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      《白銀之城》首測:聰明的選擇與成熟的創作

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      1月13日,樂元素旗下的二次元大世界RPG《白銀之城》開啟了首次測試。

      測試開啟2天后,這款游戲登上了B站預約榜榜首,并在多家平臺都維持在9以上的高分——由于是首測階段,或許社區對它的評價相對寬容。但在2026年這個時間點,一款同時滿足“二次元”與“大世界”的國產游戲,能取得如此成績,這件事本身就已經足夠不容易了。

      在首曝PV和首測階段,《白銀之城》被普遍認為試圖以強烈的風格化和差異化吸引關注。但在實際體驗后,我認為這是一款相對全面的優秀產品,長板夠長的同時,余下的部分也足夠扎實、穩重。更重要的是,《白銀之城》展現了這個世代二次元新項目應有的面貌,我愿稱之為“聰明的選擇”與“成熟的創作”。


      選擇

      有沒有一種題材能同時給人帶來新鮮感與熟悉感?《白銀之城》在一定程度上回答了這個略顯矛盾的問題。偵探題材一直都是文藝創作的熱門,但在二次元賽道并不常見。

      開發團隊從這個題材切入,避免了很多新的二次元產品容易遇到的問題。玩家不需要學習很多生造出來的概念、設定,不需要記住一長串的原創術語,甚至不需要費力共情主角為何行動、理解世界如何運轉——偵探天生就是來尋找真相的,這實在太好懂了。


      那么就有案必查!

      《白銀之城》的故事框架同樣遵循了一種范式。在這里,你很快就能遇見信賴你的警長、博聞強識的助手、身經百戰的地下醫生……如果你是偵探小說的受眾,或者追過《神探夏洛克》《少年包青天》一類的劇集,再不濟,只要看過幾集《名偵探柯南》動畫,你就一定能理解這些類型化角色出現的意義。

      類型化角色當然有好處,玩家不需要投入太高的理解成本就可以熟悉他們。《白銀之城》做到了這一點,即使關閉游戲,我還能清晰地回想自己遇到了哪些角色,他們各自有怎樣的性格,我們之間發生了什么。社區里很多玩家對它的評價也是“角色很有記憶點”。開發團隊的創作能力固然重要,但我想這也要歸功于玩家對過去同類型作品的印象足夠清晰,很大程度上降低了游戲的學習成本。

      有了這些東西打底,游戲就得以把精力用在講述故事上。在這樣一個注意力容易被分走的時代,《白銀之城》是少有的能讓我穩坐在電腦前幾個小時、沒想著跳過劇情的二次元游戲。


      收集一定的線索以后,偵探就會在“記憶宮殿”中完成對整個案件的推理,這部分看起來也有對同題材影視作品的致敬

      游戲劇情給人的感覺也是輕快而容易理解的。根據已經放出的內容,不難預測它會是以案件為核心的單元式敘事。每一個相對獨立的案件都可以視作“有始有終”,從事件發生到尋回真相,節奏不拖沓,短時間內就能給玩家帶來一種破案的滿足感。這一點也符合當下快節奏的習慣與需求。對我來說,現在已經很難有耐心聽“謎語人”角色講一大堆故弄玄虛的話了。


      每一個案件都相對獨立,但在一些時候也會產生聯系,比如“無名焦尸案”和“格林之死案”

      而從長線運營角度來說,單元式創作也能在一定程度上緩解開發團隊的產出壓力——在保證更新頻率的基礎上,不太容易陷入越寫坑越大、最終導致故事走向不可控制的糟糕局面。

      另外,值得一提的是,從測試內容看,我推測《白銀之城》也許不會盲目地追求革新。現階段游戲展現的多角色連攜的戰斗系統以及養成模式,都是被驗證過的通路。

      最近,越來越多的人在討論二次元產品能否創造新的游戲循環乃至商業模式,然而實際上,在新的大廈完全建立之前,走一條穩妥的道路沒什么不對,這同樣是一種相對聰明的選擇——前提是,游戲內容的質感足夠吸引玩家付費與留存的欲望。


