1 月 15 日,2026 年微信公開課PRO 在廣州舉辦。
站在從業者的角度,這次大會有兩個方向值得關注。首先是小游戲,官方數據顯示目前累計注冊用戶已超10 億,月活穩定在 5 億以上。結合《2025年中國游戲產業報告》中 535.35 億元的收入和 34.39% 的增速來看,小游戲依然是當下確定性最高的賽道之一。
而在小游戲大盤之下,還有一個值得注意的風口生意——視頻號游戲。
或許很多人對這個說法還抱有懷疑態度:在視頻號做游戲內容,商業空間究竟有多大?用戶體量夠不夠?屬性匹不匹配......這些都是問題。但實際上,視頻號不僅成了新的增長風口,其生態建設和早期也已經有很大不同。
官方公布了這樣一項數據,過去一年視頻號游戲創作者年總收入增長76%,其中小游戲主播更是增長了263%,增速遠超行業大盤。
這種增長意味著不只是幾個頭部主播或機構在爆發,而是越來越多的廠商和創作者開始在這里拿到實打實的回報。
這也說明在視頻號做小游戲,成功的邏輯不是靠運氣,而是依托于日漸成熟的生態基建和商業閉環所帶來的紅利。
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不止于用戶,更有生態
對于身處其中的創作者或機構來說,他們最關心的問題是視頻號究竟帶來了哪些實質性的機遇?
從市場表現以及從業者的反饋來看,答案大致可以歸結為兩點:“有量”和“好做”。
首先是用戶。背靠微信14 億龐大的用戶基數,加上小游戲月活穩定在 5 億以上的體量,視頻號在獲取用戶上有著天然優勢。
在此基礎上,視頻號依靠微信生態,還能輻射到更廣泛的泛用戶群體。
從業者的反饋也驗證了這一點。帕吉互娛的負責人陳俊士告訴我,視頻號作為微信一個重要業務窗口,能帶來大量的“新量”。與傳統買量來的用戶不同,這些新用戶對不同玩法的接受度更高、更容易轉化。
他還提到一個現象,一些在買量市場推不動的游戲,在視頻號直播里卻能跑通。得益于小游戲“點開即玩”的特性,很多原本不玩游戲的人,通過直播轉化為了玩家。
隨著內容的滲透,視頻號正在成為玩家消費、選擇和分享游戲的重要平臺。
根據公開課上公布的數據,相較2024 年,視頻號游戲內容觀看時長增長達 59%,遠超用戶規模的增速。在視頻號眾多垂類中,游戲的增長速度處于第一梯隊。
這意味著,用戶在視頻號里逐漸形成了“看直播、找游戲”的固定心智。對于創作者們來說,這種用戶習慣的養成,也成為流量變現最穩固的助力。
還有一點值得注意的是,視頻號的產品邏輯不僅僅只關于“內容”,還有“社交”。這是和微信一脈相承的屬性。有時候很多用戶并不是專門來看游戲內容,他可能是在聊天、群聊、推送中點開了一個鏈接,被動進入場景完成了“種草”。
這種除了主動搜索之外,由社交裂變帶來的廣泛覆蓋,往往蘊含著更大的機會。
但需要明確,有用戶并不代表一定能做起來,這在任何內容平臺都是同理。這和創作者所創作的內容有關,也和平臺有沒有合適的創作路徑有關。
能看到的是,通過基建的升級、新能力的加持以及政策的優化,視頻號越來越好做了。
在視頻號,游戲直播轉化邏輯其實非常直接,用戶被直播內容種草,點擊下方的“推游戲”組件,就能直接跳轉到對應的小游戲。這種“看直播-點擊-玩游戲”的鏈路極短,幾乎不存在門檻和跳轉流失。
在這套邏輯的基礎上,平臺還通過各種能力更新,進一步加強用戶“看直播、找游戲”的習慣。
25年新推出的直播間“猜你喜歡”“大家在玩”能力,能夠基于同場次觀眾的行為和興趣,通過智能算法為觀眾動態推薦可能感興趣的游戲,讓直播間更“懂”觀眾。已有的推游戲卡片上的游戲信息也進行了升級,除了基礎信息之外,增加了游戲品類排名、游玩人數等高亮信息。據了解,相關功能優化后,觀眾點擊組件的意愿和效率都有了大幅提升。
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“猜你喜歡”和“大家在玩”
除了提升觀看體驗、為小游戲吸引更多的轉化用戶,平臺的各類功能升級還意在為主播減負,通過降低開播門檻吸引更多人嘗試游戲直播。
