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三天過后,春節檔的陣營層次已經分明了,誰高誰低,數據是客觀的。
看目前的排名,忍不住還是想說一句「廢話」:票房固然重要,但衡量電影的好壞,票房肯定不是唯一的指標。比如說,這次在六部檔期新片里票房排名最低的《星河入夢》,真的就最差嗎?恰恰相反,它給到了很大的驚喜。
它是韓延繼短片《未來贊美詩》之后再度嘗試科幻類型,而且是科幻中難度極高的「太空歌劇類」,對核心概念和視覺呈現都有更高的要求。
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《星河入夢》
而票房是由多種因素決定的,演員卡司、檔期選擇、同檔期其他對手等等。恰好在這些方面,《星河入夢》都很不占優。
比如王鶴棣加宋茜的陣容,確實無法抗衡沈騰、吳京。從題材上說,本片也并非主打這個檔期最需要的合家歡或者極致爽感。
但純看影片達到的水平,《星河入夢》絕不至于到這樣。豆瓣評分目前是7.0,其實我個人可以給到7.5,甚至7.8。
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影片對于科幻類型,是真有創新的。
這種創新,是立于東方文化和華語電影實踐,以及對當下科技發展的最新認知展開的。
影片一開始,我們大約會以為它是一個典型的太空遠征類科幻片,然而它卻意不在此。影片的敘事焦點是鎖定在了一個名為「良夢」的虛擬系統上。「良夢」系統發明的本義,是為了保證宇宙飛船的船員在漫長的星際旅途中,能保持生理和心理健康。然而事與愿違,船上的軟件工程師葛洋劫持了系統,想利用它打造一個可以令自己為所欲為的虛擬夢境世界。之后觀眾更得知,葛洋不過是「良夢」系統本身的傀儡而已。
是的,人工智能覺醒了,反叛了!
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如果你認為造夢、「AI成精」是科幻片老梗,就像電影里自己調侃的那樣,那就上當了。
先說《星河入夢》的造夢機制,充滿了元電影屬性。王鶴棣飾演的管理員徐天彪和宋茜飾演的艦長李思蒙,可以「入侵」到其他人的夢境劇本中。這個過程像拍電影一樣完成,其他人的夢境則是五花八門的視覺畫風和類型電影,有二維動畫,有水墨武俠,有港式黑幫古惑仔……而當任務失敗之后,借鑒了游戲存檔重來的機制,他們可以改進操作,一遍遍重來,帶來一種新的闖關體驗。
而從參與者的心理機制上,有喚醒者和沉溺者的區分。觀眾發現,每一個沉浸在夢中的人,都希望從夢中獲得現實中無法實現的補償。李思蒙希望重溫母愛,老白在夢中人不想做人而寧愿當一條沒有壓力的小狗。他們和葛洋的逃避式沉溺,不過是程度的差異而已。
所以《星河入夢》里的圓夢邏輯,實際上是對我們每個人都身處其中的當代消費主義和躺平文化的科幻式影射。
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夢境作為一種定制化的商品,正是消費主義的終極形態。它仿佛滿足了用戶的一切需求,但其實什么都沒有改變。在消費主義的邏輯下,連情感和遺憾都可以變成某種被模擬、被補償的體驗包。
而夢境中頻繁切換的各種炫目畫風,本質上就像是當代短視頻邏輯和流媒體算法的視覺化。我們每天刷著不同畫風的視頻,享受的就是這樣一種逛「風格超市」的快感。
葛洋厭惡現實世界,想在夢中成為創世主一樣的神。這種心態正是當代個體在宏大的社會機器面前無力感的一種具象化體現。我們無力改變現實,于是選擇沉溺在虛擬世界的虛假掌控感中。葛洋的夢境,就是一個頂級的信息繭房啊。
最后「良夢」系統向人類攤牌,也一定會喚起AI時代人們內心正在醞釀的集體性不安。
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這種不安具有強烈的當下屬性。它并不是HAL 9000所代表的「規范失效」,也不是「天網」那種對人類生存空間的徹底奪取,即便比起「母體」將人類囚禁在虛擬的神經信號里,「良夢」的路徑也有所不同。我想稱之為「認知殖民」,因為「良夢」的目的并不是殺掉人類,也不是奴役人類,它代表我們去生活,代替我們去選擇,它去「優化」人的意識。
如果說過去的很多「AI成精」科幻片關心的是人類的生存危機,那么《星河入夢》更關心一種關于「存在」的危機。
