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      簡單聊聊Rollic的產品觀為休閑游戲帶來了什么新東西

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      引言

      最近一段時間,雨后在研究交通堵塞品類(Bus)的整個玩法矩陣和框架的設計,隨著時間的推移,越來越多Bus品類的衍生品類也逐漸進入市場,不論是后來的“bus+螺絲”、“打龍救公主”、《This is Blast》又或者是最近的Tap Out+倒水大類,在我看來他們的底層模型都始于Bus的這套框架,又或者說他們在底層玩法上有很多共性。



      這幾款游戲的玩法都差不多

      本文會簡單聊聊交通阻塞品類(下簡稱Bus品類)的兩個早期的大的游戲玩法模型,然后看看Rollic在這個Bus品類中的產品又如何解構這個品類,并通過屬于Rollic自己的方式破局成功,他們這種路徑又能給我們什么樣的設計啟發。

      Car Jam & Bus Escape

      如同百事&可口、麥當勞&KFC、瑞幸&庫迪之爭,在Bus品類中也有兩個玩法模型框架各自進行龍爭虎斗,便是《Car Jam》和《Bus Escape》。(下文簡稱CJ、BE)



      左邊為《Car Jam》右邊為《Bus Escape》

      兩款游戲作為Bus品類比較有代表性的兩個大類的模型,他們各有千秋, 吸引著看似相同實則有差異的玩家群體。

      兩款游戲的相同點

      • 車位機制:初始默認為 4 個,支持通過廣告或道具拓展。
      • 道具矩陣:標配“刷新顏色”、“VIP 車位”及“重排乘客”。
      • 卡點邏輯:核心難點在于特殊高難度的稀有色車輛(如棕、粉、青)被鎖死,導致車位溢出。(其實還有很多卡點設計,但本文不做詳細展開了)
      • 關卡元素:均包含問號車、多位車庫以及比較通用的關卡元素設計

      兩款游戲的相同點使得他們在游戲上手門檻和關卡體驗都很類似,所以在游戲初上手的時候他們兩款游戲的用戶畫像也接近。

      但如果仔細體驗和用心觀察,會發現這兩款游戲又有一些區別。

      兩款游戲的不同點

      1. 單關時長和乘客數、車輛數:《Car Jam》 > 《Bus Escape》

      以上方截圖中兩款游戲的Lv10為例,CJ的單關人數在385,而BE的單關人數在250,CJ比BE多了接近50%;車輛數CJ應該有50+,而BE只有35+,也就是說,僅從兩邊Lv10的關卡來看,單關點擊CJ就要比BE多15次以上(每輛車1次點擊)。

      更多的車輛數量往往意味著更多的點擊、更久的思考、更長的單關游戲時長。

      假設每次操作的間隔是6s,那么CJ的通關至少也要比BE在本關多花費1分30秒的時間。

      2. 卡點數、關內使用道具數:《Car Jam》 > 《Bus Escape》

      除了車輛數量CJ多于BE以外,從關卡難度來看CJ也要比BE更高:一方面,更多的關卡點擊意味著更多的失誤機會——地圖更大的游戲往往比地圖小的游戲更難。另一方面在關卡設計,特別是車輛顏色、擺放設計上,CJ也是一下子拉開了和BE的難度差距。



      CJ和BE的Lv10關卡設計對比

      除了紫色和棕色兩個稀有色車進行顏色難度升級之外,我們從車輛的方向/遮擋關系也可以看出,CJ要比BE高出了很多難度。

      右側的BE車輛的朝向大多比較簡單、同向、向外;而左側CJ的車輛則互相之間關聯、耦合、向內。其中左下方紫色車至少前方有25輛車的遮擋,給這輛車的移出帶來了巨大的難度挑戰。

      所以,CJ單關想要通關往往還需要花費多個道具進行復活、加強。而BE由于難度相對較低,關卡的難度深度也比較淺,很多關卡僅需要消耗0-2個道具即可過關。從卡點和難度系數來說,CJ也高了BE一大截。

