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      對話《枕刀歌》制作人劉波:從動漫到游戲,他們還有很長的路要走

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      用著“咸蛋超人”QQ頭像,發著“熊貓人”表情包,有時還會與群友分享自己“靈魂出竅”的奇特經歷,是劉波給大部分玩家的第一印象。他的群昵稱“躺平了愛咋咋的劉波”,看起來似乎只是一個喜歡嘮嗑的中年男人。

      劉波是“枕刀歌”系列的制片人、編劇,也是最近公布的IP衍生游戲《枕刀歌》的制作人。

      《枕刀歌》是一款武俠題材國產動畫,第一季在2021年上線,首播時豆瓣評分一度高達9分(如今依然維持在8分以上)。第二季在2023年12月上線,評分為9.3分。在此期間,動漫團隊還持續制作了特別篇和大電影。

      《枕刀歌》由劉波和他的團隊“三三而川”打造。在官方建立的QQ群中,劉波經常親自與粉絲交流互動。最近這段時間,群里除了討論與動畫相關的消息外,還多了些新話題——1月28日,距離動畫第三季完結只過了一個月,三三而川突然公布了一款武俠單機游戲的預告片,名字正是《枕刀歌》,官方同時表示,這部作品將會是“《枕刀歌》動畫制作組的轉型之作”。

      如今,動畫團隊想要轉型做游戲,并不罕見。2025年1月,萬維貓動畫攜手原力數字科技首曝了《凡人修仙傳》3A級單機游戲制作啟動的消息,并表示這一項目將由動畫原班團隊操刀制作;更早之前,《靈籠》動畫制作組的游戲《凡應》在2023年就透露過相關信息,2025年10月,制作團隊又曝光了新的PV。

      但對劉波、《枕刀歌》和他的團隊來說,這一決定并不只是單純看到了當下的風向。實際上,2012年大學畢業后,劉波的第一份工作就是在游戲行業,一干就是4年。2017年,他開始做動畫。他告訴觸樂,關于《枕刀歌》的游戲規劃早在8年前就已經寫好,現在,他們終于等到了這個時機。


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      “就中規中矩吧,”談到《枕刀歌》游戲首個預告片的表現時,劉波有點遲疑地說,“應該是要比想象中好一些的。”說完后,他爽朗地大笑了3聲。

      我們談話時,游戲預告片在B站已經有200多萬的播放量了。劉波覺得這個成績還可以,但他對預告片的呈現效果不太滿意。“本來我們這個首曝是打算三四月再發的,好多東西其實還可以更完善,但是為了趕上1月26號的發布會,我們索性提前把PV做了,所以做得有些趕,一些地方并沒有處理得特別好。”

      《枕刀歌》預告片發布后,網友們吐槽最多的問題是人物臉部模型僵硬。這一點游戲團隊早就知道了,但因為時間太短來不及修改。劉波告訴觸樂,三三而川原本的動畫風格是“三渲二”,但現在要轉“寫實”,需要探索一個平衡點。同時,模型的精度、資產的美觀程度也是團隊后面要去重點關注的。但劉波覺得問題不大,在他看來,只要花時間、花精力、花成本,這些都是比較好解決的問題。


      預告片中主角的面部表情有些呆滯

      《枕刀歌》是一款JRPG,關于這一點,玩家的反應倒是有些超出劉波的預期。

      “JRPG現在其實不是一個大類了,甚至很多玩家會認為,它是一個過時了的游戲品類。現在最主流的應該是即時戰斗的動作游戲,和它們相比,很多JRPG發布內容時的播放量也好,關注度也好,都要差不少……玩家群體里也會有種聲音,說JRPG、回合制不玩。但這一次比我想象中要好。”劉波說,讓他感覺有點意外的是,玩家們的關注度還可以,表現出的包容度也很高。

      決定把《枕刀歌》做成JRPG,對劉波來說,有兩個原因。

      首先是動畫團隊在動畫演出和劇情編排上的優勢。因此,劉波覺得JRPG會是更舒適的選擇。其次是《光與影:33號遠征隊》的影響——這款產品大獲成功,給了團隊很大的啟發和信心。

