
前兩天網易旗下Joker工作室的《遺忘之海》“流浪號測試”結束了。
從去年5月份首曝至今,官方陸續放出的游戲內容,總能讓你感受到一股不一樣的感覺。無論是奇幻的海盜題材、音畫表現力十足的無厘頭宣傳片,還是罕見的木偶角色,這些元素都述說著《遺忘之海》的獨特性。
也正因為《遺忘之海》的獨特性,許多玩家評價其畫風新奇,清爽。游戲在國內外都收獲了巨大的注意,油管“流浪號測試”PV近千萬播放量、B站5個視頻共獲2434萬播放量。
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作為備受矚目的游戲,同時也是網易游戲十分重視的產品。在經過這一周的公開檢驗后,我想,Joker工作室的目標可能不僅是要打造一款獨特的作品,甚至想讓《遺忘之海》成為一款“孤品”。
一
不管怎么看,《遺忘之海》都能用“奇怪”兩個字形容。但這種奇怪并不是游戲的奇怪,而是一種“逆流而上”的奇怪。
第一個“奇怪”的點在于題材。在如今追求穩妥的國內市場環境下,《遺忘之海》竟一頭扎進了冷門的“奇幻海盜”賽道。這樣的選擇,一能看出網易對于內容的追求,不一味附和主流市場,淪為平庸之作,二也能看出這是網易對于全球戰略的一步棋。
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放眼望去,全球市場上母題為海洋的游戲并不算少,要么是小而美的精品獨立游戲、要么是一口氣買賣的買斷制游戲大作。作為一個經過海外市場驗證的題材,《遺忘之海》的立項并不難以理解,但對于GaaS(服務型游戲)來說,前有折戟的《碧海黑帆》歷歷在目,即便它的開發商是近十年來做出最好的“海盜”游戲的育碧。所以《遺忘之海》也依然具有挑戰。
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但如果能將這題材構建的好,并做出其獨到的東西,那自然就能成功一半。像是《刺客信條:黑旗》并非單純地描繪圣殿騎士與刺客在海上的沖突。反而是通過各種各樣的小任務,小事件描繪海盜們的無拘無束的生活、驚心動魄的故事、獨特詭譎的想法。通過這些細節將自由自在的冒險氛圍融匯到海盜題材中,才使《黑旗》讓人回味無窮。
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《遺忘之海》在氛圍上就營造得十分優秀。在《遺忘之海》世界觀設定中,所有的生物都是如同木偶一般,并且在接觸到這片海洋后還會失去自己的記憶。而在這樣的環境下,游戲的氛圍更偏向于派對、狂歡、今朝有酒今朝醉。
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所以《遺忘之海》通過搖滾音樂作為游戲的底色。無論是宣傳片,還是過場動畫中,電吉他總能在恰到好處的時候撥動,烘托游戲情節中的狂歡氛圍。
飽和度較高的主視覺風格也與傳統臟兮兮的海盜做出區分,《遺忘之海》要做的是奇幻、夢幻般的海洋。尤其是品紅色的主色調,不僅符合游戲狂歡的氛圍,也與海盜主題中的葡萄酒元素高度吻合。
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木偶人的形象設計也使得在游戲中能做出更加天馬行空的事情,更具有視覺沖擊力的戰斗,演出時夸張的肢體動作都可以自然的貫徹其中。
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不過木偶人的美術門檻也更高,好在《遺忘之海》的角色設計也出類拔萃,填補了這一門檻缺陷。就比如這個看似瘋瘋癲癲、行為乖張的看板娘艾絲,不僅沒有引起玩家的反感,反倒是博得了玩家們的喜愛。
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《遺忘之海》通過其優秀的音畫表現和美術風格,牢牢的抓住了玩家的感官。所以即便是題材的高門檻、小眾,《遺忘之海》也能使玩家被其高度統一的獨特風格吸引。
并且選擇海盜題材也有好處,沒有同類產品的《遺忘之海》填補了這一市場上的空缺。其獨特的風格也能通過新鮮感使玩家駐足。不過至于要怎樣留下被新鮮感帶進來的玩家,就需要通過玩法系統了。
二
在玩法上,《遺忘之海》可以說是集大成之作的同時,做出了許多的大膽的融合與創新。
“搜打撤”是近些年PVP游戲中十分熱門的系統,《遺忘之海》的玩法系統一言以蔽之就算是某種“搜打撤”。
游戲的循環為出海后的搜,然后基于回合制的戰斗系統來戰斗的打,最后在獲得相對應的道具后,撤回主城結算獎勵。
