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提到“仙劍之父”姚壯憲,絕大多數(shù)玩家腦海里浮現(xiàn)的,都是《仙劍奇?zhèn)b傳》中李逍遙與趙靈兒的仙俠情緣,是那些刻在青春里的凄美劇情和經(jīng)典旋律。但很少有人知道,這位以仙俠題材封神的游戲大師,早年還曾涉足軍事射擊領(lǐng)域,并且一不小心就打造出了國產(chǎn)第一款軍事題材游戲。
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一說起國產(chǎn)軍事游戲,《血戰(zhàn)緬甸》的熱血沖鋒、《決戰(zhàn)朝鮮》的戰(zhàn)略博弈、《血獅》的爭議與話題,都是繞不開的存在。但要追溯國產(chǎn)軍事題材游戲的源頭,答案卻藏在36年前的DOS時(shí)代,一款名為《拂曉攻擊:決戰(zhàn)中國海》的縱版飛行射擊游戲,它不僅是中國最早的軍事題材游戲,更出自20歲的姚壯憲之手。
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1990年的電腦市場,DOS操作系統(tǒng)還是絕對(duì)的主流。沒有如今的圖形化界面,沒有一鍵啟動(dòng)的便捷操作,想要玩上一款游戲,得先對(duì)著黑屏白字的終端輸入一串復(fù)雜的指令代碼。對(duì)于70后、80后甚至部分90初的人來說,微機(jī)課上的那些時(shí)光里,這款游戲絕對(duì)是“限定快樂”的代名詞。每次下課鈴響前的五六分鐘,老師總會(huì)網(wǎng)開一面,讓大家在老式電腦上盡情操作,鍵盤敲擊聲和小聲的歡呼雀躍,構(gòu)成了每周最期待的校園記憶。
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這款“上古級(jí)”單機(jī)游戲,由當(dāng)時(shí)的臺(tái)灣省大宇游戲公司推出,而它的核心編程,全靠剛滿20歲的姚壯憲獨(dú)自完成。在那個(gè)國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)幾乎一片空白的年代,一個(gè)年輕人僅憑一己之力打造出一款完整的射擊游戲,本身就已是不小的奇跡。誰也沒想到,這個(gè)彼時(shí)初出茅廬的編程奇才,五年后會(huì)用《仙劍奇?zhèn)b傳》震撼整個(gè)游戲圈,更沒想到這款當(dāng)年的“練手之作”,會(huì)成為國產(chǎn)軍事游戲的開山鼻祖。
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那么,這款藏在DOS時(shí)代的老游戲,到底長什么樣?
啟動(dòng)DOS指令后,屏幕中央會(huì)跳出“拂曉攻擊:決戰(zhàn)中國海之役”的醒目標(biāo)題,大宇游戲的LOGO下方,姚壯憲的名字清晰可見,直白地宣告著這位年輕開發(fā)者的身份。游戲開場的動(dòng)畫帶著濃濃的年代感,一個(gè)外星人模樣的機(jī)器人突然出現(xiàn),用挑釁的語氣扔下一句“有膽子就放馬過來”,瞬間就讓玩家的戰(zhàn)斗欲拉滿。
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但真正讓人印象深刻的,是緊接著出現(xiàn)的巨型中國地圖,只不過這張地圖如今看來堪稱“槽點(diǎn)聚集地”。除了行政區(qū)劃分得有些混亂,游戲還直接將外蒙古納入了領(lǐng)土范圍,姚壯憲當(dāng)年無意間完成了一次“地圖開疆”,把大家熟悉的“大公雞”版圖變成了舒展的“海棠葉”。放在今天,這樣的地圖設(shè)定絕對(duì)會(huì)引發(fā)網(wǎng)友們的熱烈討論,成為自帶話題度的熱點(diǎn)。
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關(guān)于游戲的故事背景,官方并沒有過多贅述。但從細(xì)節(jié)中能隱約看出,這是一款以“保衛(wèi)中國、抗擊侵略者”為核心的作品。雖然沒有明確點(diǎn)明敵人身份,但從游戲中敵機(jī)的設(shè)計(jì)圖樣來看,不少玩家推測暗指日本,因此有人將其歸為早期抗日題材游戲。不過游戲里的科幻元素又讓人捉摸不透,外星人機(jī)器人的登場、閃電蓄力攻擊等設(shè)定,與傳統(tǒng)抗日題材的調(diào)性顯得有些格格不入。
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其實(shí)這也不難理解,作為一款僅1MB大小的游戲,文本內(nèi)容少得可憐,想要承載復(fù)雜的劇情敘事確實(shí)有些勉強(qiáng)。對(duì)于當(dāng)年的玩家來說,沒人會(huì)過分糾結(jié)劇情,能在屏幕上操控戰(zhàn)機(jī)穿梭射擊,就已經(jīng)足夠過癮。
