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      97年生,與黃仁勛同臺:他想以另一種方式改變游戲行業

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      文/文杰

      導語

      MiniMax 聯創再創業:All in AI 3D,目標不止游戲。

      1月10日中午,我在VAST的辦公室見到宋亞宸。他剛結束上午的會議,下午還要見投資人。前一天,他曾參與創立的MiniMax剛剛上市,首日市值突破1000億港幣。而他和往常一樣,玩游戲玩到了凌晨三點。

      2023 年初創立的VAST,如今已成為3D生成領域的頭部玩家——用戶量突破650萬,截至去年8月,公司年經常性收入(ARR)已突破1200萬美元;團隊有幾十位AI與圖形學交叉領域的博士和科學家,發表論文60余篇。

      上個月,他們剛剛發布了 Tripo Studio 1.0版本,前幾天還宣布了一場面向獨立開發者的游戲大賽。

      近期上線的Tripo Studio 1.0版本

      宋亞宸身上有一種強烈的反差感。

      他生于1997年,本科在約翰霍普金斯讀國際關系與經濟學。大三去以色列訪學,教授告訴他:“擁抱世界的復雜性”。

      不是技術出身,卻投身最前沿的AI領域。2019 年,他加入商湯科技,在 CEO 辦公室做戰略相關工作,研究AI 如何與動畫、游戲結合與落地。 2021 年,他以001 號員工和早期聯創的身份參與了MiniMax 的創立。但在2022年底,GPT-3.5發布、大語言模型最火熱的時候,宋亞宸做了一個反常識的決定:離開MiniMax,All in 3D。

      當時谷歌發布了Dreamfusion,3D生成成為可能。他的判斷是:從3D到視頻到圖片到文字,是信息不斷被壓縮的過程,3D才是源代碼,比其他媒介更本質,值得All in。

      2023年初,他創立了VAST,同年,他成為SIGGRAPH 50年歷史上第一位登上主題演講的中國人,與英偉達黃仁勛同臺。


      在創業者的光環之外,宋亞宸還是個重度游戲玩家:喜歡SLG 和RPG,在《率土之濱》里當過盟主;國際象棋打到同年齡段世界第八;每隔一兩周拉上朋友玩一場DND(龍與地下城)……

      高中時,他每天晚上11點睡、凌晨3點起來寫作業,放學先下三四個小時棋,再打三四個小時游戲。大學時,因為喜歡坐在床上玩游戲,席夢思床墊被他坐出一個坑?,F在創業了,作息依然如此:早上7、8 點起床,工作到晚上9、10點,然后打游戲到凌晨三四點。

      正是這個玩家身份,讓他比大多數AI創業者更早看到游戲行業的痛點。

      2019年在商湯做“AI+游戲”時,他經常跑行業活動,發現很多游戲玩法挺有意思,但美術普遍粗糙。不少人本來想做3D,最后只好妥協做成2D,選一些奇怪的視角,玩法潛力無法完全發揮出來。

      2020年、2021年,他連續參加兩屆Global Game Jam,自己當策劃下場做游戲。他發現一個規律:現場組隊最缺的就是美術和工程,策劃最多。群里到處都有人喊:缺美術、缺工程。很多人來不及做完,只好放個占位的小人湊數。

      美術生產的高成本和長周期一直是行業的痛點。有一次在GDC,他遇到一個獨立開發者,名片上印著某某Studio,看起來非常正式。聊了幾句才知道,對方在這家“公司”待了十年,同時打著無數份兼職——只為養活這個只有自己一個人的工作室。一個游戲磨十年,期間要接無數外包,才能換來繼續做夢的資格。

      “這件事太影響大家的創意發揮了?!?/p>

      AI 3D 生成帶來更多玩法

      宋亞宸對游戲行業有一個更尖銳的判斷。他自己就是重度玩家,在游戲里花過不少錢,但他毫不避諱地說:現在游戲的商業模式,嚴重阻礙了游戲的多樣性。

      “為什么?就一個原因:做游戲太難了、太貴了?!?/p>

      他說自己也想吃電子漢堡、電子沙拉、電子雞腿——那些健康的、輕量的、不讓人上癮的東西。但市場上為什么很少?因為賺不到足夠的錢。

      在他看來,這是成本結構決定的必然結果。創作門檻過高,導致大多數產品不得不向變現效率最高的方向傾斜。

      基于現在AI 發展的速度。宋亞宸預測,未來一兩年3D生成可能會發展到“讓人不得不用”的程度。

      到時候,我們可能會迎來創意的爆發。

      以下是游戲茶館與宋亞宸的對話,內容經編輯。

      01

      游戲行業的創意發揮被嚴重阻礙了

      茶館:你當初為什么從MiniMax出來創業?

