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      庫洛神了?庫洛瘋了!李松倫:流水新高

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      “我已經(jīng)有了去處,不再需要執(zhí)著來時的路。”

      文/秋秋

      《鳴潮》這下真沒有對標(biāo)了。

      2月5日,《鳴潮》更新3.1版本后,迅速攀升至iOS游戲暢銷榜第5名,《云·鳴潮》也位列第13名;同時游戲登上了中國港臺、韓國和日本市場iOS游戲暢銷榜第一、Steam美服暢銷第一/全球暢銷第三。

      此外,葡萄君通過與庫洛游戲接近的人士解到,李松倫在今天下午早些時候的內(nèi)部全員寄語中確認(rèn):

      《鳴潮》3.1版本流水已經(jīng)在下午正式超越此前的2.4版本,達成了歷史新高。

      以下為內(nèi)部寄語全文:


      這種「逆勢新高」的成績放在當(dāng)下,顯得格外另類。

      因為相信不少人都看到了這兩年二游賽道的整體下行。

      比如前段時間,就有一批講二游慘狀的年度復(fù)盤:沒辦法,過去的2025年,還真一時間想不到什么爆款。

      尤其在高規(guī)格、大制作領(lǐng)域,焦慮更甚。別的不說,1月兩款備受矚目的新品,不約而同選擇了「退守」:一款砍掉了大世界、一款強調(diào)箱庭體驗——仿佛時至今日,開放世界也不香了。

      但《鳴潮》3.1,卻給出了一個截然不同的答案。

      首先就是樸實無華的產(chǎn)能爆炸。繼3.0大版本重構(gòu)開放世界設(shè)計,僅一個多月,庫洛再次掏出了不亞于大版本更新的全套內(nèi)容,連版本PV時長,都來到了史無前例的11分鐘。



      在相關(guān)評論區(qū),玩家對庫洛的評價已經(jīng)從「神了」變成了「瘋了」。


      量大管飽只是開始, 3.1版本調(diào)用了從設(shè)計、演出到宣發(fā)的全維度資源,只為打造一個復(fù)雜飽滿的角色、一場打破傳統(tǒng)二游敘事天花板的頂級演出——這種有的放矢的資源調(diào)度能力,或許才是游戲在下一階段的護城河。


      更何況,《鳴潮》的進化從未止步。

      游戲從2.0的全方位進化,到2.8對場景細(xì)節(jié)的極致內(nèi)卷;從3.0一轉(zhuǎn)攻勢,重構(gòu)「載具+場景交互」的開放世界新思路,再到3.1將其大規(guī)模鋪開——《鳴潮》展現(xiàn)出了一種「敢于嘗試新概念并快速落地」的高度自覺。


      或許,我們對精品化的認(rèn)知,對高規(guī)格商業(yè)作品的突圍思考,真的該變一變了。

      (注:本文內(nèi)容涉及核心劇情劇透,請謹(jǐn)慎閱讀!)

      01

      二游角色的堆料上限?

      毫不夸張地說,3.1版本的愛彌斯,是我見過堆料最足的二游角色了。這種堆料,并非只是說品質(zhì),更多是在宏觀層面重新定義了角色的產(chǎn)能標(biāo)準(zhǔn)。

      首先是打破了「單角色」的資源限制。

      品質(zhì)對《鳴潮》來說只是基操,愛彌斯堆料之處,在于品質(zhì)基礎(chǔ)上的不斷加碼:角色擁有可隨時切換的機甲形態(tài)——有獨立的模型、技能動作、待機與配音,相當(dāng)于用兩個角色的資源做一個角色;



      這還沒完,愛彌斯還有第三套像素Q版小人形態(tài)。她不僅能在待機中變成2D桌寵、作為BUFF掛在后臺,還支撐起了主線「走格子」復(fù)古RPG的高光演出;



