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      《異環》的三測,成了嗎?

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      開放世界是什么?我覺得應該是一個可以無盡探索,并且隨時都能有驚喜的游戲,才能叫開放世界。

      都市題材又是什么?應該是一個無拘無束,讓玩家沉浸其中,并且忘記現實世界牛馬生活的新世界。

      玩了兩天《異環》,給我最大的感觸就是,它懂開放世界,也懂都市題材。所以在正文之前,我決定打破自己的寫作常規,先用幾張動圖,帶讀者們感受一下我眼中《異環》的樣子。





      有的時候我像是這個世界的守衛者,有的時候又可以是秋名山車神,閑暇時還能在系統里體驗下小游戲的快樂,當然最重要的是也可以隨時隨地欣賞我眼中的“美景”。這就是《異環》帶給我的快樂,掐指一算,《異環》從首曝到今天,讓我足足等了一年半的時間,終于在三測的時候讓我進入了這個奇異的世界,現在我可以正式的對大家說,這就是國內首款真正意義上的“都市開放世界二次元RPG”。


      驚喜,《異環》的宣傳內容

      竟然真的1:1落地了

      游戲中最初幾天的主線內容推進節奏明顯打磨得更加細致,無論是之前參測的玩家,還是純萌新,都會在遇到三測新角色“小吱”之后,產生“格局被打開了”的驚喜感。


      這位銀行門前問你辦卡的新角色,某種意義上來講是你成為海特洛大亨的“貴人”

      這個時間點,正是玩家剛剛解決游戲中第一個事件,熟悉了游戲的基本玩法,正準備大展拳腳的時候,這時包含完整體系的“都市大亨”玩法正好出現,將會帶玩家更具體地了解,即便不推主線,接下來一段時間還能在《異環》中追逐哪些“小目標”。


      買車置業,悠閑生活……這些內容如果能輕松實現,那也挺有吸引力的

      隨著這個節奏,繼續玩下去玩家越玩越會認同,游戲里的高度日常化的場景帶入,都和實際玩到的輕快現代生活基調別無二致。

      《異環》果斷將打街機、釣魚、多人搓麻將等大量休閑內容整合成了都市大亨體系內的“都市閑趣”功能,集合了包括送快遞、開出租、都市賽車競速等令人眼花繚亂的小游戲玩法,很多都是三測新增的。


      無論是釣魚玩法實裝的力度條系統和垂釣點安排,還是麻將中實現的多人聯機和胡牌動畫,都在說明這些小游戲功能并不是裝裝樣子,而是《異環》確實在盡量滿足單機黨、社交黨的不同需求前提下,對游戲都市題材的豐富度、可玩度做了系統層面的托底。


      其中還包括三測新增的“噩夢纏身”(醫院×密室逃脫玩法)和“粉爪大劫案”(奪金玩法)這樣更加特殊的主題玩法環節。


      之前就有玩家在社交平臺閑聊表示,測試時就配置“杜比全景聲”,是不是有點煞有介事?


      而隨著三測包括PC版本在內的多平臺版本實裝諸多游戲的品質提升,游戲也適時優化了鏡頭與聲音表現(比如在一些事件發生時自動切到第一人稱視角來增加臨場感),超自然靈異現象的游戲內容本就天然追逐沉浸感與真實體驗,像“噩夢纏身”這樣充滿緊張微恐的新玩法加入,有了多方面的體驗升級,實感上的確更為代入。

      對于都市題材的擬真,還有一點也值得一提:玩家在落腳海特洛市后,系統也在適時提示存在“通緝”概念,如果不做善良公民,是會被直接逮捕的。要知道,前兩次測試中,《異環》就已經因為擁有治安系統,被公認在“GTA式二游”的玩法上大有前景,但是前測只表現到交罰款就從警察局保釋的程度。


      隨著實際體驗,玩家因各種情況逮捕進入拘留所之后,曾經《越獄》《JOJO 石之海》《逃脫者》等回憶開始突然襲擊玩家,不少喜愛此類題材的觀眾很難不興奮。


      監獄系統的彩蛋可以說數都數不過來

      三測就此系統進行持續深耕,更是大大引發了玩家想要玩下去的興趣。

      可以說,經過這幾次測試,已經有不少玩家對《異環》在都市題材、二次元融梗方面所表現出的努力大為贊賞,認為游戲從一開始就找準了自己擅長的特色和優勢,這點我們后文還會再提及。