      宋亞宸:2022 年底,谷歌發布Dreamfusion,3D生成的開山之作。3D生成變成可能了,我覺得3D大模型是很好的機會,應該All in。

      但那時候是GPT、OpenAI是最火的時候,很難說服大家All in 3D。但我覺得 3D這個事情更本質、更長期,所以我自己出來All in。

      茶館:你是什么時候和游戲行業產生交集的?

      宋亞宸:我以前在商湯做“AI+游戲”和“AI+動畫”的時候,經常去一些游戲行業的活動。我記得2019年還去過茶館的對接會,見到了很多投資人、大廠發行商和中小研發。許多小型工作室是我們的目標客戶,我就一個個去加微信。

      當然大游戲廠商也跑,但真正好玩的還是那些小廠商——他們會做很多新玩法出來,不是那種采購了以后對付老板、滿足一下“今年要用多少AI”的KPI。好玩的東西他們真的能用起來。

      茶館:聽說你還打過Game Jam?

      宋亞宸:對,2020年、2021年打了兩次。第一次是和一個三七互娛的美術、一個科大訊飛的程序、一個文案一起組隊,做了一個酒館調酒師游戲,3D的。完成度很一般,但玩得很開心。

      我參加線下Game Jam 時就發現,現場組隊最缺的就是美術和工程,策劃最多。群里到處都有人喊:“缺美術、缺工程”。而且美術經常都來不及做完,很多人就放個占位的小人兒上去,或者把私下做的稿子弄上來,完成度能高一點。你要是沒有現成的素材,從頭開始起鍋灶就很痛苦。

      茶館:從那時候就開始關注到美術這個痛點了?

      宋亞宸:美術一直都是最大的痛點。

      上海有個社群叫Random Encounters,是育碧的一群老外組織的。他們會辦那種活動,大家把自己的demo帶過來互相體驗。我參加過幾次,看到很多玩法已經挺有意思了,但美術普遍都比較粗糙。很多人本來想做成3D的,但3D開發不光美術難,整個開發流程都難,最后只好做成2D,選一些奇怪的視角,戰斗方式很難展現出來。

      大廠有預算鋪美術、鋪資產,立項測試完了再搞這些,水到渠成。但對于小工作室和獨立開發者來說,就相對痛苦了。我見過那種真有理想的,一個游戲做十年,為了養活自己的工作室,期間要接無數的外包。

      茶館:一個游戲磨出來真的需要很長時間,尤其是團隊人不多的時候。

      宋亞宸:這件事太影響大家的創意發揮了。

      現在代碼變得簡單了,Cursor這類工具很多人都會用,尤其是產品經理、策劃。他們已經能做出不少2D的東西,這肯定是一個進步。

      但3D就不一樣了。一方面,技術還不夠成熟,尤其在大型場景搭建上可能還差一些;另一方面,從2D跨到3D本身就是一道坎——技術框架、架構、引擎整體都會變,成本一下子就上去了。

      但我們也知道,2D游戲在體驗感、沉浸感上肯定是弱的。很多獨立游戲不是不想做3D,而是美術生產和程序開發的難度、成本都太高了,很無奈,只能退而求其次選擇2D。

      02

      當創作成本趨近于零,新東西就會涌現

      茶館:當3D大模型技術和代碼生成走向成熟,游戲行業會發生怎樣的改變?