      愛彌斯延奏BUFF的像素形象

      再加上角色在實機演示中的飛行沖刺、水面站立等機動玩法,以及強視覺張力的必殺演出,愛彌斯可以說達到了目前游戲機制、強度、顏值的堆料天花板。




      愛彌斯的實機演示轉(zhuǎn)載,成為IGN中國播放量TOP 3的視頻,僅次于《GTA6》和《黑神話:悟空》。

      其次是在宣發(fā)層面「明暗交互」。

      明線上,愛彌斯相關(guān)PV動畫足足10部以上,涵蓋角色專輯、實機演示、動畫演出、版本PV……不僅量大管飽,還有的放矢,集中在角色校園偶像、機甲戰(zhàn)斗和主線敘事上,在上線前就拉滿了角色的辨識度。


      暗線則是游戲內(nèi)外的敘事銜接。

      早在去年11月,有個名為「飛行雪絨」的賬號,在B站抖音等平臺開始以角色口吻發(fā)布動態(tài)和歌曲。直到《鳴潮》官方的點明及與其聯(lián)合投稿,玩家才發(fā)現(xiàn)這正是愛彌斯在劇情中的個人網(wǎng)站賬號——隨著角色在主線「死亡」,該賬號疑似留下一句「晚安」后同步停更。



      賬號動態(tài)的時間線,正好銜接了角色動畫的時間線

      這種沉浸式宣發(fā)帶來的情緒價值巨大:它打破了第四面墻,讓角色成為了一個活著的、有溫度的賽博偶像——目前飛行雪絨賬號在沒有主動宣發(fā)的情況下,全平臺粉絲已經(jīng)超過了50萬。


      不過,真正讓葡萄君心動「必滿鏈」、讓無數(shù)玩家破防的,還是愛彌斯的敘事設(shè)計。


      3.1版本愛彌斯的「公路片」劇本,用有限的篇幅展現(xiàn)出了高度成熟的內(nèi)容創(chuàng)作方法論:

      比如在演出上,讓資源集中在角色高光。

      為了塑造愛彌斯「機甲+校園偶像」的反差,庫洛做了一場百米機甲大戰(zhàn)BOSS的高燃演出,從洞穴中看,頗有《只狼》白蛇BOSS的初見壓迫感;

      一場演出高質(zhì)量的禮堂舞臺LIVE演出,既在主線首次展現(xiàn)愛彌斯另一重身份的高光,也讓玩家在龐大的信息量轟炸后,有一個情緒宣泄口。

      再比如打破了二游的典型羈絆類型。

      3.1用回文敘事,展示了「過去漂泊者曾拯救并撫養(yǎng)小愛彌斯 - 成年愛彌斯守護漂泊者」的親情和救贖閉環(huán)。這種相依為命的厚重羈絆,比常規(guī)的角色情感鏈接更稀缺,也更具殺傷力。


      更難得的是,愛彌斯打破了二游角色克制且完美的人設(shè)管理。

      在3.1主線中,愛彌斯的情緒起伏極大,尤其是后期戰(zhàn)斗中略帶病嬌的保護欲,到內(nèi)心掙扎的痛苦,再到最后卸下偽裝的嚎啕大哭——這種情緒失控,讓角色瞬間有血有肉。

      要知道,在很多商業(yè)二游中,這種極度失態(tài)的演出,往往因「怕毀人設(shè)」而被視為雷區(qū)。但庫洛敢做,且做成了:這一瞬間的失控,很容易讓玩家透過角色的表層,去重新審視這段復(fù)雜而飽滿的羈絆,感受那份沉甸甸的分量。




      從細(xì)節(jié)堆料到情感敘事,愛彌斯由表及里的成功塑造,證明了長線IP的宏大敘事不應(yīng)只是空洞的背景板,同樣可以成為角色成長的土壤——或許愛彌斯在乎不是救世,而是學(xué)你的樣子救世。



      這種更堅實的敘事張力,是讓角色保持生命力的靈魂,也是一個IP能夠跨越周期影響更多人的核心資產(chǎn)。

      02

      更深層的研發(fā)實力

      如果說愛彌斯的成功是個案的爆發(fā),那么3.1版本整體展現(xiàn)出來的,則是庫洛研發(fā)體系的深層體現(xiàn):通過統(tǒng)籌資源,給予玩家一致的體驗。


      我們經(jīng)常聽到很多團隊說卷不動了、產(chǎn)能不夠,可很多時候,是團隊越大越難協(xié)作,很多模塊容易空轉(zhuǎn),一些東西老是對不上;

