張書樂 人民網(wǎng)、人民郵電報(bào)專欄作者
武俠風(fēng)味的原神,
是下一個(gè)全球游戲“奇點(diǎn)”。
“出海”2字,已不能概括中國(guó)游戲大廠的全球戰(zhàn)略。
從爭(zhēng)霸到制霸,中國(guó)游戲在全球的控場(chǎng)力,越來越強(qiáng)。
2025年,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)204.55億美元,同比增長(zhǎng)10.23%,連續(xù)第六年超過千億元人民幣。
以武俠敘事為代表的東方文化元素,正通過游戲這一互動(dòng)媒介,推動(dòng)中國(guó)文化在全球范圍內(nèi)廣泛傳播。
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01 中國(guó)功夫,深入全球游戲!
報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)游戲出海已成為服務(wù)貿(mào)易發(fā)展的新動(dòng)能。
多款產(chǎn)品在2025年取得顯著市場(chǎng)反響:《燕云十六聲》全球上線40分鐘玩家突破50萬,橫掃20個(gè)國(guó)家和地區(qū)暢銷榜前十。
開放世界游戲《金庸群俠傳》發(fā)布預(yù)告后,播放量迅速突破600萬次。
在此背景下,中國(guó)出海廠商逆勢(shì)突圍,不僅在Android平臺(tái)表現(xiàn)突出,更在美、英、德、法等競(jìng)爭(zhēng)激烈的西方主流市場(chǎng)取得顯著增長(zhǎng),展現(xiàn)出強(qiáng)勁的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。
AI技術(shù)的全面滲透成為中國(guó)廠商出海的重要助力。
2025年以來,在AI內(nèi)容創(chuàng)作支持下,游戲廠商素材產(chǎn)出規(guī)模大幅提升,頭部廠商每季度制作的素材版本數(shù)量達(dá)2400–2600個(gè),同比增長(zhǎng)25%–30%。
首款國(guó)產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》展現(xiàn)出的頂尖圖形技術(shù)實(shí)力與美術(shù)表現(xiàn)力令人驚嘆。
《燕云十六聲》通過納米級(jí)細(xì)節(jié)渲染技術(shù),將古代建筑的斗拱、雕花等元素精準(zhǔn)呈現(xiàn),游戲?qū)崣C(jī)演示視頻在海外平臺(tái)播放量超5000萬次。
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《逆水寒》的AI表情交互系統(tǒng)能實(shí)時(shí)響應(yīng)玩家對(duì)話生成NPC動(dòng)作,大幅提升跨文化場(chǎng)景的沉浸感。
如果說早年米哈游《原神》、鷹角《明日方舟》等產(chǎn)品代表著國(guó)產(chǎn)二次元手游在海外的市場(chǎng)成功。
游戲科學(xué)《黑神話:悟空》成為首款具備世界級(jí)影響力的國(guó)產(chǎn)3A單機(jī)游戲。
近年來模擬經(jīng)營(yíng)類《Whiteout Survival》、MOBA競(jìng)技類《Mobile Legends: Bang Bang》、武俠動(dòng)作類《燕云十六聲》等產(chǎn)品,則體現(xiàn)出國(guó)產(chǎn)游戲在海外市場(chǎng)不同品類和賽道的全面突破。
國(guó)產(chǎn)游戲靠什么“圈粉”海外玩家?
其中反映出國(guó)產(chǎn)廠商在全球化運(yùn)營(yíng)中的哪些變化?
近年來中國(guó)游戲廠商開始越來越多地采用AI、機(jī)器學(xué)習(xí)等技術(shù)手段賦能全球化運(yùn)營(yíng),用處有多大?
從產(chǎn)品個(gè)例出海到全面全球化發(fā)行、運(yùn)營(yíng),游戲廠商還需要哪些機(jī)制轉(zhuǎn)變與能力增長(zhǎng)?