在移動端,平臺推出了“開播引導+自動推送”的自動化方案。簡單來說,即便主播忘記領取任務,系統也會根據直播內容自動匹配,一鍵推送。這直接降低了操作門檻,讓主播能把精力集中在內容上。
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以上圖為例
在電腦端,新增了“推游戲”模塊和實時數據看板。主播不僅能在助手中靈活切換游戲、不打斷節奏,更關鍵的,能通過看板直觀地看到推廣效果——數據不好就調整話術或發福利,數據飆升就趁熱打鐵。
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除了已有的功能,Q1 季度將推出的“直播擂臺賽”和“游戲直播廣場”功能,旨在進一步加強直播間的互動深度,讓主播與用戶的關系從單向的“觀看”轉變為雙向“競技”互動,為主播提供更多豐富直播內容、提升用戶轉化的武器。
這一系列基建的完善,讓更多沒有運營團隊的普通人跑了出來。現在,不少主播僅通過“推游戲”就能獲得不菲的收入。典型的例子像“牛牛午牛午牛”。作為開過淘寶店、做過微商的二孩奶爸,在2025年,通過在視頻號做游戲內容,他在半年內就獲得了近40萬的收益。
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視頻號生態的完善,也離不開平臺對機構和主播的政策支持。
宏觀方面,視頻號在2025年7月推游戲任務上線后,官方推出了直播場景的流量激勵和“無門檻10%流水激勵”活動;在短視頻方面,視頻號正式上線“小游戲變現任務”,千粉創作者發布短視頻也能掛鏈變現,部分游戲的分成比例最高能達到40%。
能看出來,視頻號給予的扶持是非常具體的,且這種扶持力度在行業內都屬于少見。但更難得的是,視頻號對創作者的幫助實際上是非常細致的。
舉個例子,視頻號專門推出了“視頻號小游戲直播運營周指南”。簡單來說,視頻號每周會根據小游戲的熱度、主播收益等指標,按變現效率整理出TOP10游戲給到創作者和機構,方便挑選所要帶貨的游戲;并且還會結合題材和分成比例推薦一些有潛力的產品。
正是這種長期、持續的笨功夫,讓不少創作者和機構實實在在地受益。
當規則變得透明清晰,不確定性被消除,主播和機構自然不再抱著賭一把的心態入場,而是敢于進行長線的時間和資源投入。
平臺、廠商、創作者三方共贏
對廠商來說,邏輯也是一樣的。當平臺生態完善、釋放出巨大紅利,越來越多的廠商開始把視頻號作為發行的主戰場。
官方數據顯示,截止2025 年 12 月,已有超過 9000 款游戲通過視頻號“推游戲”上線了任務激勵,投入內容生態的經營。同時,還有超 780 款產品深度接入了包括一鍵開播、游戲預約在內的特殊能力。
這種量級的增長,足以說明廠商對視頻號的態度,早已從最初的“嘗試性投放”,轉變為“內容與買量并重的發行渠道”。尤其是對于對預算有限、難以在買量紅海突圍的中小團隊來說,視頻號直播更是成為了一個關鍵機會。
一方面,中小團隊多偏向IAA 小游戲,核心依靠創意吸量,而直播剛好可以作為測試創意的載體。如果游戲在直播間能爆,就證明方向沒問題;反之則能反推產品問題,節省大量測試周期。
另一方面,面對極度內卷的買量市場,很多中小團隊是投不過別人、或者根本沒能力投放。與創作者合作,通過直播和短視頻把游戲推出去,就成為了中小團隊產品突圍的機會。對于中頭部廠商而言,直播帶量也可以作為發行體系里的重要補充。
隨著更多廠商的入局,現在圍繞“小游戲直播”的運營打法也正變得愈發精細。
據業內人士透露,小游戲廠商目的大多是拉新,這其實很考驗運營細節。舉例來說,比如消除類游戲主打解壓感,重度游戲則需要構建體系化的攻略講解......此外,針對廠商發布新版本或節點宣發的特殊需求,他們也會匹配相應的主播進行定制化推廣;這些日益精細的內容需求,也催生出了更加多元的主播群體。
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在創作者開始生產更加垂直的內容時,他們對選品的要求也變得越來越高,需要根據自己擅長的內容屬性來匹配合適的游戲,而不能只是什么火播什么。
