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      國產二游的爭吵,或許要隨著《異環》的出現停一停了

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      剛剛過去的2025年,對二游來說是失意的一年,“舊有方法論”已成為時代的棄兒,而那些手握“舊有方法論”的產品也在營收和輿論的雙重壓力下步履維艱,《霧境序列》《歸龍潮》《新月同行》等產品相繼停服停更,便是二游賽道寒意盡顯的具象化。

      據《2025年中國游戲產業報告》顯示,2025年中國二次元移動游戲市場實際收入為282.81億元,同比下降3.64%,雖有小幅回調但難阻收縮之勢。

      為何如此,其主要矛盾在于玩家覺得許多二游的質量,與其付出不匹配,特別是金錢層面。

      這也是商業化會成為當下二游核心爭議點的直接原因。點點數據《二次元移動游戲評測報告》曾指出,中國二次元移動游戲市場進一步下滑,一方面源于現今二游產品出現了明顯的“定式”,包括商業化、養成體系乃至玩法層面,玩家出現了相當程度的審美疲勞;另一方面,玩家的消費比例也出現了部分轉移。


      總之,國產游戲的“降肝減氪”早已邁入深水區,加之用戶娛樂開支逐步收緊,彼時被廣泛采用的傳統商業化套路也終于淪落到人人喊打的境地,那些因各種各樣的原因,不敢甚至不舍得觸碰“祖宗之法”的產品,自然也吞下了“未上先炸”的苦果。

      當然,在需求趨向細分、多元的當下,玩家好惡變幻莫測,廠商自然如履薄冰,可在商業化層面,事情或許并不復雜,畢竟只要幫玩家省錢,拿出誠意,玩家自然會用腳投票,況且已有部分先行者證明了這一點。

      如此看來,“祖宗之法”并非不可變,躍躍欲試者也比比皆是,其中就包括《異環》。

      用讓利撬動“祖宗之法”

      2 月 4 日,《異環》開啟了三測——「共存測試」。


      作為一款曝光后熱度持續攀升的產品,《異環》的三測吸引到了不少玩家參與,開測前一天官方放出的 “《異環》序章流程演示”視頻,目前也在 B 站平臺取得了超 300 萬播放,評論區跪求一碼的聲音數以千計,其中不乏抱怨之聲,當然“拉仇恨”的幸運兒也不少。



      玩家如此熱情,既有看看產品質量的好奇,也是為了「充值返還」,給公測 “囤積彈藥”,畢竟三測也是《異環》的“限量刪檔計費測試”。不過對官方來說,試試商業化策略是否可行,聽聽玩家對“改變祖宗之法”的反饋是這次測試的重點。

      其實《異環》的商業化改革早有頭緒,二測時就曾用“永不歪卡”,“強制線+大保底”的雙保底機制,“棋盤變格”等設計拉高玩家的抽卡預期。

      到了此次三測,其商業化設計更加明晰,游戲的抽卡系統“斯卡布羅集市”的表現形式參考了大富翁,投擲骰子獲得移動點數,走到特定格子,收獲指定獎勵,而連續70次擲骰后若未能獲得常駐S級角色,將觸發「棋盤變格」,大幅提升獲得概率,這便是它的保底機制。


      為了降低抽卡的博弈性帶來的負面體驗,游戲設計了幾種更具隨機性的獎勵,比如可直接獲得格子內所示角色的「與此同行」、可獲得1個或5個骰子的「再來一次/多重驚喜」、抓到便可獲得失緯棋子的「寶藏守護者」等,他們的主要作用,在于縮短玩家拿到核心角色的投入。

      且在限定卡池中,“皮膚”也變為了棋盤里可供抽取的獎勵,達到一定抽數即可免費領取,對玩家重復抽取提供了一定的激勵。

      拋開表面看本質,《異環》的商業化改動并未徹底改變“祖宗之法”,它的核心在于讓利,讓玩家在抽卡上減少支出,同時放開一些與付費相關的資源,如“滑翔翼涂裝”“車皮”“角色皮膚”等,去優化抽卡的體驗。


      與之相似的還有游戲的養成,游戲智庫在二測、三測期間,發現社媒上有說《異環》是“都市版原神”的聲音,這便是商業化和養成的克制所帶來的連鎖反應,好在《異環》是在玩家熟悉的商業化和養成模式基礎上進行深度改進,看似保守,實則不然。于玩家層面,盡管當下的改良看上去不如直接不抽卡等形式更具沖擊力,但好處是利于玩家上手,直觀理解讓利幅度。

      而對于當下整體二游行業來講,《異環》的改動其實是在踩著玩家心里的“高壓線”,一點一點摸索二游商業化的新方向,這種改動直截了當地將讓利的部分與幅度擺在玩家面前,直接刺激玩家與市面上的二游反復比較和質疑,此舉有望拓寬二游市場創作思路,相信不久的將來,二游商業化模式會迎來新一輪顛覆。

