽視的盲點,那就是相對于其它命途而言,歡愉命途已經是一個復雜而豐富的體系化設計了。在了解了阿哈時刻、笑點、歡愉技、歡愉度這些歡愉機制后,我們會把歡愉隊伍稱為歡愉體系。但其實以往《崩鐵》里不存在什么巡獵體系、毀滅體系、虛無體系,因為這些命途的玩法設定相對簡單,所以設計者會額外為命途設計一些追擊、擊破、持續傷害的體系邏輯。

      但在4.0版本,《崩鐵》開發團隊也許是真的被樂子神瞥視了,他們摒棄了曾經的思路,設計了一個偽裝成體系的命途,也就是歡愉。

      阿哈時刻能夠觸發角色特有的歡愉技,至于歡愉技是什么效果你別問,只有阿哈知道;阿哈時刻結束后還會給好活當賞的持續增益,至于增益效果是什么同樣別問,阿哈只想要笑點。光憑這兩點就這意味著后續歡愉體系的構筑空間想象力是非常大的。



      爻光和火花是歡愉體系沒錯,但本質上火花代表的是歡愉命途的戰技點體系。那么歡愉體系會不會有更多機制呢?答案應該是肯定的。阿哈時刻、積攢笑點是底層歡愉的底層戰斗邏輯,但達成這種邏輯的方法有很多。歡愉命途和以往的戰斗機制也并不存在底層邏輯的沖突,所以誰說歡愉就不能有超擊破、持續傷害、追擊等等機制呢。

      也許未來會有追擊拉條阿哈的狠角色,和阿哈左腳踩右腳;也可能會有擅長擊破的角色,根據擊破敵人的數量來提供笑點;按照阿哈曾經幫助反歡愉行者的事跡,祂也可能會親身下場教教虛無星神歡愉DOT隊是怎么表現的。



      無論是左腳踩右腳式的戰斗爽,還是對老體系沖擊性的改變,在體驗了歡愉命途之后,相信對歡愉的后續設計猜想將會是4.0版本初期玩家的主要心理歷程。

      歡愉命途就像樂子神阿哈一樣,活多樂子多、效果爆炸,同時難以捉摸。同時,核心戰斗玩法上的豐富,也讓《崩鐵》這個進入到第四年的二游又散發出一股新的活力。

      04

      尾聲

      在體驗了整個4.0版本內容后,其實感受還有很多。嶄新的二相樂園、新的大地圖玩法、新的路人卡牌系統,當然還有新版本的劇情與設定,僅僅幾天的體驗時間,確實至今還讓我有點流連忘返的新奇感。

      我們都知道過去幾年二游市場的競爭用十分慘烈來形容也不為過,各家游戲卷產能卷新玩法卷宣發規模,意圖尋找下一個二游神話。很奇怪的是,《崩鐵》這樣一款開服時被吐槽回合制設計成本低、玩法過時的游戲,一直以來幾乎都沒有直接的競爭對手。唯一的答案也許就是,過去三年里《崩鐵》一直在進化:更完善的背景設定、更出色的演出、優秀的角色設計。

      如今在結束翁法羅斯的旅程之后,《崩鐵》又打算通過歡愉命途來革新游戲玩法機制的內核樂趣,完成下一步的進化。這條路不那么簡單,可能也不會那么順遂,但一定充滿樂子。對于一款游戲來說,足夠了。



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