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這款游戲的核心玩法,與紅白機(jī)上的經(jīng)典作品《1943》有著異曲同工之妙,但也有著自己的獨(dú)特設(shè)定。游戲支持單人模式和雙人模式,操作鍵位卻相當(dāng)反人類:“[”鍵發(fā)射普通子彈,“]”鍵釋放導(dǎo)彈,長按“[”鍵還能蓄力釋放閃電攻擊。玩家的生存狀態(tài)全靠燃料、子彈、導(dǎo)彈三項(xiàng)數(shù)值支撐,其中燃料相當(dāng)于生命值,子彈是常規(guī)攻擊,導(dǎo)彈則是威力更強(qiáng)的特殊攻擊。
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和大多數(shù)縱版射擊游戲一樣,子彈可以通過拾取道具升級(jí),升級(jí)后的飛機(jī)還會(huì)發(fā)生形態(tài)進(jìn)化,威力也會(huì)大幅提升。但最讓人抓狂的是,這款游戲的普通子彈并不是無限供應(yīng)的,哪怕你全程不開一槍,子彈數(shù)量也會(huì)隨著時(shí)間慢慢減少。如果沒能及時(shí)拾取彈夾道具補(bǔ)充,很容易陷入彈盡糧絕的窘境,只能被動(dòng)躲避敵人的密集火力,這項(xiàng)設(shè)定在當(dāng)年也勸退不少手殘黨。
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更硬核的是游戲的難度設(shè)計(jì),玩家戰(zhàn)機(jī)被擊中后燃料會(huì)直接減少,且整個(gè)游戲只有一條命,沒有續(xù)關(guān)機(jī)會(huì)。一旦燃料值耗盡,游戲就會(huì)直接GG,只能從頭再來。進(jìn)入游戲后半程后,敵人的火力會(huì)變得愈發(fā)密集,關(guān)卡難度直線飆升,而導(dǎo)彈補(bǔ)給卻少得可憐,玩家能做的只有能躲就躲、能省就省,想要一命通關(guān)簡直比登天還難。
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相信不少老玩家都有過這樣的經(jīng)歷,當(dāng)年不懂DOS系統(tǒng)的操作技巧,每次玩的時(shí)候都得請(qǐng)班里的電腦高手幫忙調(diào)出無敵秘籍和無限導(dǎo)彈指令,靠著這些“外掛”才能勉強(qiáng)打通全部12關(guān)。每關(guān)時(shí)長大約3分鐘,全程通關(guān)只需半個(gè)小時(shí),但這短短半小時(shí)的游戲體驗(yàn),卻成為了很多人童年最珍貴的回憶。
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客觀來說,《拂曉攻擊:決戰(zhàn)中國海》的制作水準(zhǔn)與同期的紅白機(jī)經(jīng)典《1943》相比,確實(shí)存在一定差距。無論是畫面精細(xì)度、音效表現(xiàn),還是關(guān)卡設(shè)計(jì)的豐富度,都帶著早期游戲的青澀與粗糙。但考慮到這是36年前的國產(chǎn)作品,而且出自一位20歲年輕人之手,能達(dá)到這樣的水準(zhǔn)已經(jīng)相當(dāng)不易。
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這款游戲最大的意義,不僅在于它填補(bǔ)了國產(chǎn)軍事題材游戲的空白,更在于它展現(xiàn)了姚壯憲過人的游戲編程天賦。對(duì)于姚壯憲而言,《拂曉攻擊:決戰(zhàn)中國海》或許只是他初出茅廬的一次小試牛刀,但正是這次實(shí)踐,為他積累了寶貴的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),為五年后的《仙劍奇?zhèn)b傳》埋下了伏筆。
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對(duì)于今天的年輕玩家來說,可能很難理解當(dāng)年在DOS系統(tǒng)上輸入指令、調(diào)試秘籍的樂趣,也無法體會(huì)到一款1MB的游戲能帶來的快樂。但正是這些早期作品的積累與嘗試,才有了后來國產(chǎn)游戲的蓬勃發(fā)展。
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三十六年過去,姚壯憲早已成為中國游戲行業(yè)的傳奇人物,《仙劍奇?zhèn)b傳》系列更是成為無數(shù)人的青春記憶。而這款被遺忘在DOS時(shí)代的《拂曉攻擊:決戰(zhàn)中國海》,依然在國產(chǎn)游戲史上占據(jù)著特殊的位置,它不僅是“仙劍之父”鮮為人知的青澀試筆,更是國產(chǎn)軍事游戲的起點(diǎn)!
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