絲滑打擊感:像素畫近戰攻擊動畫進階指南
大家好,我是三二!
之前我們聊了如何處理“聚能類”攻擊的環境光,現在我們把視角拉回到動作游戲中最基礎、也最難畫出感覺的部分——近戰揮砍(Melee Attack)。
如果你覺得你畫的劍士揮劍像是在“慢動作挪動”,或者是動作連貫性差,那一定要看看巴西像素大師Saint11 (Pedro Medeiros)總結的這套“三段式”近戰邏輯。
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1. 蓄力階段 (Anticipation):怪物與玩家的差異化
所有人都知道攻擊前要蓄力,但很多新手沒意識到主角和怪物的蓄力邏輯是完全不同的:
- 設計怪物時:蓄力要“足”。通過夸張的后仰給玩家明顯的視覺預警,讓玩家有時間反應和躲避。
- 設計主角時:蓄力要“簡”。為了保證玩家操作的即時反饋(Responsive),主角的動作往往需要大幅壓縮蓄力幀。如果按下按鍵后角色先頓一下再出招,玩家會感到嚴重的“操作延遲”。
這是決定動作爽快感的關鍵一幀。Saint11 提出了Overshot(過沖)的概念。
- 技巧:在劍刃到達攻擊終點的那一瞬,讓手臂和武器稍微越過最終的平衡位置。
- 視覺補完:配合像素拉絲(Motion Blur)。不要試圖畫出一把清晰的劍,而是畫出一道扇形的色塊,模擬肉眼無法捕捉的高速殘影。

3. 收招階段 (Recover):細節決定穩定性
最后是收招。很多動畫看起來“飄”,是因為角色揮完劍后像紙片一樣。
- 重心調整:注意腳部的支撐。當沉重的武器揮過,身體重心會前傾,收招時需要一個穩固的蹬地動作回正。
- 動態模糊的運用:即使在收招的余韻中,也可以加入細微的“運動線”來維持肌肉的張力感。

(看看這個動態模糊的細節:左邊是清晰的死板動作,右邊是帶有像素殘影的靈動揮砍)
總結
想讓攻擊更有力,記住這句口訣:蓄力看預警,爆發靠拉絲,收招穩重心。
希望這些核心進階技巧能幫到正在死磕打擊感的你!下期見!
參考來源:Saint11 - Pixel Art Tutorials (Swords & Motion Blur)[1]
參考資料
Saint11 - Pixel Art Tutorials (Swords & Motion Blur): https://saint11.org/blog/pixel-art-tutorials/
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