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AI 時代的想象力正被逐步釋放。
從最初的文本生成,到文件與工具調用,再到以自然語言驅動的小程序構建,人類與 AI 的交互形式不斷擴展。而最近,這條路徑開始指向一個更具沖擊力的方向——可用自然語言直接生成一個可供進入、探索與改變的世界。
北京時間 1 月 30 日凌晨,Google DeepMind 向外部開放了 Project Genie。這是其世界模型(World Model)研究體系中,首次以可交互形態對公眾開放的實驗性原型,也被視為 Genie 系列的階段性成果。
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Project Genie 頁面(圖片來源:Google Labs 官網)
如果說過去的生成式 AI 主要解決的是「內容如何被生成」,那么世界模型開始觸及的,是一個更底層的問題:當視頻不再只是內容,而成為空間,我們該如何重新理解「媒介」本身?
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在 Andreessen Horowitz(a16z)發布的 2026 年前瞻觀點中,視頻被反復提及。但這里的「視頻」,已經不再等同于短視頻或長視頻,而是一種可被進入、可被操控、可持續演化的空間媒介。
a16z 合伙人 Yoko Li 說,「到 2026 年,視頻將不再只是被動觀看的內容,而會變成一個我們可以真正‘進入’的空間。視頻模型終于能夠理解時間、記住已經呈現的內容、對我們的行為作出反應,并以接近物理世界的方式保持連貫性。」
這一變化的本質,并不在于「畫面是否更逼真」,而在于視頻第一次具備了環境屬性。它不再只是講述一段故事,而是承載規則、因果與反饋;不再是被消費的對象,而是可以被反復進入、持續演化的空間。視頻成為一個空間,一種可以被構建的媒介,一個「活的環境」。比如,機器人可以在其中訓練,游戲可以持續演化,設計師可以進行原型設計,智能體可以通過實踐學習。我們第一次真正感到,自己可以棲居于所生成的視頻之中。
另一位 a16z 成員 Jonathan Lai 也同樣對于視頻敘事充滿想象。 他認為,隨著 Genie 這樣的技術得到不斷開放,隨著創作者采用這些工具,全新的敘事形式將出現,甚至可能演化為「生成式 Minecraft」,由玩家共同構建不斷演進的宇宙。世界規則可以被自然語言直接定義,玩家與創作者的邊界被打破,用戶也將成為動態共享現實的共同作者。
從行業角度看,這并非簡單的新玩法,而是生成式 AI 正在逼近「世界構建」這一長期由游戲引擎與仿真系統壟斷的領域。
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如果將 Project Genie 放在更現實的技術坐標中,其真正重要的,并不是「又能生成一類新內容」,而是它改變了生成對象的層級。
傳統視頻生成模型,本質上解決的是一個時間序列預測問題:在已知前若干幀的情況下,預測下一幀最可能出現的畫面。無論模型規模多大,其核心目標始終是「畫面連續」,而非「世界自洽」。這也是為什么,大多數生成視頻在短時間內看似合理,但一旦拉長時間或引入交互,邏輯就會迅速崩塌。
而以 Google DeepMind 的 Genie 為代表的世界模型,嘗試解決的是另一個問題:如果把生成對象理解為一個「環境」,而非一段「片段」,模型是否能夠維持狀態、規則與因果關系?
與傳統視頻生成模型相比,Genie 的突破不在于畫質,而在于三點:第一,場景具備基本的時間連續性,不會在每一次交互中完全重置;第二,用戶行為會改變后續狀態,形成簡單因果鏈;第三,世界的生成邏輯不再是「逐幀預測」,而更接近「狀態更新」。
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創建自定義世界(圖片來源:Google Labs 官網)
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編輯和修改世界(圖片來源:Google Labs 官網)
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步入世界(圖片來源:Google Labs 官網)
但與此同時,它的局限也同樣明顯:世界規則仍然脆弱,復雜交互容易崩塌;長時間一致性難以維持;物理、邏輯與語義之間仍存在大量「縫隙」。
因此,Project Genie 更像是一個世界模型能力的可視化樣本,而非完整解決方案。它的意義在于證明自然語言不只是內容生成指令,而正在成為一種定義世界狀態與規則的接口。這一步,才是世界模型真正的新意所在。
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將視角拉回教育領域,世界模型最具吸引力的價值,并不在于讓教學內容變得更生動,而在于它觸及了教育中一個長期存在、卻始終難以規模化解決的問題:高質量學習情境的構建成本過高。而這一成本,直接決定了體驗式學習能否真正成立。
在現實教學中,真正有效的學習往往依賴具體情境。歷史理解需要置身于社會結構與權力關系之中,科學學習依賴對變量變化與因果反饋的反復試探,職業技能訓練更是高度依賴接近真實的操作環境。但這些情境要么依賴昂貴的實驗條件,要么依賴經驗豐富的教師引導,難以被穩定復制。
正是在這一層意義上,世界模型被寄予厚望。在理想狀態下,它可以顯著降低情境構建的門檻。歷史不再只是被講述的事件,而是可以被進入、被觀察的社會結構;科學不再局限于既定實驗步驟,而是一個可被反復推演的規則系統;職業教育也不再完全依賴真實場景,而是先在高度仿真的環境中完成訓練與試錯。
這種學習方式的吸引力,在于它將「理解」前置為「參與」。學生不再只是被動接收結論,而是在規則、反饋與修正中逐步形成認知結構。然而,需要警惕的是,沉浸感本身并不等同于學習效果。教育并不會因為技術更具「代入感」而自然成立。
也正因為如此,世界模型在教育中的現實阻力同樣集中而明確:學習效果如何被可靠評估?沉浸式環境是否會顯著抬高學生的認知負擔?教師應如何介入并維持教學引導,而非被技術邊緣化?教學目標又該如何被嵌入世界規則之中,而不是停留在體驗層面?
這些問題,并不會因為技術更「沉浸」而自動解決。一個可以進入的世界,未必是一個可教學、可評估、可復制的學習環境。
因此,與其將世界模型視為教育行業的短期變量,不如將其理解為一次媒介邊界的前移。它所帶來的,并不是立刻可被轉化為產品或收入的確定性機會,而是一種對「教育如何被呈現與參與」的底層假設的松動。
正如中信證券在 2026 年 2 月 2 日發布的《前瞻研究行業美股科技板塊跟蹤點評—如何看待谷歌 Genie 世界模型對游戲內容影響》報告中提出的,Project Genie 仍處在較為早期階段,對于游戲引擎、游戲開發商的商業模式、競爭格局尚無法形成實質性影響,對于游戲廣告行業帶來潛在利好。這也意味著,世界模型更像是一條正在展開的技術路徑,而非即刻可兌現的產業變量。
對教育行業而言,真正值得關注的,并不是「什么時候能大規模應用 Genie」,而是一個更底層的問題:當視頻不再只是內容,而成為空間,教育是否也需要重新定義自己的表達方式?
過去十多年,教育技術不斷優化的是「內容分發效率」。而世界模型所隱約指向的,是另一種可能——學習是否可以被設計為一種持續參與的過程,而不只是階段性消費的結果。
也許,世界模型距離真正改變教育還有很長一段路要走。但它已經在不知不覺中改變了我們討論教育技術時的起點:從「能否規模化交付內容」,轉向「是否有能力構建可參與的學習環境」。這種變化,往往發生在真正落地之前,卻可能決定未來很長一段時間的方向。
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