      這也導致兩款游戲雖然都比較成功,但從體驗上來說——本同末異。



      兩款游戲的風格和商業形式不同

      《Car Jam》由于單關時長較高、難度較大,經常需要復活+重玩,所以整體的體驗很適合各種看廣告+分享的續命形式,很像當初大家很上頭的《羊了個羊》的框架。

      而《Bus Escape》因為難度相對的沒有那么難,玩家的策略和操作對于過關影響占比更高,所以則更像當下傳統內購&混合變現的益智休閑過關游戲模型。

      而由于這兩款游戲的出色成績和兩種不同的體驗矩陣,也使得他們在各自框架中都有了很多的同類型競品與后來者……



      各種類CJ、BE的其他競品

      這兩款游戲的設計思路也影響了后續其他救公主、擰螺絲等各種變種的關卡設計和游戲體驗框架。直至近幾年的益智游戲圈新貴,Rollic的到來……

      攪局者Rollic的答卷——Crowd Express



      《Crowd Express》——Rollic

      從24年上線開始至今,特別是成績越發提升的2025年,這款Bus品類新攪局者《Crowd Express》一直保持著近乎一周一個版本的高強度更新。并逐漸從黑馬成長成為了Bus品類大鱷。在早些時候的Bus品類混戰期的時候,Crowd Express能用不足品類大盤5%的下載拿下大盤30%的收入。



      Crowd Express的賺錢能力在Bus品類異軍突起

      Crowd Express(下文簡稱CE)雖然看起來還是Bus的框架,而且玩起來的基礎規則也和Bus品類如出一轍,但在其基礎上CE做了圍繞著Bus玩法生動性、豐富性、策略感、表現力上的各方面創新。在我看來這也是它能在Bus這樣一個比較紅海的賽道,硬生生靠著不是很精美的美術表現,就能殺出一條自己領域的原因。



      看起來有點粗糙但又有點不一樣的Crowd Express

      如果和上方的CJ和BE橫向對比一下即可發現,《Crowd Express》在關卡設計、元素設計和難度體驗上使用了和CJ、BE完全不同的模式。使用冰塊、軌道、油漬等更多機制的元素設計。

      這種元素設計使得游戲本身不需要靠堆砌人數、車輛數來“增加難度”,而是更多需要考驗玩家對于每種關卡元素的理解和使用。

      在車位方面也不是初始4車位-最大7車位的常見布局,而是根據不同關卡配置不同的車位。



      CE雖然發跡于CJ/BE,但豐富度體驗已經勝于前兩者

      在雨后看來,Crowd Express的這種形態和Rollic濃厚的休閑益智基因不無關系,他們更善于在被人驗證過的游戲賽道上進一步通過關卡設計、元素拓展、體驗提升來給游戲進行全方位的“升級”并使其煥然一新。



      從Rollic以往的游戲中也不難看出其出色的關卡設計能力

      顯然,精致的美術、令人叫絕的原創玩法可能并不是Rollic最擅長的或者他們現在的探索方向。對于每個游戲玩法的深度探索,對于關卡玩法的體驗剖析,對于元素、難度和關卡心流的平衡性關系打磨,可能才是他們現在能夠連續做出成功休閑益智品類爆款的關鍵所在。

      結語:Rollic已經在影響后續的Bus品類

      目前的Bus品類新游已經有新的產品在追隨者Rollic的道路進行探索了,不管是參考他美術表現的,還是參考他關卡設計的,還是參考他元素創新的,Bus品類的新品在可玩性和樂趣度、想象力上獲得了十足的提升。



      深受“Crowd Express”設計影響的新品

      很多非Bus品類的新品設計思路也已經開始出現“Rollic 化”趨勢,大家紛紛轉向探索可玩性與關卡想象力。雨后作為從業者,Rollic 最令我佩服的并非精美的美術(甚至 CE 看起來略顯粗糙),而是他們通過關卡設計的力量,讓玩家的關注點從“被動受挫”回到了“主動解謎”。并用這種方式,讓玩家可以在華容道、收繩結、挪車、擰螺絲等各種千奇百怪的題材包裝中,找回屬于關卡體驗本身的樂趣。

      在我看來,Rollic的成功不僅僅代表著游戲設計在關卡制作中再次“文藝復興”,還代表著玩家從內心深處對于游戲體驗快樂的認同和欣喜。

      雨后不是所謂老派守舊的游戲策劃,但我為2025年的手游市場還有人依然在用比較“簡約”的美術品質認真打磨關卡體驗而高興。

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