      宋亞宸:如果我們只盯著游戲本身,可能看不到真正的變化。我們看到的其實是一種新東西的出現。

      游戲是第九藝術,和電影、文學名著、壁畫一樣,都是大量的人、大量的資金,投入很長時間才能完成的東西。有點像米開朗基羅帶著幾十個人在西斯廷教堂的穹頂上作畫,一畫就是好幾年。游戲開發其實是一樣的。

      這些藝術形式有一個共同特點:成本很高。這一點非常本質。因為成本高,所以對收入的要求也高。而當你對商業化的要求很高時,就會傾向于把單個作品做成一個獨立的、能夠形成商業閉環的產品。

      現在任何一款游戲都是一款產品——王者榮耀、吃雞、原神、消消樂、咸魚之王,全都是端到端形成閉環的產品。電影、長篇小說也是如此,哪個不是指望賺錢的?迪士尼的電影要賺錢,米開朗基羅的畫美第奇家族得付錢。

      茶館:你說的“新東西”具體指什么?

      宋亞宸:新東西在于:當創造內容的成本趨近于零時,我就不一定非要指望賺錢。如果不指望賺錢,它就可以是分享心情、炫耀想法、傳遞信息、吐個槽……可以是任何東西,不用端到端形成一個產品。

      比如很多游戲廣告的買量素材其實很好玩,但這些買量素材里的可交互內容,基本上都作為副玩法藏在一些強商業化的游戲里。為什么只能是副玩法?就一個原因:它端到端不產生商業化。所以它沒辦法成為我們現在所定義的“游戲”。但它是不是游戲?我覺得它太有游戲性了。

      現在游戲的商業模式,嚴重阻礙了游戲的多樣性。為什么?就一個原因:做游戲太難了、太貴了。你得賺錢:首充、次充、累充,各種節日活動,恨不得100個東西往上懟,把你的錢包安排得明明白白。我自己就是重度玩家,在里面花了不少錢。

      茶館:創作門檻過高,多數產品不得不向商業化效率更高的方向靠近。

      宋亞宸:文字、圖片、視頻都已經跨過了這道坎。當創作成本降到接近零,就會出現新東西——如果還要在龜殼上刻字,怎么可能有微博、知乎、小紅書?如果拍視頻還要長槍短炮和膠片,也不會出現抖音。

      現在提到視頻,大家第一反應是抖音、快手、B站,不是電影。電影在整個視頻產業里的占比就那么一點,游戲未來也可能會這樣:在所有可交互內容里,傳統意義上的“游戲”只占一小部分。想到可交互內容,第一反應不再是游戲,而是那些新東西。

      新東西叫什么我不知道,但一定不叫“小游戲”。有人問我:“你想做小游戲的平臺?”我說不是。道理很簡單:張一鳴做了TikTok,你能說這是個“小電影平臺”嗎?

      茶館:這種新東西什么時候能涌現?

      宋亞宸:現在還在早期。手機攝像頭出來之前,做不出抖音——攝像頭都沒有,怎么做?

      所以元宇宙那一波泡沫破裂了。當時很多人進元宇宙會說一件事:沒東西體驗。元宇宙很大,但你的房子是空的,能干嘛呢?你跑到GTA里面是有各種故事的——有紋身的黑幫,有燈紅酒綠的街道,每一塊廣告牌都不一樣。細節做到那個程度,才有那么多內容讓你消費。當然,那是砸了錢的,全是手搓出來的。

      但如果做一個GTA這樣的東西是零門檻、零成本、實時生成的呢?我今天就能做一個,甚至做好幾個。這個挺好玩,但大家可能也不會花很多時間,兩分鐘、一分鐘、甚至20秒。夠了,你可以去創造下一個世界,消費別的東西。

      這種強交互、輕體驗的新東西,現在確實太早了。可能還要再等等我們這些做AI的。

      03

      3D是信息的源代碼,比其他媒介更本質

      茶館:你認為3D比圖片、視頻更本質?