      另外很重要的一點

      交互玩法升級賦予了海特洛人情味

      游戲眾多大賣點里,我首推這段“牽手”的互動展示,絕美的場景結合蜜糖般甘甜的氛圍,也成了玩家彈幕最密集、刷屏最猛的名場面。



      用彈幕感受“手拉手一起走”的溫暖

      這種直觀的交互體驗,加上三測實裝整合好感度系統的“羈遇”系統,隨著玩家與角色合作的深入,會逐漸解鎖同乘、同行乃至同居玩法,實打實提振了不少喜愛“旮旯給木”(galgame)題材玩家的信心。

      挺有意思的是最近在B站內“旮旯給木”梗的熱度不低,一下擊中了不少二次元愛好者的好球區。


      從這點來說,《異環》三測相關功能的實裝,屬于早早預判了不少玩家對此類題材的核心需求:真正有生命力的都市,往往是因為有同伴有寄托有歸宿,才可能稱之為玩家情愿入駐生活的都市。玩家最擔心的就是套著都市題材的殼子,但感受不到一座城情感層面的溫度。而目前從努力方向上來講,《異環》的解題思路是玩家非常認可的。

      游戲人設、畫面表現

      《異環》三測的升級更是顯而易見

      讓我們先看幾張B站up主“莫凡的退休生活”做的二測與三測肉眼可見的畫面對比。




      單說二三測的畫面表現,一個場景內就能看出顯著的變化

      在畫面表現方面,開測前發布的PV《無人機實錄,飛躍海特洛》中看似炫技,實則在展示都市沉浸感的實機內容,也都在三測啟動后一一確認:一方面表現出在虛幻引擎5加持下三測光追+DLSS技術的升級,對游戲中雨雪天氣的呈現、建筑材質上的光源反射、復雜絢爛的水體效果,甚至是云層貼圖3D化之后自然演算出的丁達爾效應都有了非常具體的提升。


      當無人機飛過花瓣海洋,從樓宇的空間中穿過、爬升,以及在都市街道間穿梭,則在畫面實時演算交互,都市的無縫開放環境,以及實景豐富度等方面體現出三測的進化。

      在畫面各項表現調優上,《異環》都做出了很具體且有效的更新。“每次測試都像是個新游戲”,可能是玩家對于《異環》內容進化的直觀褒獎。

      除了畫面的提升之外,玩家在之前的測試中有一些對《異環》人設不夠鮮明的微詞,三測就用大量新鮮人設證明游戲在這方面仍在不斷努力。在雨天和非自然異象戰斗的角色“真紅”英姿颯爽,融合《幽靈線:東京》的戰斗即視感一下就抓住了同好玩家。


      其他角色伊洛伊、妮夏、卡厄斯、帶著“小貞”的靈可,Exe及等多個新角色不僅帶出了相關組織的豐富設定,也因各有特色的人物性格和形象設定,贏得了不少玩家的肯定。


      而游戲的實際操控體驗也在同步升級,游戲開篇上手試玩的三個角色在技能和戰斗手感上都做了區隔細化,體驗各不相同。這讓之前參測的玩家也再次感受到了玩新游戲一般的驚喜:不少玩家一眼看中的角色“安魂曲”,在這次三測實裝了近戰和遠程兩套技能組,可玩性和萌感都翻倍。


      而另兩位角色翳和法帝婭,也因為截然不同的戰斗邏輯和操作手感,獲得了不少玩家的興奮討論。


      這技能真帥吧


      操縱巨大墓碑/十字架作戰的法帝婭,在技能釋放前后從沉重揮舞到拳風凌厲的不同體驗,給了玩家更多遐想的空間


      玩家興奮評論,但玩過DNF才能get到

      而對三測的內容討論了這么多,我們也簡單聊一下大家都關心的付費,這將為玩家傳達出《異環》所計劃的商業化標準。

      本次三測作為付費刪檔測試,從相關實裝內容來看,項目組讓利和減負的目的更重,付費更像是讓玩家玩得更舒服的增值服務;時裝雖然作為重要的賣點,但在本次測試中比重不高。從整體上來說,商業化內容設置對玩家的“非數值影響”占了絕大多數,也正好是當下二游玩家接受度閾值之中的操作。