      全面超越二測,但仍有進步空間

      除了商業化,《異環》此次三測意在展示產品在視覺體驗、角色形象、玩法設計等方面的優化成果,讓大家評判二測結束時承諾的68項優化是否全部實現,畢竟產品質量欠佳,只依靠“讓利”可征服不了玩家。

      不過三測的《異環》著實褪去了此前的“青澀”,本身《異環》就采用虛幻5.5引擎打造,在Nanite和Lumen技術,結合Hotta Studio二次元卡通渲染的積累加持下,其建筑橋梁、車輛雨雪、花鳥動植皆有寫實與風格化兼具的質感。

      此次三測,《異環》又一次深度打磨了整個世界,粗算差不多有近一半的地圖實現了迭代,豐富的細節優化讓場景的光影效果、物體材質和紋理塑造都更為突出,結合更自然的景物布局,創造出了超越二測的觀感。


      且官方還對不同場景下的落雨、飄雪、海水的3D質感進行了重塑,以湛望角站為例,海水有了符合潮汐規律的流動波浪,晚上在月光映襯下還會有斑斑點點的熒光,更顯場景意境,也為整個大世界賦予了極具風格化的動態美感。


      不過比起場景大步向前,游戲的人物建模有些拖后腿,尤其是身處更顯精細的場景時,作為畫面中心的角色反倒顯得有些突兀,看來《異環》的優化還需更加深入。

      此前《異環》備受好評的 “二次元彩蛋”,在三測同樣打動了諸多玩家 。



      包括游戲智庫在看到游戲神還原《你的名字》的鏡頭時,也產生了強烈既視感。



      且在劇情體驗上,《異環》通過豐富分鏡變化、手繪特效等手段,讓動漫感更加突出了,這是游戲基于放大自身風格的一種調優,也是其沖破二游劇情 “站樁對話”魔咒的巧思。但此舉能否得到所有人的認可,還需公測方能知曉。


      不得不說,《異環》肩上的擔子很重。許多玩家視「都市開放世界」為二游未來,期待能出個爆款打破當前桎梏,奈何多款大作仍在蟄伏, 只有 《異環》算 是 “跑得最快”,關注的量級自然極高。

      誠然,提前入局確實為《異環》創造了一定的先發優勢,但“跑得快”從不與“跑得好”存在正相關,就像游戲內角色建模依然會讓部分玩家感覺水土不服,也表明了游戲仍有一定的提升空間。

      但透過此次三測,能感受到Hotta Studio創作產品一路走來的認真態度,和滿足玩家需求時展現的誠意。

      比如對“新手指引”的針對性調優,讓過程更直觀;比如對戰斗系統的更新,優化高頻動作下的鏡頭配合銜接,并增加更多華麗特效,可惜整體仍顯平庸,且角色沖刺僵硬的問題并未得到改善。


      比如二測時曾被部分人詬病的“賽車手感”,有些玩家認為,盡管用賽車游戲的標準去要求《異環》是不合理的,但它至少是游戲的重要組成,且官方為了突出“賽車”還加入了比賽內容,那自然要用更加舒適的體驗去要求它。此次三測,官方對此進行了優化,終于能和那種開“小方盒子”的感覺說拜拜了,只是移動端開車手感依然拉胯,還需要繼續調優。


      不過以上調優,僅是《異環》在呈現二游都市開放世界時,持續探索的冰山一角。

      從多個角度保證城市生活感

      二測結束時,曾有不少玩家抱怨《異環》“都市地圖空曠”“玩法填充有限”,這反映了當時項目組的創作思路,未能脫離開放世界二游的慣性操作。到了三測,《異環》比起之前要想開了不少,不拘泥于世界本身的廣度,轉而側重內容豐富度。

      畢竟高樓大廈蓋得再多玩家也只能遠觀,真正帶動玩家興趣的還是交互層面的多寡。

      這讓我想起了此前Hotta Studio在采訪中,澄清官方從未說過“《異環》是二次元GTA”,但希望做出一個有煙火氣、熱鬧并帶有超自然現象的特色都市的表態。

      其實多數玩家都清楚,以目前國內項目組的研發水平,做出一款與《GTA》相提并論的游戲無異于癡人說夢,玩家之所以會用“二次元GTA”的頭銜要求《異環》,是希望它整個城市的內容量能夠滿足玩家的游玩需要,不想看到一個“大而空”的城市,不想讓「都市開放世界」之名只是一個添頭。

      嘗試從多個角度去構建 “城市的活人感”,便是《異環》避免城市“大而空”的核心理念,為此《異環》增加了路人 NPC 的數量,并豐富了其在受到影響時的反饋,比如碰到貓咪時它不只會尖叫踉蹌,還會盯著你這個“罪魁禍首”等,讓 NPC 交互更自然了一些。


