撰文| 吳坤諺
編輯| 吳先之
汽車運動中,拉力賽被視為耐力與體系的象征。沒有瞬間沖線的戲劇性,只有漫長賽段與復(fù)雜路況的消耗,看似平緩,卻更考驗機器與組織的穩(wěn)定。
曾經(jīng),網(wǎng)易也沉迷于新品上線時的沖刺節(jié)奏。到了2025年,它開始把勝負的標準從爆發(fā)力轉(zhuǎn)向續(xù)航力。
2月11日,網(wǎng)易發(fā)布2025年第四季度報及年報,給出了這種轉(zhuǎn)向的底色。
去年,網(wǎng)易游戲收入921億元,同比增長10.2%,整體企穩(wěn)。利潤方面表現(xiàn)強勁,全年營業(yè)利潤同比增長21.1%,經(jīng)營性現(xiàn)金流凈流入達507億元。
另一方面,網(wǎng)易單季度游戲收入微增3.4%至220億元,這與合并資產(chǎn)負債表中的遞延收入形成對照。財報顯示,其遞延收入同比增長34.1%至205.1億元——遞延收入是游戲公司尚未確認的預(yù)收款項,主要來自玩家已付費但尚未完全履約的游戲內(nèi)容,其規(guī)模擴張意味著未來收入確認的儲備在增加。
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單季收入趨緩,而遞延收入保持增長,反映了增長驅(qū)動力的變化。具體來看,網(wǎng)易發(fā)起的拉力賽分為海內(nèi)外兩條線。
國內(nèi)方面,網(wǎng)易集中資源在少數(shù)核心項目上,通過《逆水寒手游》(下稱《逆手》)《蛋仔派對》與《燕云十六聲》(下稱《燕云》)等產(chǎn)品,逐步走通高頻內(nèi)容更新與外觀付費的新商業(yè)模型。
海外方面,其以國內(nèi)成熟的內(nèi)容生產(chǎn)與運營能力為武器,試圖打出一場非對稱戰(zhàn)爭,讓產(chǎn)品而非資本成為全球化擴張的主角。
呼吸不用花錢了
“從今往后,再無信手斬龍,愿大家各自安好,江湖再見!”
這是2019年,知名主播PDD因《逆水寒》端游運營失誤而熔鑄游戲內(nèi)道具并刪除角色退游前,發(fā)出的全服消息。他在游戲內(nèi)的充值總額達52萬元,如玩家戲言的“呼吸也要花錢”,充分體現(xiàn)傳統(tǒng)MMO基于數(shù)值付費的增長邏輯。
從國內(nèi)游戲歷史沿革的角度看,從最初打出“免費”王牌的巨人網(wǎng)絡(luò)《征途》起,大多數(shù)產(chǎn)品都遵循相似的收入結(jié)構(gòu)。即用少數(shù)高付費玩家托舉起數(shù)值體系與經(jīng)濟循環(huán),通過PVP、沖銷活動等完成短周期內(nèi)的收入兌現(xiàn)。
MMO起家的網(wǎng)易,自然有一套極為成熟的運營與變現(xiàn)體系。
這一模型相當高效,即便是強調(diào)競技公平的MOBA如《王者榮耀》,也在早期實踐過有一定付費深度的銘文系統(tǒng)、推出過付費英雄。
“黑天鵝”時期,線上娛樂需求大增,行業(yè)伴隨玩家基數(shù)增長進入高景氣階段,低成本的擴張一定程度上掩蓋了結(jié)構(gòu)問題。直到紅利消退后,獲客成本上升,玩家留存壓力下,該模型的邊界開始顯現(xiàn)。
正是在這段切換期,網(wǎng)易開始調(diào)整其增長邏輯。有趣的是,網(wǎng)易同期還自決策層整體縮減集團營銷開支,展開內(nèi)部反腐。
《逆手》于2023年中上線,與之同期“攻城略地”的《蛋仔派對》均是網(wǎng)易嘗試擴大玩家規(guī)模,降低數(shù)值付費權(quán)重的重要探索。
它在延續(xù)IP世界觀與玩法體系的同時,顯著降低了數(shù)值付費的主導(dǎo)地位。商業(yè)化則更多承接在外觀、審美與社交表達,游戲內(nèi)產(chǎn)出資源的機制與付費點設(shè)計隨之生變。
在《逆手》中,游戲內(nèi)付費時裝被設(shè)計為6元、28元、258元與更高額的轉(zhuǎn)盤抽獎梯度。搭配豐富的染色,保障玩家自我表達的同時,充分照顧到了分層需求。
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資源方面,與過去或肝或氪對應(yīng)的“時間”與“金錢”不同,游戲嚴格限制資源產(chǎn)出的頻率,并以相對公平的“概率”取代前兩者。《逆手》的賽季定期更新,副本每周限定次數(shù),概率獲得稀有養(yǎng)成資源獎勵。