      宋亞宸:大家通常的理解是:文字到圖片到視頻到3D,信息密度不斷提升,體驗逐步升維。這個理解是錯的。

      其實反過來才對:從3D到視頻到圖片到文字,是信息不斷被壓縮、不斷損失的過程。

      宇宙演化幾百億年,只有3D信息。生物演化幾十億年,只有3D信息。人類幾十萬年,直到三五千年前,也只有3D信息。良渚、紅山、三星堆,出土的全是面具、首飾、圖騰——3D的東西,而不是文字、圖片和視頻。

      為什么?因為文字、圖片、視頻都是人類最近發明的壓縮格式。三五千年前發現可以在龜殼、竹簡上傳信息,但載體有限,必須壓縮,于是有了文字。視頻也一樣,100多年前才發明,又是一種壓縮格式。

      所以3D才是源代碼、源文件,文字圖片視頻都是低模。為什么要低模?因為GPU不夠、帶寬不夠。2G只能傳文字,4G才有視頻。等到人人光纖的時候,大家會回歸源文件,因為體驗最好。

      訓練AI也是同樣的道理。人得多高傲,才會覺得通用人工智能應該基于文字——一種壓縮格式來訓練?它難道不應該基于源文件訓練嗎?這就是為什么李飛飛、楊立昆都在做世界模型、3D大模型。大家緩過味來了:要在最本源的信息上訓練。

      茶館:為什么3D大模型的發展相對其他模態沒那么快?

      宋亞宸:三個原因。

      第一,缺人才。圖形學本身人就不多,圖形學和AI交叉就更少了——以前從來沒交叉過,突然交叉了,能干這事的人非常少。你很難找到一個50歲的老教授一輩子研究這個,這是全新的領域。所以我們團隊基本都是30歲以下的博士。

      第二,缺數據。你今天拍照片、寫文字發朋友圈很正常,但你見過幾個人建模發朋友圈?數據只能從各種犄角旮旯里想辦法搞。

      第三,管線太長。不是幾何生成完就結束了——貼圖、PBR、法線、UV、拓撲、骨骼、動作、特效,太多了。你是在創造世界。

      所有AI生成里,只有3D和代碼特別像。很多人說我們是“3D的Cursor”,確實有道理。幾乎所有大模型都是“模型即產品”——一個對話框,輸入文字輸出結果,非常簡單。只有代碼和3D不是這樣。Cursor長得像VSCode,我們長得像引擎,因為它是個管線,不是一進一出就完了。而且3D藝術家和程序員,從人數、工資到使用習慣都很像。

      更本質地說,構建世界只需要兩件事:造萬物和建規則。我們負責造萬物,代碼負責建規則。這兩件事一合就是一個世界,比文字、圖片、視頻更加本質。

      茶館:3D大模型和世界模型是什么關系?

      宋亞宸:3D模型會演化出世界模型。世界模型看過很多虛擬世界和現實世界的數據,能自動把邏輯、物理都模擬掉。

      比如一扇門就應該可以開。而且這個“開”取決于上面那根桿、那個彈簧長什么樣——彈簧朝內就朝內開,朝外就朝外開。它能理解這件事情。它先分割、知道上面有什么,然后理解,再生成。

      有了世界模型以后,很多RPG游戲會非常好做。

      茶館: 現在所謂AI結合玩法的游戲,基本都集中在RPG領域——Chatbot、智能NPC……但RPG其實不是最大的品類。

      宋亞宸:我覺得做AI的和做游戲的還沒有互相理解。大家覺得像MOBA 這類的玩法是規則性的東西,像圍棋一樣,很難用AI改造。

      但降本增效和玩法創新不應該完全割裂開。直接用AI改造《王者榮耀》不太現實,但如果把創作門檻降下來,就可能有無數人去做類似的原型,無數原型里可能跑出一兩個超級玩法。

      本質上還是要用新能力多嘗試,就可能涌現好玩的東西。但現在嘗試的成本還太高。如果只花50塊錢、兩天時間就能搞,大家就搞了。但如果花500萬搞兩年,就不好搞了。

      茶館:你怎么看AI技術的發展速度?

      宋亞宸:現在的很多技術放在過去1000年里,絕對是那個世紀的頂尖發明。

      比如視頻生成。以前的視頻只有兩種:在物理世界找位置、找角度拍一段時間,這是拍攝;在虛擬世界找位置、找角度拍一段時間,這是動畫。AI生成視頻干了一件很厲害的事:不需要物理相機或虛擬相機,不找位置、不找角度、不給拍攝時間,直接編一個從未存在過的東西給你。這應該得諾貝爾獎。

      3D生成也一樣。以前什么都沒有,現在一句話出來個模型,言出法隨,馬良神筆。但大家看了三年奇觀,已經麻木了。

      04

      3D 生成技術很快會進化到無法忽視

      茶館:VAST的發展脈絡是怎樣的?

