當(dāng)二游全面進(jìn)入3D時(shí)代以后,產(chǎn)品逆潮流而動(dòng)回歸2D審美,有時(shí)也能帶來意想不到的效果。
此前的《重返未來1999》便是如此,近期上線的《風(fēng)之痕跡》也是這般,雖然游戲在上線之后的服務(wù)器問題讓其陷入爭(zhēng)議,但是游戲倒是憑借不錯(cuò)的HD-2D像素美術(shù)方案讓玩家人眼前一亮,因而獲得大多數(shù)玩家的好評(píng)。
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游戲HD-2D像素的風(fēng)格是其最大的賣點(diǎn)之一
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在好游快爆里,即便是差評(píng)也會(huì)重點(diǎn)夸一下游戲的HD-2D像素美術(shù)
HD-2D像素是SQUARE ENIX首創(chuàng)的一種美術(shù)方案。它的特點(diǎn)歸根結(jié)底是利用3D引擎(虛幻4/5)對(duì)傳統(tǒng)2D像素美術(shù)進(jìn)行了深度的優(yōu)化,讓畫面效果達(dá)到傳統(tǒng)2D像素畫風(fēng)不容易做到的水準(zhǔn)。事實(shí)上,《風(fēng)之痕跡》也不是第一款采用HD-2D像素的國產(chǎn)游戲,此前如《逸劍風(fēng)云決》《星火燎原》等國產(chǎn)獨(dú)游也采用這一風(fēng)格。
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HD-2D像素風(fēng)格的游戲在近兩年的獨(dú)游市場(chǎng)里開始推廣起來
HD-2D像素的逐步流行從某種意義上來看并不讓人意外。
自《歧路旅人》開創(chuàng)HD-2D像素美術(shù)方案以來,就以降本增效的方式讓2D像素美術(shù)風(fēng)格煥然一新。出色的市場(chǎng)反響使得SQUARE ENIX非常重視這項(xiàng)美術(shù)方案,之后旗下諸多中小規(guī)模的重制/新作項(xiàng)目大量采用HD-2D像素,其開發(fā)經(jīng)驗(yàn)也透過官方與諸多媒體媒介被大量分享,使得后來者學(xué)習(xí)有一套清晰的教程與脈絡(luò),這是HD-2D像素游戲可以得到推廣的一個(gè)大的前提。
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除了大量的重制游戲以外, SQUARE ENIX的原創(chuàng)新作如《冒險(xiǎn)家艾略特的千年物語》也是HD-2D像素游戲
也因此,一些團(tuán)隊(duì)也開始借助HD-2D像素美術(shù)方案,實(shí)現(xiàn)了自己想要達(dá)到效果。
那么,相比較傳統(tǒng)像素畫風(fēng),HD-2D像素都有哪些呢?
在3D場(chǎng)景上構(gòu)筑像素畫風(fēng);HD-2D像素的優(yōu)勢(shì)與特點(diǎn)
HD-2D像素如前文提及的要點(diǎn)所說,它是一種在3D場(chǎng)景上構(gòu)筑像素圖層的技術(shù)。
這意味著HD-2D像素在保證像素風(fēng)格的前提之下,具備如下特征:
- 3D空間感,不僅有極強(qiáng)的高度感知,同時(shí)還有極強(qiáng)的縱深感,場(chǎng)景不像在一個(gè)平面上作畫而是有向內(nèi)凹的空間效果
- 視覺上具備一定的3D空間感知,比如近大遠(yuǎn)小;比如近景虛、中間實(shí)、遠(yuǎn)景糊的3D鏡頭的視野觀感
- 3D引擎加持作用下,利用材質(zhì)、光效特效等效果提升像素畫面的層次感。
- HD-2D像素還是一種新的像素布局革命,像素載體的布局被安排的很緊密,重要建筑物尤其不能太夠松散,要呈現(xiàn)景觀集中的效果
這些特點(diǎn)我們接下來可以以實(shí)際產(chǎn)品的對(duì)比來進(jìn)行解釋,筆者將近兩年像素美術(shù)相對(duì)拔尖的《風(fēng)來之國》作為對(duì)比的參照物,在它與《歧路旅人》的對(duì)比之中,兩者最顯著的差異無疑是HD-2D像素的美術(shù)方案讓畫面“立”起來了。
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《風(fēng)來之國》像一幅平面且美麗的畫,而《歧路旅人》的街道則像是一個(gè)微觀模型
