2月7日,二次元賽道爆出了一則王炸數(shù)據(jù)。
根據(jù)上海徐匯官方發(fā)布,鷹角網(wǎng)絡(luò)自主研發(fā)并運(yùn)營的新作《明日方舟:終末地》在上線后的短短兩周,全球全平臺累計(jì)流水已經(jīng)突破了12億元大關(guān)。
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在現(xiàn)在的市場環(huán)境下,這算得上一份非常亮眼的成績單。原因自然是現(xiàn)在的二游賽道早已不是早幾年野蠻生長的“藍(lán)海”。隨著存量博弈加劇,不少產(chǎn)品面臨產(chǎn)能過剩和用戶審美疲勞的問題。
但《明日方舟:終末地》能在這個時間點(diǎn)沖出來,說明所謂的紅海并非沒有機(jī)會,只是過去那種單純卷美術(shù)表現(xiàn)、卷內(nèi)容產(chǎn)出的老套路,已經(jīng)到了邊際效應(yīng)遞減的階段。而這款產(chǎn)品之所以能突圍,本質(zhì)上是在產(chǎn)品方向上選了一套極具差異化的策略。
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從游戲的核心設(shè)計(jì)來看,《明日方舟:終末地》并沒有走傳統(tǒng)的二次元老路。它在核心循環(huán)里塞進(jìn)去了一套相當(dāng)硬核的“自動化工廠建造”系統(tǒng),這種玩法在目前的二次元領(lǐng)域其實(shí)是非常少見的。
玩家在名為“塔衛(wèi)二”的星球上,除了日常的戰(zhàn)斗和探索,更多的時間需要花在拉電線、鋪傳送帶、規(guī)劃能源產(chǎn)線上。
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相比于市面上不少高度同質(zhì)化的競品,這種強(qiáng)調(diào)策略的“小隊(duì)同屏戰(zhàn)斗+工業(yè)建造”的組合,直接拉高了游戲的玩法上限。
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這個方向高明的地方在于,它用一種高黏性、高成就感的策略邏輯,精準(zhǔn)地抓住了那些對傳統(tǒng)二游單一玩法感到厭倦的玩家。
作為一家二次元大廠,鷹角這次成功在紅海賽道里,開拓了一塊新的增長方向。
更值得關(guān)注的是這款產(chǎn)品的多端流水占比情況。
一直以來,國產(chǎn)二游都比較依賴“移動端”。而《明日方舟:終末地》的數(shù)據(jù)徹底反了過來,它的營收大頭分布在PC和主機(jī)端。
數(shù)據(jù)顯示,《明日方舟:終末地》在國內(nèi)市場的PC端流水占比接近60%;而在海外市場,PC端與PS端的合計(jì)占比更是高達(dá)70%。這在國產(chǎn)二次元全球化產(chǎn)品中并不多見。
這也說明《明日方舟:終末地》的品質(zhì)吸引到了全新的用戶圈層,除了傳統(tǒng)的二次元手游受眾,還有大量原本屬于PC單機(jī)、主機(jī)動作游戲以及模擬經(jīng)營品類的硬核玩家。這部分用戶是以前二游很難改變的,他們不僅有著極高的付費(fèi)能力和忠誠度,更重要的是,他們對玩法的要求極高。鷹角通過這種重度化、策略化的玩法方向,精準(zhǔn)地切中了這部分“挑剔”的用戶群體。
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放在行業(yè)大背景下來看,目前全球游戲大盤的PC和移動端占比正在發(fā)生微妙的變化。移動端買量成本攀升,而PC和主機(jī)端的高質(zhì)量精品缺口依然很大。《明日方舟:終末地》今天的成績單,某種程度上是在給行業(yè)“打樣”。它證明了二次元賽道并非完全是在走下坡路,而是傳統(tǒng)的模式已經(jīng)無法滿足當(dāng)下用戶日益增長的審美和操作需求,創(chuàng)新和玩法才是未來的出路,實(shí)現(xiàn)高品質(zhì)的二游才能殺出重圍。
顯然,12億流水只是一個開始。對于鷹角來說,如何維持這套復(fù)雜的工業(yè)生產(chǎn)體系在長線運(yùn)營中的平衡,如何保證后續(xù)內(nèi)容更新的穩(wěn)定性,才是真正的考驗(yàn)。
就目前的開局情況來看,這種敢于往人跡罕至的硬核方向切入、真正發(fā)力PC和主機(jī)端戰(zhàn)場的做法,確實(shí)給正在尋找出路的二次元市場,提供了一份很有參考價值的觀察樣單。
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