策略游戲作為游戲分類的一個(gè)龐大母類,其底下?lián)碛袠O其龐大的分支類型,因其注重策略所帶來的慢節(jié)奏屬性越來越不被主流市場(chǎng)接受,RTT,地域壓制SLG日漸式微,而本期的主角——《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》,以大膽的武俠題材+壓制SLG的姿態(tài)劍走偏鋒地出現(xiàn)在了玩家眼前。
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雖然同樣以占領(lǐng)據(jù)點(diǎn)為核心玩法,但不同于傳統(tǒng)SLG,地域壓制節(jié)奏會(huì)更加緩慢,就拿本作舉例,同一據(jù)點(diǎn)需要多次攻打占領(lǐng)全部地區(qū)建筑才能歸己方所有,從“農(nóng)村包圍城市”的一步步逼近吞并敵人的感覺十分有成就感。
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反之亦然,敵人需要吞并玩家也需要多次行動(dòng),玩家可以利用行動(dòng)間隔這段時(shí)間迅速地調(diào)整策略應(yīng)對(duì)敵人,很明顯能感覺得到對(duì)于決策錯(cuò)誤的懲罰是比較低的。
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武俠題材背景下,講好門派之間的愛恨情仇與伙伴下的羈絆就尤為重要了,游戲用行動(dòng)次數(shù)的限制來讓玩家目光不能只聚焦于推圖攻城部分,進(jìn)行事件/副本/攻防時(shí)都需要消耗戰(zhàn)斗次數(shù),如果不去多培養(yǎng)新成員或是給主力預(yù)留足夠的次數(shù)。
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在攻打敵人耗盡后很容易在回合結(jié)束刷新戰(zhàn)斗次數(shù)前被其反撲,白白消耗行動(dòng)點(diǎn)數(shù)。只要維持著一隊(duì)完整人馬一攻一守的節(jié)奏,就能輕松慢速推進(jìn)。
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玩家有大量的時(shí)間留給養(yǎng)成與劇情部分。招兵買馬擴(kuò)建部隊(duì),不過游戲?qū)τ诜侵鹘堑膯挝凰茉炀捅容^敷衍了,都是一套模子單純屬性換個(gè)皮;
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通過角色選項(xiàng)事件增加好感度,在達(dá)到一定數(shù)額后會(huì)解鎖特殊劇情獲得獎(jiǎng)勵(lì),還會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)特殊點(diǎn)數(shù)用于激活特性對(duì)于局內(nèi)定位進(jìn)一步地作出區(qū)分。
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對(duì)于好感劇情,男主可是艷福不淺,不僅有婚約對(duì)象,還有舊時(shí)青梅竹馬投懷送抱,后續(xù)還有姐系妹系角色,可謂是后宮XP全收集~23D建模切換處的物理效果也是令人狂喜。
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大部分支線都都是江湖中司空見慣的把戲:家族血海深仇,遠(yuǎn)方親戚來到,幕后黑手是誰。正是這種司空見慣讓我覺得這個(gè)江湖的體驗(yàn)更加真實(shí),但游戲?qū)τ趯?duì)話交互的設(shè)計(jì)水平有限,其粗暴地不考慮對(duì)話邏輯要求玩家去查看每一個(gè)選項(xiàng),我實(shí)在難以分辨對(duì)話的區(qū)別,以至于后續(xù)的選項(xiàng)體驗(yàn)越來越差,
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一些情節(jié)也缺乏變通,比如游戲內(nèi)的龍灣門會(huì)在主線中向玩家索取保護(hù)費(fèi),我窩囊的交了三次,第一次還是長(zhǎng)遠(yuǎn)考慮的語氣,二三次只透露出不屈服要反打的意思,都跟手下說好了,但你還是可以選擇避戰(zhàn)而之。
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我比較喜歡的則是副本部分,玩家可以選擇隊(duì)伍的幾位伙伴共同進(jìn)入一張?zhí)厥獾貓D探索,每個(gè)副本都是獨(dú)立的小故事,還是比較有趣的,帶有部分探索環(huán)節(jié)對(duì)于流程來說增添了許多新鮮感。
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但遺憾的是,制作組用無聲的流程設(shè)計(jì)又在向玩家宣告,自由度高是有錯(cuò)誤的,如果你不按照所設(shè)定的特定順序則可能直接錯(cuò)失掉部分劇情,例如在回合前率先消滅敵人,該部分劇情就會(huì)直接消失,只留下玩家在原地黯然神傷 。