      這么做的好處顯而易見,拉升好感,鞏固信任。畢竟在之前幾次測試中,《異環》“池子不歪”“武器不進池”“命座可選”等通俗易懂的正向風評早已傳開,信任感在三測中進一步鞏固也在預期之中。

      《異環》的差異化才是它真正的必殺技

      在聊過《異環》三測的顯著升級之后,我也想再結合游戲目前展示出的基本盤,再多聊兩句。

      《異環》之所以在當下逐漸贏得好評,一方面是因為游戲進度清晰可見,公測有望,更大量級的玩家翹首以待;但更為重要的是,游戲目前在奇幻曠野、科技未來主導的動作PRG賽道中,以都市題材和超自然/異象收容細分賽道打出了實實在在的差異化。


      都市超自然異象才是游戲的真核

      從某種程度上來說,《異環》利用“靈異”“夢核”“后室”等網感流行的超自然題材形成主線劇情,與經營咖啡店、購買自己的公寓小家,都市飆車競速這類擬真度極高的玩法互補。玩家在實測中明顯感覺到“超自然體驗”與“近未來都市”的恰當耦合,形成了同慣常PRG設計出的“養成——打怪——過主線——養成新數值系統”循環的天然區隔,游戲因此變得更豐富,更合理,也更有層次感。

      雖然有玩家擔心,玩法太多會導致公測后的“肝度”超標,但從三測的相應的“體力”機制加以限制來看,制作組已經考慮到了這個問題——對主線劇情和戰斗之外的內容加以限制,既保證了自由選擇,又避免了游戲初期頻繁打卡游戲的疲憊感。后續只要繼續優化任務節奏,相信能在“豐富度”和“輕松度”之間找到平衡。

      另外,《異環》其實在“動漫融梗”方面已經形成了玩家層面的有效認知,無論是有玩家整理的游戲中上百個動漫彩蛋:


      或者之前測試期間已經放出融合了Mygo/Girls Band Cry/孤獨搖滾的劇情過場特別動畫「迷星叫(異環Cover Ver.)」,都能明顯感受到制作上對這條路線傾注的熱情和可觀的執行力。


      這條視頻B站播放同樣超過300萬

      游戲中的街道布景、商鋪招牌、商品LOGO,都是實實在在的融梗大王。而在《異環》已經在不斷優化的“賽車手感”和改裝玩法內容上,玩家已經可以成為這個城市里的“秋名山車神”,可見在包括載具玩法在內的一系列“二次元”強屬性系統中,《異環》同樣有望打出自己的差異化。

      結語:未來競爭力,靠“IP潛力”與“產能底氣”

      最后我們可以總結一下,通過這兩天的實測梳理,我們厘清了《異環》的差異化優勢,那么這款游戲形成獨屬于自己的IP潛力,讓角色擁有自己獨特的弧光,書寫日常或者史詩就可以期待。

      另一方面,從產能底氣來看,Hotta Studio的研發實力也毋庸置疑。作為《幻塔》的原班人馬,他們對開放世界游戲的研發和運營經驗豐富,以及可觀的產能,都令玩家更有底氣。


      《異環》從首曝到三測一路進化,每一次更新都在致力于解決上一測的問題,一定程度上是因為游戲從最開始的制作方向和思路十分明確,玩法框架沒有大幅推倒重做的情況,而是不斷穩定推進、擴充,這在現階段的新游開發中也是比較少見的。這也在很大程度上提升了游戲在品質打磨上的專注度。



      三測UI的簡明清爽,也獲得了不少玩家肯定

      如果橫向觀測,當下“都市題材”+“開放世界”的在研新游,算得上著名的作品僅有三款,而《異環》當下進度大幅超前且口碑也呈領先的態勢,從首曝時的“二次元GTA”標簽,到當下不斷迭代的驚艷游戲內容表現,令玩家受眾更期待其向“品類標桿”的定位邁進。


      畢竟目前能把“都市開放世界”玩活、玩出沉浸感的二游,目前確實僅《異環》這一家。我們也盼著等三測順利結束,這款游戲邁出屬于它最關鍵的一步,那便是更多玩家翹首以待的。

      作者:醉小樓

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