回過頭來看,「良夢」系統的那個「良」字,才是最諷刺的。
誰來定義「良」?當然是AI,此刻它代表一種全知全能的善。
這正是2026年AI倫理的核心爭議。
說到這里,我想提到另外一部短片,可能很多人還沒看過,也就是韓延導演去年推出的《未來贊美詩》。全片不過20幾分鐘,相信我,看完你應該會被它巧妙的敘事反轉和科幻創意所震撼。這部短片也擁有一個出色的高概念——記憶儲存成為一種營利性的服務,承受喪子之痛的女主角,耗盡儲蓄反復訪問兒子的生前記憶。這種記憶消費將她囚禁在一個無意義的瞬間,阻斷了真實的情感哀悼和康復,最終導致理性的喪失。
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《未來贊美詩》
很明顯,從《未來贊美詩》到《星河入夢》,韓延一直保持著對「技術提供溫情」的高度警惕。被算法優化過的「好」,或許是一種更大的「惡」。因為對于人類來說,真實的痛感才是現實的唯一度量衡。
回顧韓延過往作品,我們能發現他的創作脈絡是怎么清晰演進的。比如說從《滾蛋吧!腫瘤君》到《我們一起搖太陽》,韓延始終在探討一個核心命題,也就是在極端的生命困境面前,人類究竟能以什么方式來獲得某種程度的超越,他提供的選項是幻想和愛。
但這種幻想和愛,并非屏蔽真實的痛苦而獲得,它們更像是把痛苦「生吞活剝」之后,在生理的極度損耗和生活的狼藉之中,逼出來一股置之死地而后生的生命韌性。
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在《滾蛋吧!腫瘤君》中,韓延通過熊頓的幻想世界,引入了大量的超現實視覺元素——僵尸大戰、英雄變身、甚至是二次元式的對話框,當時這些元素更多地被視為調節悲劇氣氛的輔助手段。然而今天我們看到了,韓延一直在系統化整理自己的視覺風格,早期的這種個體幻覺,如今順其自然演變為《星河入夢》中「良夢」系統生成的虛擬實境。
我還想到那部《我們一起搖太陽》,影片詳盡展示了疾病帶來的巨大生理損耗,然而韓延的態度是,只要我們還能感受到疼痛并試圖反抗,我們就依然是自己的主宰。這和他在《星河入夢》中排斥精神麻醉具有驚人的哲學一致性。在這個意義上,我們可以認為韓延的大多數作品都是關于存在的意義,不管是生物性的存在,還是心靈的存在,人類都不可以喪失作為主體的尊嚴。
從類型和題材來分,韓延前期作品更多是瞄準現實生活和現實情緒的,但我們不能因此忽視,他其實也是一個極具顛覆性的視覺狂想者。
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當年一部《動物世界》,讓很多觀眾驚喜發現,中國電影對二次元美學的運用進入了一個新階段。他采用以幻象來比喻現實的手法,把原作的抽象心理博弈,轉化為具象的怪物屠戮奇觀。還有男主角在地鐵上和怪物的廝殺,實質上是成人世界中弱肉強食邏輯的一種視覺外化。
這部影片的視覺美學也和它高度嚴密的游戲邏輯緊密結合。影片的核心動作是剪刀石頭布的紙牌對決,被韓延處理成類似電子游戲的關卡任務。這種敘事方式就要求每一個場景的視覺元素,必須輔助觀眾理解復雜的概率博弈。不夸張地說,韓延在構建更符合當下互聯網時代年輕觀眾喜好的、一種更強互動密度和更高信息含量的視聽節奏。
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《動物世界》
而到了《星河入夢》,韓延似乎在進一步追求那種「信息過載」的美學體驗。他摒棄了科幻片中常見的極簡的冷色調,而是頻頻采用飽和色彩,在其中嫁接來自多種次元的元素符號,比如馬賽克拼貼藝術、數字故障條……混搭在一起讓彼此產生無休止的碰撞。在這種美學框架下,每一秒的畫面中都包含讓觀眾不可能盡收眼底的信息量,觀眾也只能選擇性吸收。這種處理方式不僅僅是創造一種純視覺層面的奇觀,更是為了模擬夢境那種邏輯破碎、信息雜糅的本質。
但是想象力狂野的韓延,和現實主義的韓延,從根子上來說,一點都不矛盾,這兩個韓延,在多數時候是高度統一的。
有人說韓延「最懂眾生苦,也最會造美夢」,這句評價非常準確。因為韓延的創作邏輯歸根結底是,幻想并不是對人生的逃避,而是讓人有能量去對抗現實的殘酷真相,而人也只有直面生活的殘酷,才能真正獲得尊嚴。
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