這么一來,該產(chǎn)品做到了從游戲性上降低玩家氪金的邊際收益,將體驗更多傾斜到外觀與游戲的劇情、美術(shù)等內(nèi)容上。
“換擋”從沒有絲滑一說,新舊商業(yè)模型切換之間,網(wǎng)易難免出現(xiàn)不耐受。
如《逆手》項目組一度出現(xiàn)滑落回早先數(shù)值付費這套低風(fēng)險邏輯的跡象,有玩家向我們反映大氪玩家的數(shù)值大約能領(lǐng)先普通玩家40%左右。另一方面,該項目還別開生面地提出在游戲內(nèi)植入廣告的想法——游戲產(chǎn)品拉新回流本就剛需流量灌注,這一模式的挑戰(zhàn)或比外觀付費更大。
幸運的是,網(wǎng)易逐漸摸索出對應(yīng)外觀付費的運營邏輯與打法。
外觀付費的商業(yè)模型,與活躍玩家群體成正比,游戲還需要提供玩家展示個性化時裝、獲取社交認同的空間。于是,《逆手》以及此之后相近題材的《燕云》均側(cè)重多人玩法的多樣性,除傳統(tǒng)的副本、PVP外,網(wǎng)易還持續(xù)增加棋牌、爬塔與運營向的周期性多人玩法。
多人玩法提供關(guān)鍵的社交終局體驗,劇情美術(shù)則負責(zé)玩家內(nèi)在沉浸與留存。這才有了早先提到的遞延收入的增長——玩家沖銷的收入會伴隨內(nèi)容更新消耗,前置的投入對應(yīng)其對游戲未來內(nèi)容的強預(yù)期。
不對稱戰(zhàn)爭
12月27日,《燕云》迎來周年慶兼年度新版本,項目組陸續(xù)釋出了海量內(nèi)容。日前,在已有13G的預(yù)下載基礎(chǔ)上,其最近的一次正式更新還需要PC端玩家額外下載近22G的內(nèi)容。
光子星球不完全統(tǒng)計下,該產(chǎn)品自周年慶至今放出免費獲取或不同付費梯度的時裝共23件。此外,同步更新的還有數(shù)條劇情以及一張大地圖。
從遞延收入的角度看,這將釋放相當一部分收入進入報表——更新密度越高,收入釋放節(jié)奏越清晰。
另一方面,這套出于存量競爭而樹立的商業(yè)模型背后,還催生出了一股龐大的內(nèi)容產(chǎn)能,以及與之適配的迭代效率。
強內(nèi)容的供給能力逐漸成型,網(wǎng)易無意將其局限于國內(nèi)市場,而是嘗試將之輸出到海外。
財報電話會上,管理層有過清晰的表述。“近兩年《永劫無間》《漫威爭鋒》《燕云》陸續(xù)在海外取得成功。在這條路的背后,我們作為有研發(fā)能力的一家游戲公司,開始摸到了海外市場成功游戲的核心要素。”
所謂核心要素,具像化便是海內(nèi)外在游戲內(nèi)容持續(xù)產(chǎn)出與服務(wù)上,逐漸形成的效率差距。
以《堡壘之夜》為例,其在全球范圍內(nèi)掀起賽季更新(Battle Pass)狂潮,且同屬于大DAU外觀付費游戲,賽季更新周期約10周到14周。前述網(wǎng)易一眾商業(yè)模型相似的游戲,以及國內(nèi)更多服務(wù)類游戲的賽季更新周期是45天到60天。
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另一方面,海外游戲產(chǎn)業(yè)分布集中的歐美地區(qū),其人力成本極高。據(jù)2025年游戲開發(fā)者大會(GDC)發(fā)布的薪資報告,美國游戲從業(yè)者的平均年薪為14.2萬美元(約合人民幣101萬元)。
回看網(wǎng)易,按行業(yè)標準與網(wǎng)易最近一次披露員工總數(shù)約3萬人測算(研發(fā)費用拋去折舊、差旅后的75%),其去年研發(fā)費用為162億元,平均用人成本約為40.5萬元/人/年。
兩相對比,不難發(fā)現(xiàn)網(wǎng)易國內(nèi)與國外游戲,在人力方面的薪資產(chǎn)出比上,呈現(xiàn)出明顯的“成本差”。這推動網(wǎng)易大改全球化路徑,在海外發(fā)起非對稱戰(zhàn)爭——放棄資本鋪網(wǎng),更多靠內(nèi)容產(chǎn)出頻率與版本密度搶占玩家注意。
資本方面,網(wǎng)易不僅自2022年起的全球投資節(jié)奏明顯放緩,更是在近兩年有節(jié)奏地收縮、裁撤、剝離全球化擴張時期投資或成立的海外工作室。
管線上,網(wǎng)易選擇以自研重啟全球化的節(jié)奏。以《漫威爭鋒》為例,這款一年多前上線的英雄射擊產(chǎn)品迄今仍在海外保持較穩(wěn)定的留存。