      工業化的結晶

      《白銀之城》帶給我最強烈、最直觀的感受是“很貴”。

      游戲的美術風格很有辨識度,據傳主美是國內知名畫師海浪松餅(小紀)。她的作品以筆觸細膩、色彩絢麗著稱,但這些特點反而會給3D化帶來困難,比如發絲的細節難以呈現——從實機表現看,《白銀之城》在建模精度上確實花了很大精力與資源,實現了原畫的大部分質感。


      在一些二游里,為了方便3D建模,角色的頭發通常是“發片”,而《白銀之城》則是一縷縷的“發絲”

      與此同時,游戲對各類材質的處理也十分自然得當,織物、皮革、木材、金屬,都有相當明顯的區分,禁得住玩家放大仔細觀賞。


      游戲提供了觀察角色的功能

      最讓我驚訝的是游戲里的光影質感,無論灑滿陽光的街道還是陰暗潮濕的小巷,角色行走在各個場景中,都能實現與環境的融合,即便背景是偏寫實的風格,也不容易產生“人物是人物,景色是景色”的割裂感。

      一位搞研發的朋友告訴我,《白銀之城》的效果已經算得上當前游戲行業對“虛幻5”引擎的“頂級使用案例”了。這些年,不論使用“虛幻”還是Unity引擎,高規格制作的二次元項目大多傾向采用PBR、NPR混合渲染,試圖找到真實與幻想的平衡。業內普遍認為在這方面做得不錯的有《少女前線2:追放》《明日方舟:終末地》等產品,現在可能還要再加上《白銀之城》。


      在城里閑逛也是一種快樂

      除了技術層面的成熟,《白銀之城》敘事手法上的成熟也給我留下深刻的印象。從玩家操控主角踏進白銀城,到與勞倫警長正式會面,短短一段行程就設置了很多引人注意的“鉤子”和前后呼應的線索。

      一開始,玩家會被引導使用技能觀察路人,了解玩法的同時也能得到碎片化的背景信息,比如通過路人的閑聊得知“前任女王在3年前去世”。


      觀察與推理是偵探的必備技能

      走近第一個任務地點附近的花車時,會觸發一段劇情動畫,突變狼人的犯罪分子威脅到市民安全,于是主角偵探出手相助——在我的預期里,之后我會收獲市民們的感謝與歡呼,完成一個典型的見義勇為故事。實際的情況卻是,他們認出了我的“身份”,我竟然就是“殺死前任女王”的人。

      這種轉折存在于劇情流程的多個點位,有些時候成為吸引玩家繼續前進的誘餌(比如我當時就很想知道自己怎么從偵探變成了殺人兇手),有些時候則是敘事節奏的調節器。

      以偵探面試助手的過程為例,角色厄什栗帶著自己的目的前來,她并不要求薪酬,而是希望偵探能夠幫助解決困擾其許久的“白銀失竊之謎”。正當我以為接下來會長篇大論地鋪開厄什栗的過往和“白銀失竊”的具體過程時,新角色格林記者的突然出現打斷了敘述,而他是下一個案件的關鍵人物,這個看似意外的亮相也和之后的謎底有著重要聯系。


      記者還蠻可愛的

      就算真的必須進入一大段角色之間的對白,開發團隊似乎也在盡力讓表現手法更豐富些,比如厄什栗講述“白銀失竊”案件的時候,游戲播放了一段區別于常規過場的、手繪風格的2D動畫。


      2D動畫延續了精致的風格

      這樣一來,整段長劇情被分割成幾塊,每當玩家注意力稍有下滑,新的要素就會立馬出現,重新抓住玩家的眼球。坦白說,我并不認為《白銀之城》的故事有什么特別新鮮、非常了不得的創意,但在游玩過程中,我確實覺得它有趣,愿意繼續體驗下去。在我看來,這也是一種成功,它體現了開發團隊的創作水平。

