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      網易游戲2025收入破900億:燕云用戶破8000萬,遺忘之海Q3上線

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      新老游戲均創新高。

      文/王丹

      2月11日,網易發布了2025年第四季度及全年業績情況(文末附電話會議QA內容)。

      財報顯示,公司Q4游戲及相關增值服務營收220億元,同比增長3.4%,其中在線游戲的收入占比約為96.8%;全年游戲及相關增值服務營收921億元,同比增長10.2%,其中在線游戲的收入占比約為97.3%。

      公司2025年在線游戲凈收入同比增長,主要得益于《夢幻西游》《第五人格》,以及新上線產品《燕云十六聲(下稱燕云)》《漫威爭鋒》的收入提升。


      財報提到,經過多年投入,公司已實現AI應用的全面深化,賦能游戲開發與玩法創新全過程,覆蓋從美術、策劃到編程、動畫及質量保障等環節,部分環節效能提升300%。公司旗下多款產品也上線了原生AI驅動玩法,包括但不限于《逆水寒》手游、《燕云》的智能NPC,以及《永劫無間》手游AI隊友、《蛋仔派對》的“模型AIGC”等。

      除AI投入已顯成效外,網易游戲的全球游戲產品矩陣也在逐步擴大。2025年,《》手游正式出海并登頂亞洲多個地區下載榜;


      《燕云》海外上線后最高位列Steam全球熱銷榜Top 2,全球用戶突破8000萬,已是至今出海最成功的中國武俠游戲,此外,《燕云》Q4推出版本及首個版本,刷新了日活與營收歷史新高,以多倍新高數據創下超預期表現,并登頂iOS國區游戲暢銷榜,近期游戲春節活動用戶活躍度與收入規模均刷新紀錄;


      《漫威爭鋒》S6賽季攀升至Steam全球熱銷榜Top 2,并在美國、加拿大等多個地區登頂。


      長線產品運營方面,《》電腦版推出暢玩服,Q4創下季度營收新高,全年營收創新高;《夢幻西游》手游推出輕享服、時空服,年度營收同樣創新高;《大話西游》手游Q4推出“自由交易服”,玩家參與度創新高;《天下》端游同時最高在線人數突破近10年新高,用戶付費率創新高;《率土之濱》推出「」,DAU持續增長;《蛋仔派對》游戲人均在線時長破新高。


      期內,暴雪系列游戲在中國市場實現年度收入創歷史新高,其中《星際爭霸II》日活用戶創國內新高。


      產品儲備方面,Joker事業部新作《遺忘之海》已展開多市場;《》在穩步研發中;《星繪友晴天》已進行過,預計2026年內正式推出移動、PC互通版。


      以下為網易2025年財報電話會議重點QA整理:

      Q:《燕云》在海外取得了不俗的成績,原因是什么?

      A:《燕云》海外版于去年11月15日上線,游戲在國際各個市場都獲得了超高的熱度和好評,并在持續運營過程中多次登上全球各類榜單前列。

      《燕云》憑借極具沉浸感的高質量武俠開放世界體驗,單人和多人區分的、低壓自由的體驗模式,以及免費游玩、高頻更新、皮膚復玩的運營模式,收獲了全球玩家的廣泛好評。同時,產品化平臺的特性,匹配了現代玩家多樣化的游玩習慣,滿足不同類型玩家的游玩需要。

      《燕云》以中式武俠題材,在敘事、戰斗、探索等多個體驗維度,構建了一個生動自由的江湖世界,極具東方武俠特色的武學奇術,和輕功系統,與開放世界結合,帶來了全新的沉浸式體驗。單人、多人模式結合,使得喜歡沉浸劇情探索的獨行俠,和喜歡社交協作的玩家,都能找到自己喜愛的內容。

      持續更新的地圖區域、新副本、新競技玩法,以及不斷擴充的百業和休閑玩法,也兼顧了單人、多人、戰斗、休閑等不同玩家的需求。

      Q:《夢幻西游》電腦版暢玩服取得成功,該模式未來是否可能推廣到更多經典游戲上?

      A:《夢幻西游》電腦版暢玩服做了三件最重要的事情:

      第一,還原夢幻西游最經典的玩法體驗,同時提供差異化玩法體驗;

      第二,重構經濟系統但是保留最重要的自由交易;

      第三,針對暢玩服特色全面優化過程體驗。

      經典體驗使得玩家上手門檻更低,差異化體驗可以讓整個IP大盤得到拓展, 這個設計思路可行性在暢玩服中被成功驗證。

      相信后續我們會有更多的產品推陳出新,還原經典的同時,為玩家提供更流暢的新鮮體驗。

      Q:《漫威爭鋒》上線已有一年多,公司如何看待該產品的長線生命周期?

      A:《漫威爭鋒》上線至今,數據依然穩定。近期S6新賽季推出的新英雄死侍、首創三職業設定,受到玩家歡迎。

      我們認為優秀且具有創新體驗的內容,才能持續吸引玩家。所以在維持當前技術更新的情況下,我們會持續探索新的英雄玩法模式和社交互動創新體驗。

      Q:《遺忘之海》目前進度如何,今年是否有望上線?