據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),截至去年8月3日,《漫威爭鋒》全球月活約1400萬;Discord社區(qū)成員數(shù)達400萬人。這款游戲的運營節(jié)奏更快,采用了更激進的服務(wù)型產(chǎn)品打法,如縮短賽季周期、按月更新新英雄等。
不過,該產(chǎn)品自推出起便主要面向海外市場。恰逢國內(nèi)遭遇《復(fù)仇者聯(lián)盟4》高光后,美漫系列IP影響力回落,以及海內(nèi)外玩家對美術(shù)設(shè)計需求不同等因素,其國內(nèi)的運營表現(xiàn)不算理想。
去年下半年,網(wǎng)易相繼推動《逆手》《燕云》出海。
文化產(chǎn)品出海,從來不只是技術(shù)問題。有了《漫威爭鋒》國內(nèi)的表現(xiàn)為參照,這條基于自研的產(chǎn)能外溢路徑,很可能遭遇更劇烈的地域、文化沖突的挑戰(zhàn)。
新的兩條線
順著兩條動線審視網(wǎng)易近兩年的變動,內(nèi)部反腐、舊時代制作人的出走、產(chǎn)品線青黃不接,都可以被視作戰(zhàn)略重組的外在表現(xiàn)。
如今,這場由短道沖刺轉(zhuǎn)向拉力賽的切換已漸近尾聲。但任何開進新賽道的車,都需要新的調(diào)校。
例如前文提到的文化敘事,《漫威爭鋒》以及多個武俠IP的階段性成果,距離在全球范圍內(nèi)產(chǎn)生文化共振都還有一定空間。
另一方面,自研主導(dǎo)下的產(chǎn)品出海,讓風(fēng)險與收益釋放都更集中。網(wǎng)易需要盡快將管線節(jié)奏拉起來,這意味著隨著外觀付費模型的確立,立項邏輯也到了破后而立的時候。
于此,二次元開放世界《無限大》,以及財報電話會上,管理層明確將在今年Q3上線的《遺忘之海》將是我們觀察網(wǎng)易在拉力時期立項策略的風(fēng)向標。
新項目需要避開過去“作坊式”多點創(chuàng)新的規(guī)模桎梏,重點打造多人游戲體驗。此外,其還需要找到能引發(fā)海內(nèi)外不同文化圈層玩家共鳴的內(nèi)核。
以《燕云》出海為例,該項目的全球發(fā)行初期一度爬到Steam全球暢銷榜第二,但知名游戲媒體IGN卻給游戲打出6分評價。
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一部分原因在于武俠在大一統(tǒng)封建王朝中的“亂禁”,不能直接與西部蠻荒牛仔和中世紀騎士劃上等號;另一方面,單人劇情與多人MMO的縫合,也讓海外一時間很難找到對應(yīng)的評價體系,導(dǎo)致IGN沿用了開放世界RPG和動作游戲的評價框架。
如果說立項與管線規(guī)模的壓力源自內(nèi)生,外部最顯著的挑戰(zhàn)則來自于AI對游戲本身定義的沖擊。
日前,谷歌發(fā)布最新Genie模型,支持使用一張照片或一段文字描述即可生成可交互、具物理屬性的游戲世界。其驚艷表現(xiàn)顯著沖擊到全球游戲行業(yè),不同地區(qū)的游戲股遭遇恐慌拋售。
財報電話會上,管理層自然收到了與此相關(guān)的投資者問。網(wǎng)易認為市場很大程度上誤解了Google Genie對游戲行業(yè)的影響,AI工具的普及確實會促進創(chuàng)意型內(nèi)容的爆發(fā),但也同時極大拔高了頭部產(chǎn)品的成功門檻。
而后,管理層進一步表示AI工具具備強不確定性,效用集中在內(nèi)容生產(chǎn)成本,輔助運營、設(shè)計、審美等“軟實力”的輸出。
管線上看,網(wǎng)易已將AI嵌入美術(shù)、策劃、編程、測試等環(huán)節(jié)。我們可以沿用AI沖擊下的應(yīng)用產(chǎn)品形態(tài),為當下游戲行業(yè)做一個判斷。
似網(wǎng)易這般將AI應(yīng)用在原體系與框架的路徑是“AI+”。與互聯(lián)網(wǎng)+、云+等一般,AI之于網(wǎng)易不是重啟,更像漸進式的變革;更多AI游戲創(chuàng)企強調(diào)原生(Native),激進且節(jié)奏極快。
目前,我們還沒看到明顯的新老交替的信號。網(wǎng)易還有時間,讓AI更深入體系去提高流程與組織效率。
縱覽2025年,網(wǎng)易已經(jīng)完成了一次驚險的進站換擋。這場關(guān)于效率、審美與全球化野心的拉力賽,才剛剛進入考驗?zāi)土Φ暮蟀氤獭?/p>
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