對(duì)此,21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者吳立洋和書樂進(jìn)行了一番交流,本猴以為:
武俠風(fēng)味的原神,是中國(guó)游戲的下一個(gè)全球顛覆“奇點(diǎn)”。
不止是風(fēng)格,還有“功法”。
目前而言,“內(nèi)功”已經(jīng)修煉到了火候,該展示中國(guó)功夫的戰(zhàn)斗力了。
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02 中國(guó)“功法”的秘密!
此前國(guó)產(chǎn)游戲在海外市場(chǎng),主要選擇單點(diǎn)突破,一個(gè)是借助手游的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),一個(gè)是類型上主攻二次元。
這主要是在資金、技術(shù)和海外市場(chǎng)認(rèn)知上都有欠缺。
隨著近年來游戲出海的規(guī)模加大、收益勁爆,也讓國(guó)產(chǎn)游戲聚集了足夠的資金和技術(shù),也對(duì)海外市場(chǎng)有了更深的認(rèn)知。
不再單靠手游打天下,也不再光借助二次元這種容易實(shí)現(xiàn)文化跨越的產(chǎn)品去突圍,從單點(diǎn)突破走向全線突擊,恰恰說明了國(guó)產(chǎn)游戲在全球競(jìng)爭(zhēng)中已經(jīng)不弱于美國(guó)、日本老牌游戲廠商。
不過,創(chuàng)意有余卻難以在技術(shù)上實(shí)現(xiàn),是此前中國(guó)游戲廠商的最大痛點(diǎn)。
此處,就有中國(guó)功夫的”功法“去實(shí)現(xiàn)四兩撥千斤。
AIGC的井噴,讓技術(shù)的門檻為之一降,更多創(chuàng)意可以借助AI這一工具快速實(shí)現(xiàn),并且不再成本高企,游戲的研發(fā)、迭代周期也進(jìn)一步降低。
同時(shí),由于中國(guó)游戲廠商采取的是從游戲鄙視鏈末端向上進(jìn)擊的方式,且盡管是末端但海外反而是空白。
如手游、小程序游戲,相應(yīng)技術(shù)帶來的門檻降維程度更高,突破速度更較之3A大作、重度游戲更快。
在海外市場(chǎng)的拓展,也就以創(chuàng)意驅(qū)動(dòng)、快速迭代的中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)典打法,實(shí)現(xiàn)了“天下武功、唯快不破”。
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03 廣州和上海的合體!
目前而言,國(guó)產(chǎn)游戲出海,需要三個(gè)趨勢(shì)齊頭并進(jìn):
一是以手游、頁游和小游戲?yàn)橹鞯漠a(chǎn)品出海。
二是并購、投資等方式推進(jìn)的資本出海。
三是品類出海,即在主機(jī)游戲、VR游戲、AR游戲等較高游戲技術(shù)上進(jìn)行突破。
同時(shí),將人工智能技術(shù)運(yùn)用到游戲研發(fā)之中,逐步成為海外游戲主機(jī)廠商、數(shù)碼廠商如蘋果的第三方內(nèi)容提供方。
這些都是可以供當(dāng)下游戲公司出海所選擇的賽道,且無塞車問題。
同時(shí),國(guó)產(chǎn)游戲在有效孵化市場(chǎng)后,也要進(jìn)階到中國(guó)武俠的風(fēng)味孵化之上。
在這一點(diǎn)上,廣州的游戲公司,長(zhǎng)期植根于MMORPG和武俠文化中,該向用二次元打開全球市場(chǎng)的上海同行學(xué)習(xí)。
事實(shí)上,上海的二次元游戲大廠,已經(jīng)走在了前面,各種非遺的進(jìn)入,和一定量的武俠風(fēng)的融合,已經(jīng)讓多個(gè)二次元游戲的國(guó)潮口感在全世界爆發(fā)。
未來,武俠風(fēng)味的“原神”,二次元的中國(guó)功夫,要將告別魔改和縫合怪,成為全球游戲下一個(gè)10年的最強(qiáng)潮流。
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