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      一場全球頂級射擊團隊的“縫合實驗”,似乎活過來了

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      成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者

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      是活著,還是死了?

      2025年TGA頒獎典禮上,名不見經傳的《Highguard》出現在壓軸播片環節時,不少觀眾都感到困惑,一款從來沒聽過的游戲,憑什么能占據原本屬于3A大作的壓軸位置?這款在首曝之前沒有任何消息傳出的游戲,背后卻站著堪稱“全明星”的開發團隊,由前《Apex》總監、《泰坦隕落》核心開發成員組成,團隊上百成員基本都來自游戲大廠,有著豐富的研發經驗。

      TGA創始人Geoff Keighley也為游戲站臺,不止一次在社交平臺對《Highguard》大加贊賞。

      上個月底,《Highguard》正式以免費形式登陸全平臺,迅速引爆關注,Steam首日在線峰值直逼10萬人,充分展現出頂級團隊背景與免費模式的雙重吸引力。然而首日爆火的數據背后,是Steam評論區迅速燃起的戰火。游戲口碑驟降,這套融合了英雄技能、戰術運營與經典爆破的復雜體系,讓許多玩家感到困惑。好評率一度跌破25%,評論區可謂一片“紅火”,大量玩家發表差評,直指游戲玩法縫合、3v3模式與地圖規模不匹配等游戲設計問題。


      神奇的是,最近《Highguard》的風評又出現了逆轉,新增的評論中認可者開始逐漸占據上風,其整體的好評率也從25%一路漲上了44%,對照“天崩”開局來說著實讓人意外。


      這套引發如此兩極反應的玩法,究竟如何運作?帶著這樣的疑問,我體驗了這款游戲。

      縫合還是重構?

      《Highguard》的創意總監Jason McCord在接受采訪時坦言,團隊對上線初期遭遇的猛烈批評感到意外。在我看來,這或許是因為他們打造了一款難以用傳統類別定義的游戲。

      表面上看,《Highguard》的游戲核心仍是經典的爆破攻防模式,一方進攻、一方防守,最終目標是摧毀地方基地,但在抵達這個目標之前,它將局內劃分成了三個階段,而三個階段中包含的游戲內容,也是《Highguard》被玩家稱為“縫合怪”的重要原因之一。

      開局階段,玩家需先加固己方基地,這一設計在部分玩家眼里與《彩虹六號:圍攻》十分相似,只是相比較下,《Highguard》明顯簡化了戰術部分,降低門檻。但這樣的簡化同時也削弱了戰術博弈的樂趣,基地加固如同走過場一般,沒能發揮它該有的作用。


      之后便會進入1分半左右的發育階段,玩家需在地圖上收集裝備與資源,挖掘礦石之后去商店購買槍械和道具。地圖風格和散落的武器寶箱都有著《Apex》的影子。除此之外,游戲似乎是想要營造出RPG游戲那種成長式快感。但在我實際體驗之后,發現這個階段暴露出了《Highguard》存在的兩大問題。

      首先是飽受玩家詬病的3v3模式和地圖規模不匹配的問題。對于一個6人對戰的模式來說,《Highguard》的地圖過大,且地圖中沒有任何PvE元素,只有零星幾座礦石散布在地圖中。導致玩家在這個階段中能做的事情非常有限。雖然游戲在玩家挖礦時加入了QTE設計,但這種設計對于以FPS玩家為核心受眾的《Highguard》來說,很難獲得玩家的認可。


      其次是作為游戲亮點之一的坐騎系統。玩家可騎馬、熊或豹快速移動,這種混搭確實新鮮,但在當前版本中,坐騎更多作為趕路工具而非戰斗核心,甚至部分玩家質疑開發團隊是為了凸顯坐騎系統的作用才設計出了體量巨大的地圖。


      發育階段過后,開始進入游戲的高潮部分,圍繞關鍵道具“破盾器”展開爆破攻防對決。到這個階段戰斗才真正的開始,雙方玩家爭奪“破盾器”,先搶到的一方成為進攻方,突襲另一方玩家基地。同時伴隨著破壞、維修墻體;安裝、拆除炸彈;英雄技能對戰等多種元素。確實會令玩家腦海中浮現出很多游戲的名字。


      而除了認為《Highguard》是“縫合怪”的玩家之外,有部分玩家對游戲設計抱有積極看法,認為游戲雖然縫合了很多游戲,但也確實為玩家帶來了新奇的體驗。我也是這樣的看法,《Highguard》的縫合并非雜亂的堆砌,而是將不同的玩法用一條明確的主線串聯。整個循環試圖在單局游戲的30分鐘內,讓玩家經歷從戰略運營到正面爭奪,再到極限攻防的完整體驗。它“縫合”了多種成功元素,但其內在邏輯是自洽的:一切前期準備,都是為了最終那場決定性的爆破對決做鋪墊。

      這樣的循環思路能看出制作團隊的用心,也的確有著可行性。但也許是因為《Highguard》上線之前未進行測試,導致游戲首發版本部分設計脫離了現在玩家的偏好。

      融合創新:射擊游戲的下一站?