      宋亞宸:我們最開始想做一個新內容平臺,新東西的TikTok,但失敗了。

      為什么失敗?因為沒有出現新東西的“手機攝像頭”,缺乏大眾級別的創作工具。大眾沒法參與,你招的還是那些藝術精英,只是他們閑著來做這種東西。導演閑了沒事拍個視頻,和門口二大爺拍個視頻,是不一樣的東西。

      意識到這個問題后,我們就想怎么讓門口二大爺也能做。所以轉向3D大模型,后面還有世界模型,目標是讓每個人都能創造體驗,沉浸式、強交互、輕內容的體驗。

      茶館:你們具體做了什么?

      宋亞宸:我們在2025年5月31號發布了Studio的0.1版本,就是Beta版本,收入一個月翻了兩三倍,一個季度翻了五六倍。就干了一件事:把原來“模型即產品”的對話框變成了引擎、一個studio。

      上線初期做得不完整,所以叫0.1。我們剛剛發布了Tripo studio 1.0,希望在這個版本上不停迭代,慢慢形成一種新的工作流,替代原有那種非常復雜的、不同插件、不同引擎參與的3D制作軟件管線。

      一部分面向專業用戶,但也面向我們叫Pro C的用戶——有一定專業能力的C端用戶。很多人用這個東西不是靠它吃飯的,可能不是建模師,可能是原畫師用來做3D參考,可能是做廣告的。

      茶館:現階段離“3D 抖音”的愿景還有多遠?

      宋亞宸:我們在做一個3D的剪映,或者說可交互內容的剪映,讓每個人都能零門檻、零成本創作3D的可交互內容。在PC上,在手機上。它可能不只是工具,還包括平臺、社區。

      一直在持續做,持續迭代。有一群很包容的社區創作者陪我們迭代。

      茶館:目前 3D 大模型的競爭格局是怎樣的?VAST的核心優勢是什么?

      宋亞宸:海外沒有特別多競爭對手,AI 3D目前國內做得比較好。

      我們的優勢在于技術好,生成效果好。一是數據量大,比其他家多一個數量級。二是人才,我們有幾十個AI與圖形學交叉領域的博士和科學家,論文發了60多篇。

      茶館:大廠數據不應該更多嗎?

      宋亞宸:沒那么多。一個游戲有多少3D模型?算1萬個已經很多了。大廠也不可能做過500款3D大型游戲吧?算500款也就500萬,我們至少5000萬。

      茶館:有從業者說把3D生成技術接入現有管線很麻煩,你怎么看?

      宋亞宸:不同管線確實有不同要求——分層方式、貼圖格式、命名規范都不一樣。但我覺得現在不是操心這個的時候。好用大家就會用。

      就像手機拍照360P、720P的時候,游戲公司說“完全用不了,是垃圾”。到1080P,說“能用,但格式跟我們內部不太契合”。但當它能拍4K、8K,而且幾乎免費——你原來10萬塊錢我現在一毛錢,你原來幾個月我現在10秒鐘——你還會說“我的管線很復雜”嗎?你不會的。你會想“我怎么配套AI做新的管線?誰先做誰就?!薄?/p>

      這說明3D生成還不夠好。如果足夠好,他們就會問“你的接口是什么?我們怎么把管線做得更匹配?”

      茶館:你覺得什么時候3D生成能達到讓大家不得不用的程度?

      宋亞宸:我覺得2026年有機會。發展速度太快了,你去看2023年、2024年、2025年的技術演進,完全不是一個level?;旧厦總€月都有版本更新,沒有卡點,純粹是時間和精力投入的問題。

      茶館:你喜歡什么類型的游戲?你自己想用3D 生成技術做什么?

      宋亞宸:SLG和RPG,我喜歡跟人斗?!段拿鳌贰度鎽馉帯贰毒S多利亞》這些策略感重的都可以。

      我想做一個偏SLG的3D游戲。以3D作為核心玩法,還有很多有意思的可能性。


      ? “發送“社群”加入游戲茶館行業交流群”

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