去年12月初,重慶帕斯亞科技放出了他們在研新作《逆神者》首支預告片,反響熱烈,全球全網7天時間內獲得了超過6000萬次播放。
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6000萬的播放量不僅是一個數字,證明了市場對“東方蒸汽朋克開放世界”這一方向的認可。這也給了《逆神者》團隊極大的信心,證明他們所堅持的審美和玩法是有受眾基礎的。
此外,曝光也帶來了實質性的紅利。帕斯亞告訴我們,最直接的好處就是招聘郵箱的活躍度,很多之前接觸不到的高階技術美術(TA)和資深關卡策劃主動聯系了帕斯亞;投資和異業合作的詢問也增加了,但他們也坦言現階段更希望保持團隊的純粹性,優先篩選能對產品研發提供實際幫助的合作伙伴。
當然這不是《逆神者》第一次曝光,其在2023年入選索尼“中國之星計劃”第三期時有過短暫的與眾會面。時隔兩年后再次登場已然是驚艷模樣,《逆神者》從概念PPT圖片進化到實機演示視頻切片,作品以更立體的形式呈現在大家面前。
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《逆神者》2023年的概念圖
從2016年第一次采訪開發了5年的《星球探險家》,帕斯亞又經過10年的發展,現在已經是擁有多個知名作品的中大型開發團隊了。目前,推出過《波西亞時光》《沙石鎮時光》的時光IP系列新作《時光3:永耀之境》也在開發當中。除了研發之外,他們還試水了發行業務,并已推出過多個作品。發行體系的建立也將推動帕斯亞接下來大型作品《逆神者》《時光3》實現自研自發。
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《時光3:永耀之境》
近期,GameRes游資網有幸采訪了《逆神者》項目組分享這一作品背后的立項和設計思考:
先來說下《逆神者》的預告片反饋情況。預告片發布后的反饋其實比我們預想的要熱烈,但也讓我們倍感壓力。
有部分玩家很喜歡我們在視頻中展現的玩法,當然也有另一部分玩家目前不太看好《逆神者》的世界觀設定,我們認為這種現象都是正常的,因為目前我們所展示出來的世界觀還只是很小的一部分;同時還有不少玩家擔心“實機演示”與“最終成品”的縮水問題,這是作為游戲開發者要時刻警醒的;
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B站玩家評論截圖
媒體方面,建議可能主要集中于希望我們在追求視覺沖擊時,更清晰地交代故事脈絡,避免讓開放世界玩法和劇情產生割裂感;同行朋友則更多從技術層面給出了建議,特別是在UE5引擎的優化、大場景加載策略以及動作幀數判定上,給了我們很多避免“踩坑”的實操經驗。
一、關于立項和做開放世界的決心
回歸到游戲本身,《逆神者》在2021年就開始預研,當時的開發可行性評估主要基于三個維度:
第一是技術管線,我們要驗證現有的團隊能否駕馭開放世界的流式加載和高精度渲染;
第二是核心戰斗驗證,我們花了很多時間做一個“白模關卡”,如果不加任何美術資源,戰斗依然好玩、手感依然扎實,這個項目才成立;
第三是差異化競爭,我們分析了市面上的競品,確認了“東方蒸汽朋克開放世界RPG”這個賽道依然有巨大的藍海空間。
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做開放世界不是為了跟風,而是我們想要表達的內容體量到了這個階段,線性的箱庭已經裝不下了。這種決心體現在我們對研發流程工業化的投入上,不再依賴個人的靈光一閃,而是建立一套標準、可復用的生產體系,去挑戰更高規格的內容量。這是我們走向成熟的必經之路。
另外,其實我們之前的《星球探險家》,《波西亞時光》,《沙石鎮時光》,乃至現在我們在同時研發的《時光3:永耀之境》,都是開放世界角色扮演游戲。所以,相對來說,與其說是決心,還不如說,我們是在自己的舒適區中繼續拓展邊界,探尋更多的可能。
對于大型IP,我們確實有長線的世界觀儲備,但更傾向于優先做減法。
我們不會在一開始就死磕“10年規劃”,因為如果第一部作品不好玩,所謂的IP宇宙就無從談起。我們的策略是:底層世界觀鋪得夠大,但第一部作品切口要小而精。 我們會確保《逆神者》本體是一個完整、閉環的高質量體驗,同時留出敘事接口,為未來可能的續作或衍生內容做鋪墊。
二、關于題材和玩法的選擇
“逆神者”這個名字,暗示了游戲的核心矛盾:凡人意志與絕對權威的神(亦或是命運)的對抗。在我們的世界觀里,“神”可能并非傳統意義的神明,而是某種高度壟斷的規則或失控的古老力量,玩家扮演的角色需要打破這種禁錮,完成復仇。
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《逆神者》是玩法與題材同步螺旋上升的。最早我們確定了“高機動性動作”的玩法核心,隨后尋找能承載這種玩法的題材。
之所以選擇“東方蒸汽朋克”這一題材為背景主題,首先,這種題材的游戲不太常見,其次選擇這個題材是因為它具有獨特的“沖突美學”。
具象化傳達上,我們做了很多融合,希望游戲能呈現出多元化的氛圍,例如:你將會在這個東方建筑風格的世界中看到由大型蒸汽機驅動的工廠和礦山,中小型蒸汽機應用于人們的交通和生活,基于蒸汽動力的供水系統與燃氣系統則應用于民生等等。在最初構建時,一個比較重要的思路就在于我們會去想這個世界應不應該有某些東西?如果有的話,那中國特色應該怎么呈現?