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玩家也不是只能靠角色養(yǎng)成增加實(shí)力,通過占領(lǐng)據(jù)點(diǎn),完成隱藏目標(biāo)以及特殊劇情可以獲取虎焰,可以改善資源數(shù)量,增加行動(dòng)次數(shù)與上陣人數(shù),但在獲取難度不低的情況下后兩者的優(yōu)先級(jí)要高于前者太多,舉個(gè)例子,每回合多動(dòng)多打野怪一次,保底是1000的銀兩收益,而戰(zhàn)損醫(yī)療減費(fèi)30%收益就顯得很低了,高達(dá)3000銀兩的治療只會(huì)在全隊(duì)團(tuán)滅的情況出現(xiàn)。
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對(duì)于角色養(yǎng)成,首先用五個(gè)職業(yè)對(duì)于先天屬性成長(zhǎng)做出了區(qū)分,利用武器增傷的屬性特質(zhì)通過職業(yè)將角色可選取的武器范圍縮小,除去基礎(chǔ)功法,剩余都為單次消耗品,而且單一角色哪怕學(xué)習(xí)再多的功法也只能裝備三項(xiàng)。
但本身構(gòu)筑可玩性樂趣足夠,單奶媽職業(yè)就有拳/棍兩種武器以及單天賦毒派與奶派的區(qū)分,更別提天賦的三種功法能相輔相成形成更多樣的build,能看得出來游戲很鼓勵(lì)玩家去多培養(yǎng)角色嘗試不同的流派,但一周目劇情模式給的資源數(shù)量又過于吝嗇,能練級(jí)的手段僅有低等級(jí)的野外狩獵,高品質(zhì)裝備均有事件獲得,上陣的六個(gè)人都不夠分。
新入隊(duì)的角色僅可以使用驛站購(gòu)買的低品質(zhì)秘籍,如果著重于推圖,敵人的等級(jí)強(qiáng)度基本上是追齊玩家的,用戰(zhàn)斗次數(shù)限制和特性去鼓勵(lì)練角色的念頭也就被扼殺了,相當(dāng)矛盾。
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戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)比較注重過場(chǎng)而非局內(nèi),常規(guī)戰(zhàn)斗都只需要前期針對(duì)敵人站位進(jìn)行布陣然后使用自動(dòng)與倍速功能平推,不想看過程的也可以一鍵跳過結(jié)算戰(zhàn)損,手動(dòng)模式下操作的點(diǎn)在于釋放技能的時(shí)間循序,有壓力時(shí)需要及時(shí)抬升血線,難度上來后對(duì)于站位以及時(shí)機(jī)的要求讓戰(zhàn)斗增添了不少趣味。
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對(duì)比四十多元的售價(jià),本作的內(nèi)容量為其帶來了極大的優(yōu)勢(shì),光是想要一覽劇情模式的多種結(jié)局就需要耗費(fèi)數(shù)十小時(shí),更別提已經(jīng)上線的沙盒模式與之后會(huì)更新的戰(zhàn)斗rogue DLC部分。
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游戲在上線第三天就開放了創(chuàng)意工坊的功能,不僅可以對(duì)于游戲內(nèi)立繪以及配樂這種視聽效果呈現(xiàn)進(jìn)行修改,更有對(duì)于數(shù)值,功能方面的優(yōu)化與作弊模組進(jìn)一步增加玩家體驗(yàn),游戲結(jié)構(gòu)也為擴(kuò)展內(nèi)容的模組留足了空間,游戲目前五千的日活社區(qū)還是擁有不少活力的。像是行動(dòng)點(diǎn)數(shù)量增加模組也給與了玩家更多玩法,直接一鍵清紅點(diǎn)加速游戲節(jié)奏。
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坦白來說,本作的賣相不夠好,細(xì)節(jié)也有待打磨,但與江湖相襯的玩法就足夠吸引一部分人了。優(yōu)缺點(diǎn)都比較明顯,只要把期待放低,能忍受缺點(diǎn),我相信還是能收獲一段不錯(cuò)的樂趣,就比方說武林開后宮。
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喜歡武俠題材的玩家可以關(guān)注一下,目前框架是不錯(cuò)的,就是需要時(shí)間去慢慢編號(hào)了。我更期待到底是制作組能把游戲打磨好,還是創(chuàng)意工坊能完成此項(xiàng)壯舉。
+類型與題材相性極佳
+首發(fā)創(chuàng)意工坊
+內(nèi)容量充足
+構(gòu)筑玩法豐富
-視覺效果不佳
-特殊劇情過于依賴路徑觸發(fā)
-養(yǎng)成理念與實(shí)際不符
-細(xì)節(jié)仍需打磨
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