      而《鳴潮》3.1版本給人的感覺,卻是整個項目組都對齊了顆粒度,同寫一篇「命題作文」,不管是你跑的地圖、打的怪,還是看的劇情,都在講同一個故事,團隊各個板塊契合在了一起,聚焦在幾個明確的敘事概念上。

      比如公路片該怎么落地?庫洛將這一敘事結(jié)構(gòu)拆解到了開放世界的地圖設(shè)計上。


      從羅伊冰原的冷冽和原始氛圍,到空間站舊時代遺跡(拋出天空海、隧門等背景設(shè)定),再到漂泊者舊居的溫馨回憶、BOSS大戰(zhàn)的百米機甲遺跡,最后收束于禮堂的高光演出——地圖設(shè)計不再只為提供探索空間,還承載了敘事的起承轉(zhuǎn)合與情感記憶點。



      多重教室的場景設(shè)計,應(yīng)該對應(yīng)愛彌斯的不同心境:屋頂?shù)南ёC明了她對漂泊者再敞開了一層心境。

      為了達成這種沉浸感,庫洛還施展傳統(tǒng)藝能,打造了大量「一次性場景」:空間站的服務(wù)器機房、愛彌斯記憶中的多重教室……這些場景甚至還有專屬玩法:2D像素愛彌斯的「走格子」、橫版跳躍關(guān)卡、3D平臺探索,庫洛用「視聽+玩法」的組合拳,將敘事密度填到了極致。

      這段走格子演出+低門檻福利,讓「小愛」萌點拉滿

      這種統(tǒng)籌能力甚至細(xì)致到了音頻的切換。主線結(jié)尾天臺播放CG后,BGM無縫切換為現(xiàn)場環(huán)境音。既維持住了故事的情緒,也給BE的結(jié)局留白。這種「移步換景」的連貫性,證明庫洛嘗試打通團隊的協(xié)作壁壘,進入了更高效的研發(fā)階段。

      這種全維度的統(tǒng)籌能力,給了《鳴潮》挑戰(zhàn)長線和商業(yè)化的底氣。

      之所以說長線,是因為在3.1版本,我們終于看到了《鳴潮》世界觀的擴充:從地域直接躍升到星球之外,講述漂泊者的故鄉(xiāng)和使命、點明歲主與隧者的關(guān)系、拋出「時空閉環(huán)」的硬科幻設(shè)定……這些都是延續(xù)長線內(nèi)容的鋪墊。



      哪怕玩家看不懂復(fù)雜的理論,也會被「未來漂泊者托舉過去愛彌斯」的時空閉環(huán)演出所震撼。

      而反商業(yè)化策略就更明顯了。

      從,到如今一波三折卻無力挽回的悲劇閉環(huán)。庫洛敢在賣角色的商業(yè)二游里堅持BE美學(xué),是相信,只要演出足夠頂級、統(tǒng)籌足夠完美,玩家就能跨越「悲傷」的表象,認(rèn)可角色的深層價值——這也正是其內(nèi)容掌控力的自信體現(xiàn)。


      這種自信并非一蹴而就,而是跨版本迭代的結(jié)果。

      從貫穿2.X的卡提希婭的塑造和迭代,以及主線大決戰(zhàn)的群像演出;到3.1愛彌斯入池和BE收尾,證明了《鳴潮》逐漸對標(biāo)單機敘事的長線規(guī)劃——3.1的內(nèi)容量和高光,或許并非突然產(chǎn)能爆炸,而是他們有意將資源前置,用更長周期講好3.X的故事。



      而這種重心前置的調(diào)度策略,也說明庫洛具備了駕馭長線IP、維持玩家長期預(yù)期的能力。畢竟,頂級研發(fā)不止要會堆資源,更要把資源做出一致且完整的體驗。

      03

      《鳴潮》的上限在哪?