      當前市面上主流射擊游戲大致分為兩類,一類是《CS2》、《無畏契約》為代表的快節奏、高競技性對抗;另一類是大逃殺、搜打撤為代表的慢節奏、高隨機性戰術生存。前者考驗玩家即時反應與槍法,后者更看重策略選擇和資源運營,但兩者之間的中間地帶似乎還很少有游戲涉足。

      《Highguard》試圖創造的,正是一種“慢運營、快爆發”的 新節奏。它用明確的階段切割戰局,保留了戰術深度和地圖探索感,又通過目標驅動嚴格控制了單局時長,避免階段過于拖沓,確保每局都有高潮迭起的攻防戰,試圖同時取悅偏好快節奏與慢節奏的兩類玩家。

      《Highguard》的嘗試,折射出射擊游戲市場的一個現實,傳統模式已高度成熟,創新空間日漸狹窄。他們選擇了更冒險的路徑:拆解多個成功品類的核心機制,嘗試重構一套新規則。

      相似路徑上不乏探索者。Valve的《Deadlock》更偏向“3D MOBA+射擊”,以MOBA為核心融入射擊元素;《深巖銀河》系列的在研新品《深巖銀河: Rogue Core》在延續系列經典合作冒險的同時加入肉鴿元素,用第三方局外設計為戰局加入變量;而《Highguard》則堅持以FPS為核心,融入MOBA與戰術競技元素。


      然而,這種融合為《Highguard》帶來了高門檻的爭議。首先,學習成本陡增:新手需要同時理解英雄技能、裝備品級、地圖資源點、階段目標優先級,遠不如“見面即戰”的傳統射擊直觀。其次,玩家預期管理復雜:喜愛英雄射擊的玩家可能覺得前期運營多余,而熱衷戰術的玩家又可能認為最終交火過于“直接”,上線初期的口碑兩極分化,正是這種游戲設計“眾口難調”的直接體現。


      而我還觀察到一個很有意思的現象。《Highguard》的粉絲粘性非常高,雖然目前游戲在Steam平臺上的玩家數看著不多,但在社交平臺上可以一窺玩家群體的活躍。在海外玩家平臺Reddit上,《Highguard》社區中除了玩家間的探討,還有非常多玩家自制的“MEME”圖在社區中傳播。就算是在嘗試之后認為《Highguard》不合口味的玩家,也仍對《Highguard》保持極高關注度。


      這讓我想起了一款情況和《Highguard》比較相似的另一款游戲《The Finals》,乍一看Steam在線玩家曲線,《The Finals》和《Highguard》看起來可以說是如出一轍,同樣的開局高光,后期玩家數“腰斬”;也同樣擁有較為穩定的玩家群體,粉絲粘性高。有趣的是,《The Finals》在上線之初也被玩家稱為“縫合怪”游戲。這樣的現象或許能側面說明,融合游戲雖然飽受“縫合”爭議,但在時間沉淀后仍能爭取到一批屬于自己的核心玩家。


      盡管面臨挑戰,《Highguard》的嘗試在行業層面極具價值。現在的射擊游戲,純粹的畫面升級或題材換皮已很難激起玩家激情,深層玩法融合也許將成為必然的探索方向。未來的射擊游戲,或許不再局限于對單一模式的極致打磨,而來自于對多種玩法的重構與平衡。

      結語:

      在上線首周,Wildlight Entertainment就在一周內對《Highguard》進行三次更新,之后火速推出5v5模式、全新地圖和角色,目前游戲已上線首個大型賽季更新,距離正式上線卻僅僅過去半個月。如此密集快速的更新足以展現制作組對《Highguard》的重視。這場射擊游戲“融合實驗”,才剛剛開始。

      《Highguard》擁有頂級的研發陣容、大膽的創意構想、玩家的高關注以及在爭議中快速迭代的執行力,這些要素讓它擁有了絕地翻盤的資本。但它仍需要繼續優化新手引導,降低理解門檻;持續豐富英雄、地圖與玩法內容,維持核心玩家的長期興趣;更重要的是,它必須在不斷的更新中,找到并強化那個讓玩家非玩不可的、獨一無二的游戲核心樂趣,而不僅僅是讓玩家看到其他游戲的“影子”。

      《Highguard》最終成敗尚難定論,但在這場勇敢的“縫合實驗”中,我們至少看到了頂級開發者不愿躺在功勞簿上,而是奮力進行新嘗試的決心。這本身,就值得一份敬意和耐心的關注。

      再說句題外話,《Highguard》似乎呈現出了一種“中國Gaas運營”的畫風,有問題馬上改,這在海外團隊上還是比較少見的,很多情況下海外產品是靠玩法或創意“硬撐”,迭代往往不急不緩,使得一些優秀內容因為其他因素蒙塵。《Highguard》團隊的這群人,如果能把產品打磨出更好的循環,或許會打破海外“一波定生死”的傳統。

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