      另一方面,《白銀之城》在多個維度展現了一致性。比如主線與支線之間常常緊密聯系,互為補充。在“格林之死”案件里,我和警局共同調查時順手抓捕了一個街頭混混。沒過多久,支線任務就解鎖了新的市民委托:另一個混混想要讓我幫忙保釋那個嫌犯。在這段支線里,我看到了故事的一個側面——警局處于辦大案的忙亂中,因此小混混即便已經洗脫了犯罪嫌疑,還是沒有辦法出獄,沒人有閑工夫管他,大家也并不在意混混被如此對待。


      但是小混混之間也有真心

      又如玩法與敘事的統一,讓玩法也成為敘事的一部分。以偵探的觀察能力為例,玩家不僅可以使用它來近距離欣賞角色精美的建模,也可以利用它從路人、場景等處獲得必要的信息,甚至還可以連通戰斗模塊——《白銀之城》在街區放置了許多偽裝成普通人的敵人,只要玩家在觀察中發現了異常,就可以揭發他們的身份,通過作戰獲取升級所需的經驗。

      這種同個功能覆蓋多種場景的設計,不僅讓體驗變得更加流暢,還進一步加深了游玩時的真實感。


      第一次在街上發現狼人,讓我緊張了一下


      瑕不掩瑜

      整個游玩過程里,我也能明顯感受到《白銀之城》當前存在的一些缺點。

      影響最大的是游戲視角問題。這在戰斗中體現得尤其明顯,我偶爾會因為游戲的強制運鏡丟失敵人視野,莫名奇妙地被擊中掉血;如果出現多個敵方角色,索敵的體驗也不是很好,經常出現想攻擊A卻打到B的情況。

      除此之外,《白銀之城》的地圖縱深很大,不少寶箱、任務目標地點都在高處,但主角向上行動的手段十分有限。無論上升氣流還是鉤鎖等裝置,它們出現的位置都比較固定,數量也較少,我時常繞著一棟建筑想要上去而不得其法。主角不能跳躍的設定也有些反直覺,雖然大部分情況下角色遇到障礙會自行翻滾,但碰到稍微有點高度的就得繞路走了,跑起來很是“卡手”。

      此外,雖然游戲的敘事手法很豐富,但在一些時候顯得過于“淺”,有點形式大于內容的意味。一個例子是主線劇情里的潛入玩法:玩家需要操控主角在警局里竊取案件信息,為此要繞開眾多警察的視野。想法很好,實際體驗卻有點粗糙,主角只要按照既定的路線前進就可以了,根本不需要擔心被發現。


      如果能在這個環節營造更多緊張感就好了

      游戲里還有一些優化上的問題和Bug,但這些其實不是很重要。甚至可以說,以上的這些問題,就像一棵樹木的枝杈,只要開發團隊繼續修剪形態,它們就不太會影響游戲的內在。用社區里一些玩家的話講,《白銀之城》是一款“底子很好”的游戲。

      更進一步說,我覺得《白銀之城》首測的意義在于:向大眾明確了如今高預算、大規模二次元項目的合格線在哪里。

      最近一兩年,二次元賽道呈現出明顯的降溫趨勢。游戲工委發布的《2025年中國游戲產業報告》顯示,2025年,國內二次元移動游戲市場實銷收入282.81億元,同比下降3.64%。報告對此的解釋是“多款頭部產品流水下行”以及“多數新品上市表現未達預期”。

      從各個社區的討論中,我們也能看出玩家對現存的二次元產品存在審美疲勞。人們期待著更多差異化的題材、玩法,同時又不想向下兼容“獨特游戲”可能存在的明顯短板——《白銀之城》就是這種順應市場需求、相對全能的“水桶型”產品。我們在很多款即將上線的旗艦游戲里都看到了相似的特質,它們既有出眾的作者性,又在其他方面穩重地呈現了工業化的成果。

      能否成為下一個爆款,或許還摻有運氣的復雜成分。但可以確定的是,以現在的品質和潛力,即使在競爭勢必更加激烈的2026年,《白銀之城》也一定會擁有屬于它的受眾群。

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