      無論是聊堆料,還是聊體驗,可能大家對庫洛的產(chǎn)品力還停留在結(jié)果上。但我想說的是:一款項目的研發(fā)規(guī)格,不應(yīng)該是一個靜態(tài)的標(biāo)準(zhǔn)或者結(jié)果,而是動態(tài)的過程。

      往前看,你會發(fā)現(xiàn)如今的《鳴潮》與開服相比,簡直判若兩游:

      首先是突破開放世界的底層機制。

      大地圖特效(甚至有)、2.0版本翱翔玩法解放開放世界Z軸、……庫洛每一次都在挑戰(zhàn)大家對開放世界的認(rèn)知。這種「走自己的路」的進化路線,讓《鳴潮》在開放世界的競爭中殺出了專屬的生態(tài)位,同時證明了玩家會為更好的品質(zhì)和體驗買單;



      其次是死磕「費力不討好」的細(xì)節(jié)。

      從加入光追、優(yōu)化物理邏輯、劇情運鏡演出……到3.1版本增加冰原場景的交互,優(yōu)化角色的動作細(xì)節(jié)——這些細(xì)節(jié)在很多人看來或許性價比極低,但正是這些毫厘之差的累積,讓《鳴潮》一步步改頭換面,在商業(yè)游戲的基礎(chǔ)上跨過了3A品質(zhì)的門檻。



      不止是技術(shù)活,《鳴潮》在體驗優(yōu)化上也迅速跟進。

      拿3.1的摩托優(yōu)化來說,3.0有玩家反饋移動端操作不便,這個版本就實裝了多套操作邏輯;玩家想要更方便地地圖探索,庫洛直接實裝摩托「凝冰渡海」的能力。先不說運營態(tài)度和誠意,庫洛短期優(yōu)化底層的操作,就是一種無聲的技術(shù)硬實力展現(xiàn)。



      如果把視線拉長,你會發(fā)現(xiàn)庫洛在過去版本中,也一直保持著概念快速落地的能力:

      乘霄山的國風(fēng)、拉古那的水城、七丘的羅馬古城、穗波市的二次元都市、3.0以來的復(fù)古未來+冰原地心雙世界……場景不僅風(fēng)格多樣,還一直緊扣IP核心:文明與悲鳴。

      簡單來說,每個區(qū)域,都是人類對抗災(zāi)難的一種「生存樣本」:今州用戰(zhàn)爭對抗戰(zhàn)爭、黎那汐塔用設(shè)局對抗精神污染、拉海洛用天外科技對抗天外威脅……以此,游戲每個版本都有一套涵蓋美術(shù)、怪物、玩法的高度一致的體驗(回溯雨、黑潮、虛質(zhì)磁暴)。





      自我進化,證明庫洛的研發(fā)實力一直往上走。當(dāng)玩家認(rèn)為乘霄山是過去《鳴潮》的品質(zhì)上限,2.0的顛倒城市給出了全新的視覺「降維打擊」;如今3.0,庫洛再用新的底層設(shè)計突破玩家認(rèn)知,走出了工業(yè)化堆料的舒適區(qū)。

      不同概念落地,證明他們走的每一步都足夠扎實。正如3.1整體呈現(xiàn)出的狀態(tài),這種「形散而神不散」的統(tǒng)籌力,才是庫洛最可怕的地方。

      這兩點共同構(gòu)建了庫洛的產(chǎn)品壁壘,讓游戲能在充滿想象力的道路上前進。

      04

      結(jié)語

      “我已經(jīng)有了去處,不再需要執(zhí)著來時的路。”

      這是3.1劇情中讓我最感觸的一句臺詞。它不僅僅是角色的獨白,也是《鳴潮》的寫照。



      過去,游戲曾面臨過輿論、質(zhì)疑與迷茫,就像漂泊者那樣頻率逸散,在;


      如今回頭來看,3.1證明了《鳴潮》深入策略層面的研發(fā)思路依舊可行,還能繼續(xù)做下去,他們進一步找到了自己的「頻率」,也找到了去處,走出了一條沒有對標(biāo)、不斷突破上限的「窄路」。


      《鳴潮》3.0前節(jié)目瞻后,李松倫的寄語

      當(dāng)然,《鳴潮》的前路依然充滿挑戰(zhàn):如何讓千人團隊始終保持默契和高效產(chǎn)出?在拉高玩家閾值后,如何確保下一個、下下一個版本,依然能誕生如3.0、3.1般的初見驚喜?

      這是庫洛當(dāng)下的挑戰(zhàn),也是試圖跨越周期的二游廠商,都需要思考的課題。

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      又看了一遍…覺得這冊子真的太牛了…

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