      游玩時,游戲智庫還被自己向 NPC “征用”汽車的表現逗笑了,由于操作的是“薄荷”,結果她因為沒底氣,說話磕磕絆絆被 NPC 憤怒拒絕,但要注意的是,《異環》想到了設計多種 NPC 反饋創造活人感,缺點是重復性比較高。

      自機角色也成為了城市中的“自由人”,玩家可觀察他們在海特洛市生活的日常,也可以邀請一起同住,房屋系統的深度拓展,提供了更多增進好感的交互內容。這種探索、偶遇、邀請、互動的好感增進方式,在一定程度上讓好感系統脫離了數值表現。


      在“生活化“創建上,《異環》選擇以錢為線索,憑借都市大亨系統,構筑了一條貫穿“房產”“車輛”“商店經營”“賺錢”“娛樂”等基本城市生活的邏輯鏈。

      你可以用錢去購買房產,裝點你喜歡的小家;想要開車就去車店購買,為車加特殊涂裝,總之許多東西都能靠“買買買”解決。都市大亨還提供了許多賺錢的途徑,比如你買了車,也可以開車拉人送貨去賺錢,當然如果你橫沖直撞讓顧客不高興,可能他們也會拒絕支付;還有釣魚、麻將等偏向于日常的玩家也可創收。另外《異環》還加入了偏向“銀行到此一游”的“搜打撤”玩法——粉爪大劫案,算是與時俱進,不過游戲性有限,主要還是創收。


      之前游戲智庫提到過,玩家放肆后的“負面懲罰”,是城市生活感的必要組成,且它不是單純結果上的懲罰,而是體驗和過程中的懲罰。

      為了實現“負面懲罰”,《異環》設計了一張額外的監獄地圖,當玩家犯下違法行為,有很大概率被關到監獄中,要么繳納罰金自救,要么牢底坐穿,不過游戲也設計了越獄功能,給玩家提供了不花錢不花時間,卻要花點腦筋的第三條路徑。對于這個“負面懲罰”玩家是否買賬,還需要聽聽玩家長時間游玩后的反饋。


      能夠看出,《異環》并不希望將二游都市開放世界的塑造局限于打怪、升級、探索、刷本的傳統思路,而是渴望借助豐富內容填充,保證玩家在城市中有強烈的生活感,這種設計頗具前瞻性,超越了目前開放世界二游能達到的維度,其雷點無非是因“摸著石頭過河”,難以預估玩家長時間游玩后的反饋,可這也不是《異環》目前需要考慮的事情。

      從三測開啟后的玩家反饋來看,大家對《異環》的質量普遍給予了認可,但也希望它能“查缺補漏”,因為這次三測暴露出的問題也不少,比如BUG問題,其場景細節、人物表現也有進一步調整的空間。

      最重要的是優化問題,很考驗玩家配置,這也是虛幻5引擎做產品的通病,是公測前官方要調整的重中之重,但《異環》大概率面臨引擎功能不夠完善、玩家硬件性能限制等多方掣肘。

      比起上述看得見的問題,像是未來上線后,長線運營過程中存在的“暗礁”,以及后續更新如何規避痛點,也終于要納入到Hotta Studio思考的范疇了。

      由此,游戲智庫想要簡單聊聊二游的生產力及與之相關的研發側重問題,這也是《異環》,這樣一位“摸著石頭過河”的賽道中的領跑者,在三測時拋給全行業深思的問題。

      前些年無數產品來來往往,給無數玩家創造了一個刻板印象,那就是二游都是“用心的美術+淺顯的玩法”,現在社媒上還不乏許多類似“既然這么要求玩法,我為什么要玩二游呢?”的發言。

      但這種想法是有悖于二游發展路徑的,因為如果都市開放世界是玩家呼吁的二游未來,那其玩法內核一定是豐富的,否則它就與前些年的開放世界二游毫無區別,只是風格從“自然”變為“都市”。

      正因如此,多數二游玩家對“精致美術+淺顯玩法”的傳統套路愈發不買賬,推動二游變得不像“二游”。但從《異環》的三測不難發現,都市開放世界能夠天然迎合玩家對“外在內在”兼顧的需求,只是對產能要求極高,尤其是《異環》做出了商業化讓利、促抽卡的嘗試后,長線運營的壓力變得更加巨大。

      廠商自身的壓力,結合玩家需要的偏移,或許會帶動市場逐步更新對二游的定義,比如都市開放世界二游的后續更新不會無腦平鋪城市,而是選擇加入更多元的玩法??赡茈S著都市開放世界二游的不斷到來,廠商對于二游制作的側重也將重新考量。

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