      A:目前《遺忘之海》開發順利,預計在今年Q3正式上線。

      2月5日,我們開始了游戲本輪技術測試。前期預熱的二次曝光視頻,在b站播放也突破了1000萬。

      從初期反饋來看,我們非常高興看到各方對《遺忘之海》品質和口碑的肯定,也在持續觀察和收集玩家的各類反饋。后續還會針對性地進行改進和優化,提升游戲體驗,籌備今年的正式上線。

      Q:《無限大》測試反饋如何?

      A:1月份我們進行了封閉測試,測試數據和玩家反饋都符合預期。產品的留存數據,玩家對于內容的反饋,都證明當前產品的方向是足夠創新、有吸引力的。

      目前產品還在打磨,會爭取在面向市場時有更高的完成度、更豐富的內容。產品上線的目標是全球同步發行,會在PC、手機、主機等全平臺上線。

      Q:最近看到網易有兩款自走棋產品(《風華決戰》《代號:妖鬼》)在研,其中一款已經(《妖妖棋》,疑似《代號:妖鬼》)。公司入局該賽道的考量是什么?

      A:自走棋品類的玩法機制很成熟。我們的觀點是,在成熟的玩法機制上,做一些題材化的差異化,以及一些玩法上的提升,會具有較大的市場潛力。

      我們選擇的中式妖鬼文化題材,在同類自走棋產品中獨樹一幟,背后有非常強的敘事張力和美學空間。我們致力于通過網易一貫的高標準審美和品味,打造一款真正屬于中國人的神魔妖鬼共斗的精品自走棋游戲。

      Q:網易近年來在出海方面取得顯著進展,在出海打法上,公司是否已經摸索出了可復制的成功路徑?

      A:2018年《荒野行動》在日本取得成功,近兩年《永劫無間》《漫威爭鋒》《燕云十六聲》也陸續在海外取得成功,這條路我們走得非常不容易。

      在這條路的背后,我們作為最有研發能力的一家游戲公司,開始摸到了海外市場成功游戲的核心要素。相信未來我們會有更多的游戲,在歐美、日本等海外市場取得成功。

      另外,我相信中國是全世界擁有游戲開發人才最多的國家,我們有信心通過培養優秀創意人員,來做出可以走向世界的精品游戲。

      Q:最近Genie對游戲股沖擊似乎不小,請問公司如何看待AI對游戲競爭格局的潛在影響?

      A:我們認為市場很大程度上誤解了Google Genie對游戲行業的影響。

      說到降低門檻,從手持攝像機到手機,拍視頻的門檻一直在降低,但是好萊塢作品的門檻一直在提升。AI確實降低了游戲制作的準入門檻,AI工具的普及確實會促進創意型內容的爆發,但也同時極大拔高了頭部產品的成功門檻。

      對于商業化大作而言,產品的核心競爭力,已經從單純的產能,轉化為整合能力。如何將AI技術與復雜的數值體系、長線經濟系統、深度社交生態做完美融合?這需要深厚的游戲設計底蘊和運營經驗。對缺乏經驗的新人來說,這是很難逾越的護城河。

      所以,在AI時代,游戲生產成本會降低,但對底層玩法的判斷力,對用戶需求的洞察,以及對游戲的審美品味,這些軟實力的稀缺性,反而會日益凸顯。

      另一方面,我們認為世界模型更大的意義在于催生區別于傳統游戲的全新娛樂類型。而現在的世界模型,離實際應用還有很遠的路要走。

      當今游戲背靠確定性,構建在預定義的規則、腳本化的世界和邏輯上。而世界模型是概率性的,它可以為創意發揮提供極高的自由度,但劣勢是具有高度的不確定性,且較難控制,并不適合用來做傳統游戲。況且,目前延AI還面臨延遲高、成本高等問題。

      當然,我們看到現在模型在高速迭代進化,這只是個開始,我們相信AI會是難得的機會。

      關于AI投資,我們不盲目追求通用大模型,而是致力于打造最懂游戲的AI專家。在垂直領域,高質量的私有數據比算力更重要,應用場景比參數規模更關鍵。

      至于我們公司AI差異化的競爭優勢,主要有三:第一,相較于通用工具,基于我們多年游戲數據訓練出來的垂類模型,能更精準地提高內部工業化生產效率;第二,聚焦用戶體驗和商業化轉換,我們關注AI如何落地為玩家體驗,目前在多款產品中實裝的AI玩法、智能NPC以及游戲輔助工具,均能有效提高用戶流程,驗證了我們將技術轉化為商業價值的能力;第三,復合型人才壁壘,網易擁有業內稀缺的復合型團隊,既精通算法與圖形引擎,更深諳游戲設計,這種跨界融合能力是確保AI技術落地產生游戲樂趣的關鍵。

      我們相信AI技術的爆發將加速行業優勝劣汰的整合進程。網易將繼續在垂類模型、AI延伸玩法以及人才梯隊上,保持高強度投入,利用AI技術進一步擴大我們在高品質研發和長線運營上的領先優勢。


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