如上圖所示,HD-2D像素能讓像素“立起來”的關(guān)鍵點(diǎn)其實(shí)有許多角度,首先最顯著的是兩者刻畫像素建筑物的差異,《風(fēng)來之國》的建筑物并沒有特別重的透視關(guān)系,而《歧路旅人》基于3D空間的刻畫,街道與建筑物都是照著一定寫實(shí)的透視關(guān)系而出現(xiàn)一定的形態(tài)上的畸變。
其次,光影運(yùn)用上的差異也決定了兩個(gè)游戲立體感上的落差。
《風(fēng)來之國》等傳統(tǒng)2D像素風(fēng)游戲的光影效果一般偏弱且光源單一,陰影固定且沒有太多變化,這使得游戲的畫面對(duì)比度不強(qiáng),畫面也拉不開層次感;而HD-2D像素則是會(huì)按照各種光影的角度進(jìn)行處理,有豐富的光影效果,使得暗部暗得下去,亮部又被各種光效提亮,使得游戲的畫面成功將對(duì)比度拉高,層次感也因此獲得提升。
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對(duì)比度拉大,將光亮面集中給核心載體,能夠?qū)嬅嫘畔⒏劢褂谥行模▓D片來自網(wǎng)絡(luò))
而布局上距離上的壓縮,也讓那些3D效果和密集的光效、特效的表現(xiàn)力不會(huì)大打折扣,比如陽光光暈光線打下來要盡可能對(duì)準(zhǔn)更多的景觀才能更好出效果,比如要突出3D空間,就得在增加建筑物高度的同時(shí),縮小建筑物的比例(2——4層樓壓縮到畫面里),使得整個(gè)畫面像似微型景觀,小且五臟俱全。
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無論是鄉(xiāng)村還是都市,建筑物等景觀布局都會(huì)十分密集(圖片來自網(wǎng)絡(luò))
最后,傳統(tǒng)2D像素風(fēng)格的全圖是非常清晰的,而HD-2D像素美術(shù)則會(huì)按照3D視野的習(xí)慣去做前端畫面模糊化的處理,這進(jìn)一步加深了兩者平面與立體效果上的差異性。
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傳統(tǒng)2D像素清晰度從頭到尾不變,HD-2D像素會(huì)做各種鏡頭的模糊與銳化處理
再加上兩者的材質(zhì)雕琢上,傳統(tǒng)像素畫風(fēng)更依賴傳統(tǒng)的手繪,而HD-2D像素則依賴一定的貼圖與特效處理,使得場(chǎng)景質(zhì)感上的差異更加明顯。
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建筑材質(zhì)上兩者也有很大的差異
在理清楚HD-2D像素的特點(diǎn)之后,不同游戲產(chǎn)品對(duì)于HD像素的訴求也就逐漸了然。比方說,許多游戲游戲產(chǎn)品想要的是HD-2D像素緊湊布局優(yōu)勢(shì)非常重視。
比如《風(fēng)之痕跡》一大賣點(diǎn)就是橫板和豎版不同的畫面畫幅游戲都能暢玩。能實(shí)現(xiàn)那這一目標(biāo)需求的關(guān)鍵在于HD-2D像素緊湊的場(chǎng)景密度與布局讓游戲無論怎么進(jìn)行畫幅切割都好看。
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《風(fēng)之痕跡》的賣點(diǎn)之一就是橫豎屏可切(圖片來自好游快爆)
其次3D空間統(tǒng)一的特效與光影濾鏡,統(tǒng)一尺度下的3D空間很適合去集結(jié)元素,打造一個(gè)耐看且富集的探索大地圖。《逸劍風(fēng)云訣》就是利用這一點(diǎn)去打造它所需要的武俠RPG大世界,它利用一套渲染濾鏡下,在同樣的3D空間的覆蓋下,描繪多種地形、地貌特征而不失精致,探索地圖的空間因此也可以做的緊湊,減輕玩家跑圖的壓力;不同地貌也可以做得足夠個(gè)性,無論是漠北的沙漠、南疆的沼澤、東邊的海島,在一樣的光照營造下,聚集在場(chǎng)景得風(fēng)格不顯沖突,很好的融合在一起。
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《逸劍風(fēng)云訣》用HD-2D像素將不同風(fēng)格的場(chǎng)景統(tǒng)一在一個(gè)風(fēng)格之下,打造了一套精致的開放世界地圖(圖片來自網(wǎng)絡(luò))
當(dāng)然,HD-2D像素風(fēng)格的最大特色實(shí)際上還是回歸它最根本的3D空間屬性。這意味著HD-2D像素的畫面并非一種平面,而是一個(gè)向內(nèi)凹的空間,這種空間的存在一方面會(huì)形成視野上的層次感,借由這一個(gè)特點(diǎn),許多團(tuán)隊(duì)很自然地加大“定點(diǎn)尤其是高點(diǎn)眺望”的表現(xiàn),來借此展示像素游戲少有的空間感。