      “《光與影:33號遠征隊》在我這里證明的是,大家愿意像看電影一樣去體驗一場戰斗,或者說,愿意像看電影一樣去體驗一款游戲的內容。”劉波承認,他們在《枕刀歌》的制作中確實學習了《光與影:33號遠征隊》,但并非社區所認為的“UI布局”“戰斗模式”等方面,因為那些是JRPG都有的,他們最受啟發的實際上是對游戲演出的理解。

      劉波認為,在以前,不管是玩“巫師”還是“上古卷軸”,大家對演出的定位基本是“過任務、講劇情”,相當于對游戲玩法的補充,甚至有更極端的游戲開發者認為“演出就是代替了傳統的對話框”。而《光與影:33號遠征隊》則證明了,演出可以構成一個游戲的核心賣點,它可以融入到游戲的方方面面,跟系統、玩法、戰斗等部分去結合。“市場是認的,玩家也是認的,所以我覺得最大的點是在這個概念上。”


      《光與影:33號遠征隊》也在2025年游戲大獎(TGA)上拿到了“年度游戲”

      “我們的故事量和內容量會很大,這是我們擅長的東西。很多人物會出現,這些人物要有匹配他們的故事,匹配他們的演出。”在劉波看來,JRPG的劇情是第一位的,他希望能夠在游戲中發揮動畫團隊的優勢,通過海量的劇情演出構建出一個鮮活的武俠世界,而不僅僅是戰斗。這也是預告片中把展示情節的部分放在展示戰斗系統之前的原因。


      2

      《枕刀歌》動畫以打戲聞名,劉波和他的團隊在制作過程中積累了豐富的動作設計與鏡頭運用的經驗,因此預告片中的戰斗演出受到了很多玩家的喜愛。有玩家在評論區詢問:為什么不把《枕刀歌》做成一款動作游戲?

      “其實就是不敢,就是害怕。”劉波無奈地笑了幾聲。

      在他看來,像是做《影之刃零》的靈游坊,本就是動作游戲起家,自己團隊對動作的理解是趕不上的。像開發規格、開發能力和技術水平等方面,他們也難以望成熟團隊的項背。反而在JRPG中,他們更能展現出特色。

      劉波告訴觸樂,過去經常會有人來問他們,為什么打戲能做得那么好。他會回答:“打戲好,并不是某一段打得漂亮就可以了,而是要讓人感知到打得有意義,要感知到人物,感知到世界,感知到主角遇見了什么故事。打戲要建立在人物的基礎上,建立在故事的基礎上,建立在情感的基礎上。”他希望能夠把這種思路也帶入《枕刀歌》游戲中。

      劉波說,為了在《枕刀歌》游戲的回合制戰斗中完成這種動作演出,幾乎要用一個高品質動作游戲的堆量程度去要求,工作量是很大的。而團隊同時又想把故事講好,也會投入同等的精力在劇情上。


      預告片中展示出的戰斗動作演出十分精彩

      為了保證劇情和戰斗兩大核心特色,游戲不得不在其他方面有所取舍。劉波透露,游戲不會采取開放世界式的大地圖,流程偏線性。他還希望,拋開養成的部分,游戲探索與戰斗的比重可以達到對半,而不是像傳統JRPG一樣。

      “傳統JRPG的戰斗占比是非常大的,有70%、80%的戰斗是在打小怪,是重復枯燥的戰斗。我們可能不會有那么多小怪,而是有更多角色鮮明、故事匹配的Boss,在這種情況下,戰斗和劇情是高度統一的。”

      此前,在《枕刀歌》動畫中,劉波和他的團隊已經用了接近1000分鐘的時間去敘述主角何方知的成長,而這次,他想嘗試點不一樣的,所以在游戲中起用了新的主角。“如果能換一個視角去看這個世界,去看這個江湖,看看這個武俠里的是是非非,是不是更有意思?我們甚至可以換一個視角去看何方知,去看那些我們在動畫里很熟悉的人,同時又不會給新玩家造成任何門檻。”