先來聊聊出海,《遺忘之海》和傳統的開放世界游戲有一定區別,其結構更接近《星空》:由一片廣闊的大空間連接起若干箱庭式小空間。挪用到《遺忘之海》就是在一片寬廣的海域里面,有若干個箱庭式的島嶼,進入島嶼后就像是一個經過精密設計后的關卡。
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這種設計的難點就是,如何平衡兩種比例不一樣的區域興趣點。在《遺忘之海》中,海上航線時看似地圖上較空曠,但其實興趣點的密度并不稀疏,操控船體時,時不時能遇到奇觀,同時海上也有許多小游戲內容、收集點。

另外就是島嶼與島嶼之間的距離并不遠,在進入島嶼后,興趣點就更加密集了。走幾步路就能遇到用來提升海域等級的神眷小游戲,島嶼中的奇觀觀測點、遺跡解密,以及各種各樣的小游戲也排布在地圖之上。
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在戰斗系統上,《遺忘之海》也摒棄了目前主流ARPG閃打的玩法系統,選擇了讓人有些意外的回合制系統。
不過這套戰斗系統相當具有深度,在島嶼中通過探索和挑戰據點、BOSS等方式解鎖技能與天賦,當達成某一詞條后,每位角色都有若干職業可供選擇,不同的職業使得其戰斗風格大變。
并且通過3、4人小隊的組合方式,能使得策略深度極高,不同的角色技能也有不同的觸發方式。除此之外,《遺忘之海》還添加一套骰子系統,通過點數鑒定后,還能獲得額外的回合。若是在進入戰斗前鑒定成功,還能搶占先機。

最后再來說說撤,玩家可以主動選擇撤回主城奧托皮亞,也會在數次死亡后,自動回到奧托皮亞(當然這種方式就拿不到物資了)。
當玩家撤回主城時,在該次探索中獲得的所有道具、等級、天賦與技能都將清空,部分珍貴道具可以通過航運系統送回主城。
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來到主城就得以窺見游戲的局外系統了,角色的局外養成分為軀干保養、頭腦強化,即強化基礎屬性數值和強化固定技能效果。
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除此之外,主城里也充滿了許多的小游戲,比如我可以與海盜們來一場缺一門麻將,也可以在體驗套環小游戲,與人比賽鵝了個棋等等。
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這也是《遺忘之海》項目組提出的7921原則,即70%來自光怪陸離的航海見聞,29%來自遺忘與重構帶來的特征變化,1%關于世界真相的答案。
70%光怪陸離的見聞充滿了游戲大部分內容,其次那29%的遺忘與重構,也在這次測試中得到體現,比如許多重要劇情中展示的放過與斬殺,這些選擇都會真正意義上影響游戲后來的內容。
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玩家的選擇能決定NPC的命運,從而影響到整個游戲世界,所產生的變化也會回過頭影響玩家的游戲體驗,這種不同的選擇構成了一張密密麻麻的蛛網一般。這也是為什么許多玩家會把CRPG這一標簽添加給《遺忘之海》,骰子系統只是表現,網狀的世界結構才是核心。
至于法則里那1%的世界真相,就要等到未來游戲正式上線后,讓玩家去探尋了。
三
雖然《遺忘之海》目前的完成度并不低,但依然存在著一些問題。
比如《遺忘之海》部分系統有些繁瑣。升級海域等級,需要先提升神眷等級,再提升海域等級。另外就是海上信標(傳送點)需要用鑰匙解鎖,尤其是在海上航行一般距離較長,到了信標準備解鎖時,才發現自己缺少道具,又得回頭獲取道具,會破壞玩家的游戲心流。
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但總體來說,《遺忘之海》的確在這個歸一化的市場上,給我們帶來了獨特的體驗。并且基于背后的Joker工作室和網易游戲所擁有的游戲開發和運營經驗,讓復雜的系統完成了邏輯自洽,實現了深度耦合。雖然暫時還有一些問題急需解決,但對于一款挑戰市場、挑戰環境的游戲來說,我們更需要“讓子彈飛一會”。
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《遺忘之海》可能不會給游戲行業帶來大航海時代,《遺忘之海》的目標不是那個引領、追隨黃金時代的單桅帆船,而是給已經趨近同質化的游戲市場帶來沖擊的“安妮女王”。
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