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尤其是游戲還加大了鏡頭的模糊與銳化效果,虛實(shí)的運(yùn)用讓3D空間的空間感更加明晰(圖片來自網(wǎng)絡(luò))
其次空間的運(yùn)用對(duì)于各種特效也有很大的加成。
傳統(tǒng)的手K的像素特效,它的運(yùn)動(dòng)邏輯是固定且可預(yù)期的,而HD-2D像素則會(huì)因?yàn)槿S空間的出現(xiàn)而出現(xiàn)更多復(fù)雜的運(yùn)動(dòng)軌跡,這種差異在飄動(dòng)的云彩、搖晃的樹影、飄動(dòng)的樹葉等點(diǎn)綴之中格外明顯。
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分屬不同空間維度,大小不一,運(yùn)動(dòng)軌跡不一的花瓣(圖片來自網(wǎng)絡(luò))
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《風(fēng)之痕跡》復(fù)雜流動(dòng)的云影與樹影
最后,為什么要用HD-2D像素?
從像素美術(shù)的發(fā)展角度去看,當(dāng)下有足夠多的像素游戲可以將美術(shù)風(fēng)格做到比HD-2D像素還要炫目的效果。
然而從市場(chǎng)的發(fā)展來看,在筆者看來,當(dāng)下是一個(gè)年輕玩家(00后~10后為主)自接觸游戲開始就已經(jīng)非常習(xí)慣3D游戲的時(shí)代。這并非是說年輕玩家對(duì)于2D美術(shù)不能接受,只是說對(duì)于3D畫面信息的偏愛對(duì)于Z世代而言已經(jīng)是一種理所當(dāng)然的結(jié)果。更討好年輕玩家的游戲畫面往往集中在光影效果、材質(zhì)的細(xì)節(jié)與寫實(shí)屬性以及對(duì)空間布局的方向上,這使得許多2D美術(shù)的傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)在新時(shí)代里不容易出圈,游戲宣發(fā)上也缺乏吸引人側(cè)目的爆點(diǎn),最終導(dǎo)致很多2D像素風(fēng)格的產(chǎn)品只能不斷內(nèi)卷,產(chǎn)品需要做到更高的畫面表現(xiàn)力才能在美術(shù)上引起年輕玩家的注意力。
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畫面好的游戲標(biāo)準(zhǔn)這十?dāng)?shù)年來大多以3D技術(shù)的發(fā)展為主(截取自小黑盒用戶quriola的文章)
而這時(shí)候HD-2D像素的出現(xiàn)其實(shí)是一種劍走偏鋒的賽道。它以像素美術(shù)作為基礎(chǔ),在2D美術(shù)的框架之上植入大量3D美術(shù)的技術(shù)運(yùn)用,因此在HD-2D像素的畫面里,玩家能看到那些復(fù)雜的3D光效、多變的陰影以及豐富的材質(zhì)質(zhì)感,像素美術(shù)的風(fēng)格也從偏向平面插圖的風(fēng)格像寫實(shí)的效果轉(zhuǎn)進(jìn)。
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即便是對(duì)比一些像素精細(xì)度拔尖的游戲,HD-2D像素游戲的效果也是十分“唬人”的(圖片來自網(wǎng)絡(luò))
難得的是,這種變化并沒有犧牲2D美術(shù)的傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì),比如大多游戲都保證了2D美術(shù)那種大的視野與內(nèi)容覆蓋性,一個(gè)城市的風(fēng)格在幾個(gè)畫幅之間盡收眼底,但同時(shí),HD-2D像素也做出了3D場(chǎng)景層層疊疊的場(chǎng)景層次感,在整合性極高的畫面里增加多變的視野與風(fēng)景刻畫,使得像素精細(xì)度不算高的畫面也能做出一種討喜的效果。
當(dāng)舊時(shí)代的美術(shù)風(fēng)格套上了新時(shí)代潮流下的“外衣”,它逐漸被更多廠商青睞,尤其是獨(dú)游團(tuán)隊(duì)看重并加以發(fā)揮也就是順理成章的事情。(文/丸子)
參考資料:
Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた
https://www.youtube.com/watch?v=UPzeHX3VaHY
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