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      游戲里的女人,一定要大胸且暴露?

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      鴨和鵝怎么會有胸?

      在之前的版本中,手游《鵝鴨殺》為鵝、鴨畫了一對胸部,但是在接到女玩家抗議之后,火速去除了胸部。

      現在的游戲,為了擦邊,連鵝鴨都不放過嗎?



      去除鵝鴨胸部

      前段時間,手游《鵝鴨殺》上線公測的時候,被玩家沖了。

      理由是,原本普通的鵝,在穿上裙子之后“胸口憑空多出兩個球”。

      鴨和鵝是卵生動物,不是哺乳動物,怎么會有胸?


      這一設計引發了女性玩家的不滿,在收到玩家反饋之后,官方在下一次更新時,去除了鵝鴨胸部,并且將所有帶胸部的服裝都進行了重置。


      與之形成鮮明對比的是網易游戲《燕云十六聲》。

      去年圣誕節,官方推出新服裝“飛白成詩”,但女款的外觀設計被認為存在擦邊嫌疑。

      薄紗透視、大面積露背,還有綁帶等帶有性暗示的裝飾,被玩家認為神似情趣內衣。

      官方修改之后玩家也不買賬,因為改后版本仍保留了原版的擦邊設計。


      事實上,在游戲領域,女性角色的服裝問題是一個頑疾。

      在游戲世界,女性經常是露肉擔當,包括女童在內,女性角色的胸、臀都會被放大,衣著也比較暴露,有的甚至是三點式作戰服。


      就連面向女性的游戲也不例外。

      乙女游戲《戀與深空》也被不少玩家指出女主角外形擦邊,很容易走光。

      《寂靜嶺》中的那個殺人護士也被進行了性感情趣化設計。


      再看看男性角色,他們可以沒有任何性別特征,甚至只要有個簡化的人形都可以被歸類為男。

      但女性就必須要靠豐乳肥臀、蜂腰、長發、高跟鞋來表現自己的性別。

      為什么區分性別的責任全都仰仗女性突出性符號?


      區分男女只能靠女性?

      在游戲里,突出女性角色的性特征,已經成了一種思維慣性。

      在文化潛意識里,男性不僅僅是一個性別,更等同于全人類本身。

      就像在英語里,用mankind指代全人類一樣,男性不需要進行明顯的性別標記,因為已經被默認為是“人”的通用形象。

      既然“標準人”的席位已經被默認的男性形象占據,那么要創造一個“女性”角色,就必須在“標準人”的基礎上,增加一系列用于差異化和識別的視覺標記。

      這些視覺標記就是性征,比如大胸、長發、肥臀,也因此,強化性征就成了對女性的視覺速記法,也成了行業傳統。


      一代又一代的游戲都沿用這套視覺語言,面對這種強大的創作慣例,即使是女性設計師,即使角色只是一只鴨子,當需要區分“雌性”時,第一反應可能仍是加上這些符號,因為它是過去幾十年視覺敘事中唯一的標準答案。

      這種慣性強大到可以忽略“鳥類沒有哺乳動物式的乳房”這個生物學事實。


      而且,強調女性性征也是一種商業慣性。

      游戲行業競爭激烈、風險極高,利用人類最原始、本能的視覺刺激來吸引注意力,是一條風險最低、見效最快的商業策略。

      突出女性性征,尤其是符合主流男性審美的性征,更是被市場反復驗證過的安全牌。

      在商業上,挑戰用戶根深蒂固的審美習慣是危險的。

      更何況,有一些女性玩家本身也消費并享受這種被性別形象,因為它確實也提供了一種浪漫的幻想。

      性征也是跨越文化和語言的通用語。

      在面向全球市場時,一套明確的、夸張的女性性征符號,比細膩的文化背景、復雜的人格塑造更容易被玩家識別,這也降低了文化折扣和溝通成本。


      強調女性的性符號,在宣傳中確實能快速提高初期下載量。

      Newzoo等市場分析報告都曾指出,在移動游戲和PC端游市場,美女營銷或利用性感角色作為廣告素材,能夠顯著提高點擊通過率。

      廣告平臺的A/B測試結果也證明了這一點。

      游戲發行商在買量投放時,會進行A/B測試,也就是對照試驗。

      反復被驗證的一個結果就是,使用性征突出的女性角色的廣告素材時,其初期獲取用戶的成本顯著低于使用其他素材。

      《原神》曾修改過琴、莫娜、安柏、羅莎莉亞四位女性角色的服裝。

      其中莫娜和羅莎莉亞的絲襪被改成了褲襪,安柏和琴的胸口裸露部分添加了服飾遮擋。


      結果這一舉動讓部分男性玩家很不滿,他們認為這是女性玩家的舉報讓自己喜愛的角色“被包嚴實”了,于是有很多男性玩家涌入豆瓣社區聲討女性。

      決策者很容易把這種數據表現解讀為“玩家喜歡”,從而在這條路上越走越遠。


      衣服穿多少才合適

      女性玩家越來越多,對角色形象要反男凝的呼聲也越來越高。

      在這種前提下,游戲中的女性角色應該穿多少才合適?

      去年圣誕節,The Punished Backlog向女玩家征集了她們最喜愛的十個游戲女性角色。

      最終結果里不乏有一定男性審美設計下的女性角色。

      比如《守望先鋒2》中的 Junker Queen、《最終幻想IX》中的Freya,露膚度都比較高,只是,她們在裸露部分展示的是合乎角色需求的肌肉、腹肌,而不是單純的性感暗示。

      也就是說,女性玩家不是不能接受女性角色有著露膚度,而是在于合理、平等地設置形象。


      角色服裝應該服務于設計目的。

      當一個角色是戰士、刺客的時候,應該優先考慮服裝的功能性、防護性。

      即使有暴露,也不是為露而露,而是服務于戰斗的便捷性,而且暴露部分展現的也應該是肌肉線條、戰斗傷疤或者精良裝備。

      比如《最終幻想7》的女格斗家蒂法。

      她穿的是白背心、短裙和長靴,但這是因為近身戰斗講究速度,這身裝束在減輕負重的同時身體也能做一些大幅度的動作,所以她也受到很多女性玩家的喜歡。


      而且,鏡頭也應該以角色為主體,專注主體行動,而不是聚焦性征。

      在傳統的游戲中,對女性角色的特寫很多都聚焦于胸、腿、臀這些部位,角度也經常用俯視或仰視。

      但正常應該是聚焦于臉部或整體動作,多用平視鏡頭,這才是將角色作為一個主題展現。

      就像《最后生還者2》中,無論艾莉還是艾比,鏡頭幾乎永遠在捕捉她們復雜的面部表情和眼神。


      所以,問題的本質不在于穿多少,而在于創作意圖、敘事邏輯。

      不管角色穿什么,她都應該看起來像是為自己而穿,而不是為屏幕外的玩家而穿。



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