平臺通過一系列基建的完善,旨在幫助主播進行更高效、更透明的選品,提升生態內的協作效率。
25年,視頻號創作者中心新增了“推游戲任務中心”頁面,里面提供了多種維度的游戲任務列表和分成、當周最高收入等信息公示,主播可以自行挑選最合適的游戲進行直播推薦。平臺還鏈接了大量的游戲開發團隊,邀請他們產出具體的創作指導并集成在對應游戲任務中,讓作者在接取任務的同時快速了解如何播好游戲。
這意味著主播不再需要“盲測”什么游戲內容適合直播、什么游戲收益高,直接看推薦列表就能做決策。無論是休閑游戲還是重度游戲,都能在任務中心找到合適的產品。
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這種基于數據的選品邏輯,為創作者的長期經營提供了底層的安全感。
實際上,只要打開視頻號,你會發現“直播創作”已經變得非常簡單——點開直播,選好游戲,即可開播。創作者需要做的就是一件事情,不斷迭代將內容質量提上去。
目前在視頻號中,數量日益增長的創作者逐漸探索出針對不同產品的創作方式和變現路徑。甚至直播中的“名場面”,還能反哺廠商,成為買量的優質素材。
在這一切的基礎上,視頻號也在拓寬釋放商業價值。
除了現有的CPA、CPS等模式,2026 年直播場景將推出“A+S”(CPA+CPS)變現模式。這套模式的價值在于讓同一個用戶能帶來“雙份收益”——主播既能拿到基礎轉化的錢,也能享受到后續用戶留存帶來的紅利。
結合千粉即可短視頻掛鏈、評論區廣告以及商單合作,視頻號構筑了一個相當多元的變現矩陣。創作者可以通過直播的方式很快見到成果,也能通過內容資產實現復利增長。
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總得來說,憑借標準化的作業流程配合多元的商業空間,視頻號游戲生態完成了里程碑的進化,一個能讓創作者和廠商通過長線經營,與平臺實現共贏的商業模式。
更大的增長機會
說到這里,想必很多人還在疑惑一個問題:視頻號現在還有紅利嗎?入局晚不晚?
從目前的趨勢看,視頻號的爆發遠未結束。我們不妨從兩個方面來看。
首先是從業者的真實感受。陳俊士表示,他們之所以重注視頻號,一來是因為這是一個自帶大量“新量”的新賽道,競爭壓力沒那么大。據他了解,目前其他平臺已經出現“24小時輪播”搶流量的打法,但在視頻號,選對方向,起量更快,壓力也更小。
二來,是視頻號節奏相對“平緩”。據他觀察,一個熱點爆發后,視頻號往往能維持數月的長線運營。這對機構和個人創作者而言,都意味著更低的不確定性和經營風險。
其次是官方的布局和扶持。視頻號正在構建直播做爆發、短視頻做全生命周期經營的雙核驅動模式。以前大家主要靠直播變現,接下來平臺將補齊短視頻場景的CPM 產品能力。這意味著創作者只需要聚焦內容本身,靠曝光也能獲得收益。這避免了單一形式的內容同質化和內卷,也給了創作者更多機會。
對于機構,官方在政策上也給出了明確信號。2026 年上半年,針對外站優質機構的引入扶持政策將落地,重點降低入駐過程中的門檻。而在機構最關心的收益端,視頻號預計年后推出機構收益加碼激勵。這項政策會率先應用在小游戲任務上,以分檔激勵的形式提升機構的經營收益。
在長線經營方面,平臺依然走精細化路線。并持續提供好案例和新游合作政策,幫機構建立多元化的合作體系。
從這個角度看,視頻號正在試圖成為游戲行業的連接器。
這其實也延續了微信做連接的產品定位。視頻號不僅連接了廠商與創作者,還打通了公域與私域,創作者和廠商在公域獲客,私域的活躍又能持續反哺公域,形成了一門可持續的長線生意。
如果我們再把視野放寬,結合微信游戲圈、新推出的PC微信游戲中心等場景來看,未來視頻號或許能通過多場景的聯動,為小游戲構建出一套更完整的發行生態。
顯而易見,視頻號的增長遠未觸達天花板,無論是廠商還是機構,在這個快速增長期都面臨著不容錯過的機會。2026 年,這場競賽的關鍵不是誰跑得更快、誰運氣更好,而是誰能在這個完善的生態里,把生意做得更長久、更扎實。
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