成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者
游戲日?qǐng)?bào)2026 GDC全球合作與報(bào)道通道(點(diǎn)擊圖片了解)
多少有些不可思議,但可能會(huì)是接下來(lái)一段時(shí)間全球游戲行業(yè)的常態(tài)。
1月20日,拳頭游戲的英雄聯(lián)盟IP新品格斗游戲,在前兩天宣布了項(xiàng)目組計(jì)劃裁員近半;2月5日,Karfton的PUBG IP新品俯視角戰(zhàn)術(shù)射擊游戲《絕地求生:盲點(diǎn)》發(fā)售,首周的Steam同時(shí)在線人數(shù)峰值僅3000左右。
對(duì)照背靠IP在全球游戲圈的頂級(jí)影響力,兩款產(chǎn)品的表現(xiàn)用“翻車(chē)”來(lái)評(píng)價(jià)并不為過(guò)。
奇怪的是,除了不該只能拿到這樣的成績(jī),后續(xù)外界對(duì)它們市場(chǎng)表現(xiàn)的討論度似乎也有些過(guò)于平靜了。是頂流IP不頂流了?并非如此。這一現(xiàn)象在呈現(xiàn)的其實(shí)是長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)類IP的特殊生態(tài)以及廠商想要踏出一步的大趨勢(shì)。
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失利了,但影響有限
《2XKO》與《絕地求生:盲點(diǎn)》都非對(duì)應(yīng)IP里的“小動(dòng)作”。《2XKO》在2019年以《Project L》為代號(hào)公開(kāi),反推可知至少有7年以上的研發(fā)時(shí)長(zhǎng),《絕地求生:盲點(diǎn)》雖然玩法的體量?jī)?nèi)容較小,卻也是PUBG IP系列第一款正式上線的產(chǎn)品。
理論上,它們能夠證明IP當(dāng)前的價(jià)值乃至影響對(duì)公司發(fā)展前景的評(píng)估。
但這并未發(fā)生。海外主要游戲媒體幾乎找不到《絕地求生:盲點(diǎn)》初期表現(xiàn)不佳的報(bào)道,大家這兩天在討論的是Karfton財(cái)報(bào)創(chuàng)新紀(jì)錄的3.32萬(wàn)億韓元收入(約160億人民幣)以及2026-2028 年度至少1萬(wàn)億韓元的股東回報(bào)計(jì)劃。《2XKO》項(xiàng)目裁員倒是被部分媒體關(guān)注到了,只不過(guò)也未延展到對(duì)英雄聯(lián)盟IP的質(zhì)疑。
造成這種結(jié)果的可能有兩大原因:
其一,迭代進(jìn)化的本體還能給到IP想象空間,尚不需要新品“加持”。
比如《絕地求生》,別看現(xiàn)在Steam同時(shí)在線人數(shù)常態(tài)對(duì)比曾經(jīng)的峰值少了大半,游戲的商業(yè)收入反而在持續(xù)猛增。Karfton財(cái)報(bào)提及,2025年《絕地求生》在PC平臺(tái)創(chuàng)下了年度最高收入,同比增長(zhǎng)超16%。《絕地求生手游》的付費(fèi)用戶數(shù)量也在明顯增長(zhǎng)。
“年紀(jì)更大些”的《英雄聯(lián)盟》也老當(dāng)益壯,雖有一些新品猛沖榜單,仍牢牢占據(jù)著順網(wǎng)星研社發(fā)布的網(wǎng)吧熱力排行榜首位。去年10月,肉眼可見(jiàn)地拉高了玩家的活躍度與口碑傳播。
其二,IP聚集的玩家認(rèn)為“事不關(guān)己”。
我和玩這兩款產(chǎn)品的一些朋友交流后發(fā)現(xiàn),部分人“沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò)要上”,知道上了后表現(xiàn)不佳也“無(wú)感”。問(wèn)及具體原因,多數(shù)回答為“感覺(jué)沒(méi)有必要去玩,我不需要”,這說(shuō)明“IP沒(méi)有成為這些用戶去玩IP新品的主導(dǎo)型驅(qū)動(dòng)力”。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),玩家都沒(méi)因?yàn)镮P背景對(duì)它們產(chǎn)生“巨大期待”,自然不會(huì)出現(xiàn)后續(xù)的“期待落空感”,也不會(huì)因產(chǎn)品不行而“反沖”IP。
爭(zhēng)取向IP外邁出一步
從宣發(fā)傳播視角看,《2XKO》與《絕地求生:盲點(diǎn)》其實(shí)都沒(méi)真正去借IP影響力來(lái)實(shí)現(xiàn)自己的走紅。前者產(chǎn)品名完全不跟英雄聯(lián)盟掛鉤,后者雖然掛了絕地求生,但其核心體驗(yàn)基本觸達(dá)不到玩家對(duì)IP的關(guān)鍵印象(偏劇情世界觀關(guān)聯(lián))。
這大概也能解釋前面談到的玩家反應(yīng),游戲公司亦沒(méi)打算把IP認(rèn)同度押注到新品上。據(jù)現(xiàn)有信息,無(wú)論拳頭游戲還是Karfton都計(jì)劃繼續(xù)投入大量資源在IP本體產(chǎn)品的迭代上,如拳頭直言不打算做LOL2,預(yù)告在2027年有“顛覆級(jí)”大規(guī)模更新。
所以游戲公司花錢(qián)又花資源,最終“雷聲不大雨點(diǎn)也小”,圖什么?我覺(jué)得不能說(shuō)他們是在做IP(明顯無(wú)反哺),核心目標(biāo)估計(jì)鎖定在“破現(xiàn)有圈子獲取用戶”。
追求該目標(biāo)一方面有外部壓力影響,盡管IP本體保持長(zhǎng)青,但不可避免地面臨著新玩法新產(chǎn)品對(duì)市場(chǎng)份額與用戶時(shí)間的分流爭(zhēng)奪;另一方面海外團(tuán)隊(duì)思維也更重?cái)U(kuò)大基本盤(pán),如這兩天就有提到“長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)只能維持,而無(wú)法推動(dòng)行業(yè)增長(zhǎng)”。
對(duì)他們來(lái)說(shuō)“先邁出一步”可能要重于“能得到什么結(jié)果”。
大家可能注意到了,騰訊這兩年也在做長(zhǎng)青IP的系列化探索,包括《王者榮耀》《穿越火線》《地下城與勇士》等,但它們的打法目的和上述案例有較明顯區(qū)別,新品和IP的關(guān)聯(lián)性更強(qiáng),也有著更大范圍的用戶關(guān)注度,后續(xù)我們?cè)賳为?dú)做拆解。
總而言之,“長(zhǎng)青運(yùn)營(yíng)的IP要怎么用”正在成為一個(gè)新的全球游戲產(chǎn)業(yè)科研題。
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