      3

      原創動畫在國內盈利是艱難的,這是劉波做了8年動畫最大的感受。

      “如果繼續做動畫,我們未來的想象力、未來的盈利空間都會受到阻礙,甚至還要繼續虧損、繼續投入,做原創IP就是這樣。”劉波能明顯地感受到,現在所有平臺都在縮減項目,縮減投資,而國漫本身也在往流水線化、網文改編的方向發展,變得千篇一律。

      “2020年左右,大家都在投資動畫,那個時候我們也融了很多錢,大家認為這個市場會不斷地擴大、可能性也會不斷地變大,就像當初對游戲市場的期待一樣。但是后來大家發現,動畫市場并沒有變大,可能那個時候看動畫的有5000萬人,現在還是5000萬人,甚至一部分人已經不看了。看動畫的人里,很多是相對下沉一點的用戶,他們的消費深度又不夠。”他說。


      B站評論區也有網友吐槽,動畫和游戲的流量不同

      在這種情況下,劉波感到了巨大的不確定性,很有可能他們辛辛苦苦做出的動畫,并沒有讓真正想看的人看到——用戶只要開了視頻網站的會員,就可以看網站上的所有內容,其中很多人只是圖個熱鬧,把動畫打開放在那里聽著,然后去忙活自己的事。

      劉波和他的團隊也嘗試過建立IP后續的產品銷售體系,但沒有成功。據他所知,國內只有幾個頭部動漫IP通過虧錢擴大IP影響力,才做到了這點。像他們這種中小團隊和垂類IP,根本沒有機會。

      “而游戲行業,特別是現在的PC市場,在慢慢變好,大家是愿意為內容型的游戲消費的。”劉波認為,做游戲與做動畫最大的不同,就是他知道游戲是給誰做的。“我的消費者是要為這個東西買單的,不好他就會退款。我尊重他,努力地做好,就有可能得到他的認可。”相比動畫行業,劉波覺得游戲行業各方面的商業路徑都要清晰許多。

      實際上,因為“枕刀歌”是個武俠垂類IP,所以劉波一開始設計它時,就想從動畫到游戲引流的方向去做,實現“影游聯動”。2023年,劉波與他的團隊曾聯合天珀游戲公布了一款名為《枕刀歌:白刃行》的游戲,雖然因為資金問題曾一度擱置,但天珀游戲仍在艱難推進,也為劉波和他的團隊進軍游戲行業做了探索。

      2025年初,三三而川團隊開始轉型。轉型后,他們的工作核心將放在游戲開發上,短期之內會暫停動畫更新,后續可能會配合游戲“影游聯動”,以院線電影的形式制作動畫。

      對于團隊轉型的優劣,劉波有著清醒的認知。

      “優勢肯定是在演出、故事、情緒塑造,還有對于關卡的影視化理解上,我們要比正常的游戲團隊好。”劉波舉了個例子,“比如說Boss無縫進戰斗,它其實不是個技術問題,是個設計問題,而這些概念和設計,我們做動畫的時候就一直在解決。所以很多設計點,對于游戲出身的團隊來說,可能想不到,或者也不知道怎么解決,但對我們來說就是個本能。”


      預告片開場,一段借助花瓣無縫進入戰斗的過場十分流暢

      至于劣勢,就像劉波所說的,主要集中在開發能力上,所以他們選擇了回合制戰斗。“評論區很多人說得對,從開發角度,回合制就是要簡單不少。”針對這一點,劉波選擇用他們擅長的演出去彌補,從而最大程度地放大優勢,縮小劣勢。揚長避短,是他選擇的策略。


      4

      一個產品的個性決定一切,這是劉波堅信的。

      在劉波心目中,武俠,是中國式的人與人、人與世界關系的浪漫化演繹。如果把他放到武俠世界里,他覺得自己可能會是個賣油翁,日復一日地倒油,遇到2個射箭的來問,就說“唯手熟爾”。