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當前就不做過多闡述了,其實視頻中展現的場景只是冰山一角,我們會在之后向大家逐步展現這個東方蒸汽朋克世界是如何構建起來的。
三、關于戰斗系統的設計原則
我們戰斗系統設計的核心原則是:“博弈感”與“節奏感”。
第一,構建“東方五行”與“傳統武術”融合的戰斗美學。
我們在設計之初決定舍棄復雜的“元素+武器”雙線升級模式,而是將“金木水火土”的概念直接融入動作設計中。某些元素對應著東方傳統武術拳法,例如我們視頻中使用水元素攻擊時,所使用的太極拳。為了讓玩家能流暢體驗元素之力的多樣性,我們統一了不同元素下的按鍵邏輯,盡量降低上手門檻,讓玩家能憑直覺去切換元素進行戰斗,而不是被復雜的系統勸退。
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第二,傳達“萬物皆為兵”的掌控感與交互深度。
在武器設計上,我們做了一個比較大膽的減法——主角沒有固定的主武器。我們的邏輯類似“絕地武士”,當角色掌握了高階的五行力量(如用“金”屬性具象化武器),傳統的兵器就不再是必需品。同時,玩家可以奪取敵人的武器,或者利用場景中高亮的可交互物體進行投擲。
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這種交互還體現在元素反應上,例如水與火碰撞產生蒸汽、水遇冷凍結、火點燃可燃物等。我們希望戰斗不僅是搓招,更包含對環境邏輯的利用。
第三,提供“爽快連招”與“硬核挑戰”并存的包容性體驗。
針對不同訴求的玩家,我們設計了兩種截然不同的戰斗節奏。
對于注重敘事和流暢體驗的玩家,我們參考了《漫威蜘蛛俠》或《蝙蝠俠》系列的風格,強調戰斗的“流動感”,即便亂按也能打出酷炫的連段,通過數值成長建立優勢;
而對于硬核動作玩家,我們保留了“魂系”挑戰模式,強調高風險高回報的博弈,容錯率較低。
另外,讓玩家即使在面對同一個敵人時,也能找到不同的破局之法,這也是游戲中開放世界玩法的高光之一。
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總體來說,我們希望《逆神者》的戰斗既有東方玄幻的意境,又能通過模式選擇,讓更廣泛的玩家都能找到適合自己的樂趣。
四、徽派建筑+重慶山城立體結構
游戲中的建筑,我們選了“粉墻黛瓦”的徽派建筑來構建,其與我們游戲中偏暗黑、紅黑配色的蒸汽朋克元素能形成極具張力的視覺反差。
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我們確實考量過重慶地形,并在關卡的垂直維度設計上借鑒了山城的立體結構,但美術風格主要錨定了徽派。因為,如果我們采用比較常規的中式風格建筑,在海外玩家眼中,看上去和其他游戲是一樣的,無法凸顯出差異。而徽派建筑,至少在其他游戲中,還很少出現過,但是又能讓老外一眼就能看出來這是中國的建筑。
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我們當然有做實景采風,團隊曾多次前往黃山、宏村等地采風,掃描了大量磚雕、木雕的紋理細節,力求在游戲中還原那種古老而靜謐的質感。
五、開放世界的開發挑戰
如果用幾個詞形容《逆神者》的開發核心不是單純的“大”或“繁瑣”,而是“取舍”、“密度”和“連鎖”。關于制作過程當中的困難點,先分為3個角度來說吧。
1. 敘事與自由的“取舍”:
起初我們迷信”純沙盒”,想賦予玩家開局直通最終BOSS的絕對自由。但實測發現,這會導致敘事崩塌,巨資制作的劇情被跳過,利用率極低。
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后來我們采用了“章節制+游樂場”的模式。將“絕對自由”限制在章節內部(如賺錢、練級、通關等方式的選擇),而主線保留強引導的“瓶頸”。就像游樂場,閑逛是自由的,但“過山車(主線)”的體驗必須由我們設計。我們將多結局的自由度下放到了支線NPC的命運上,以此平衡故事張力與玩法自由。
2. 地形設計的“立體”挑戰:
相比于市面上知名開放世界游戲動輒幾十公里的“大”,我們面臨的難點是如何在有限的尺寸里做“深”。
我們參考重慶的地形,在有限的城市面積里死磕縱向維度。研發難點在于如何在巨大的高低落差中構建復雜、擁擠的立體生態。這種高密度的垂直設計,比單純鋪大平原在技術和設計上可能都要難得多。
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3. AI生態的“連鎖”反應:
開放世界最忌諱“死板”,我們不希望NPC只是背景板。
所以我們構建了多維度的反饋系統。微觀上,設計了“反應的反應”,例如面對火災,不同性格的NPC會選擇救火、逃跑或看戲;宏觀上,隨著章節推進,世界對玩家的行為會有記憶,后續章節的敵人配置和環境都會發生動態變化,讓世界真正“活”起來。
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其實我們在《星球探險家》、《波西亞時光》、《沙石鎮時光》等作品中積累了豐富的NPC行為邏輯和開放世界RPG的經驗。
我們將自己擅長的NPC AI系統以及講故事的能力復用到了本作中,讓城鎮中的NPC有自己的作息、情緒和交互邏輯,這讓《逆神者》的開放世界不僅僅是一個打怪的游樂場,更像一個“活著”的社會。
六、項目進入鋪量階段,招策劃+美術同學
目前《逆神者》團隊成員在130左右,項目進入鋪量階段。我們當然也就進入飛速擴張階段,歡迎優秀的同學來一起共事。招聘崗位主要集中在策劃、美術團隊,大家多多關注帕斯亞招聘渠道。
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至于你問的《逆神者》2026年的開發目標,暫不方便透露哈。當然在合適的節點,我們也會釋放更多關于項目的資訊,敬請期待。
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