      “也許那2個射箭的會認為賣油翁是高手,但賣油翁知道,自己只是個賣油的。”說完,他笑了,“有些事情終歸是要有人做的,我們公司最開始的標語,就是‘想改變世界的人太多了,我們只是不想改變自己’。”

      與其他動畫團隊不同的是,三三而川的很多核心成員,包括劉波自己,都是游戲行業出身。

      2012年,劉波從國內一所名牌高校畢業,那時他正在玩《上古卷軸5:天際》,后來進入廣州一家游戲公司。游戲的制作人曾問他為什么來做游戲,劉波自豪地回答:“我想創造一個世界。”


      時至今日,《上古卷軸5:天際》依舊是RPG經典名作

      一開始,劉波很有激情,努力地學習游戲的任務怎么做,系統怎么做,戰斗又怎么做,雖然也學到很多東西,但時間一長,他發現自己并不是在做一款游戲,而是在做一個流量產品。很多時候他去配表,看見產品的預期壽命只有半年,期間只能不斷誘導玩家去充值,心里很不是滋味。

      《枕刀歌》團隊的主美也有類似的經歷。他曾參與過非常成功的游戲項目,但只能每天畫Q版人物,做不了他喜歡的中國文化、中國元素內容。

      “那個時候我們來到廣州,只能做頁游,頁游是什么樣的,大家都知道。我不否認它是一個好的產品形態,但確實和我們想要的游戲離得有些遠。所以后來,大家又轉去做動畫了。”

      在游戲行業待了4年,劉波最終決定離開。現在過了差不多10年,他再次做起了游戲開發,感覺已經大不相同。

      “那個時候做游戲是沒有內容的,現在是有‘內容’概念的。”有很多玩家覺得,《枕刀歌》預告片的第一個場景太花哨,像網游,但劉波其實很開心他們能這么說。他認為,在以前,所有游戲的美術都必須是花哨的頁游、網游風,但現在玩家們能指出來這一點,說他們不喜歡,證明大家的審美理念不一樣了。

      同時,劉波觀察到,2個產品的出現,改變了游戲行業很多東西。

      “第一個是米哈游的《原神》。因為在《原神》之前,我們做的所有游戲本質都是社交游戲,通過《原神》,米哈游告訴別人,內容游戲玩家是愿意付費的;也告訴整個產業形態,內容型游戲是可以成立的。第二個轉折點是《黑神話:悟空》,它告訴所有人,單機游戲是可以的,中國文化是可以的。這2款游戲把整個行業的產品邏輯和產品形態都改變了。”

      劉波認為,雖然從市場和商業角度來說,做游戲變難了,但游戲行業整體情況也變好了。“現在的游戲都很注重內容、注重演出、注重文化,而不是單純買量、算ROI的邏輯。”

      不過,他們所選擇的賽道具有很強的不確定性,這一點劉波也知道。在被問到如今市面上涌現出了一堆武俠單機游戲,甚至形成了一種“武俠產品矩陣”的時候,他遲疑了幾秒鐘,接著反問了一個問題。

      “武俠游戲已經公布了這么多,但真正賺到錢的、在市場上證明自己的單機游戲,你能說出來嗎?”他提高聲音,然后自問自答,“2款,一款是半瓶神仙醋的《大俠立志傳:碧血丹心》,另一款是《逸劍風云決》。只有這2款像素游戲——一款像素回合、一款像素戰棋——是在Steam上賣得不錯的。”


      相關消息表明《逸劍風云決》銷量已過50萬份,目前在Steam評價為“特別好評”

      在劉波看來,雖然近些年來公布了很多大體量武俠游戲,但它們大都停留在PV階段,所以實際上,3D武俠游戲還沒有任何一款產品能證明自己,所謂“武俠產品矩陣”并沒有出來。

      “我們需要有更多產品出來,用很多產品擴大這個市場。”今年即將發售的《影之刃零》,劉波認為就擔此重任。

      雖然《枕刀歌》目前也只公布了PV,但劉波還是希望能盡快把游戲做出來,他估計那需要2到3年。

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