“Come 逆戰逆戰來也!”
1月13日晚間,北京首鋼園舉辦了《逆戰:未來》開服音樂“杰”,邀請了品牌代言人張杰現場獻唱。
張杰是也許是逆戰玩家少數能叫得出口,并且有親近感的男明星。在老端游中,他演唱的多個經典曲目被加入到了游戲大廳中,以至于每個玩過《逆戰》的玩家都能來上兩句,另一個原因則是老端游中有以他為原型設計的金在云,在PvE游戲中經常會出現有玩家向操控著金在云喊道“杰哥,發把槍”。
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這股親近感也延續到了由張杰代言的《逆戰:未來》中,官方甚至下場玩梗,在開服活動中加入了“杰哥,發把槍”的聯動。這一活動在《逆戰:未來》中顯得并不突兀,官方主播PvE挑戰,活動現場的“逆戰小子”標語,都能明確感受到《逆戰:未來》玩得很“花”。
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這種敢玩、會玩、玩的花也是《逆戰:未來》的產品調性,或者說“逆戰”IP本身所蘊含的就是在逆境中,敢于站直身板,不妥協,敢于和人生、命運“玩玩”的精神,在看似玩樂的表象下,藏著樂觀與沖勁。
1月13日《逆戰:未來》沖上了蘋果App Store免費榜第一,暢銷榜也拿下了第四名。考慮到這是一款真正的多端互通游戲(PvE可以跨端組隊),蘋果榜單所顯示出來的排名數據,與其實際的商業表現對比,肯定還是略保守的。
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玩的這么花,你的青春回來了嗎?
“兄弟,該上線了。”
在《逆戰:未來》上線前一天,一些老友QQ群就開始刷隊形老端游中經典曲目的歌詞。根據官方數據,在《逆戰:未來》開服前,全網預約人數已經突破了4000萬——這足以證明玩家的期待,尤其是老玩家的期待。
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而老玩家們關注的點,首先就在于有沒有“逆戰味”——“逆戰味”是一種感覺,它可以拆解成很多東西,比如上文提到的玩得花。對于很多老端游玩家來說,他們青春記憶里的《逆戰》是一款很敢玩的FPS,玩法的花樣多:從常規的FPS模式,到機甲PVP,坦克載具戰,前腳剛剛對著反派制造的喪尸射個痛快,后腳就開著暴風機甲射爆外星蟲群,花樣之多在FPS賽道可謂獨一枝。
續作《逆戰:未來》把這一點發揚光大。除了將老玩家們心心念念的經典模式,重新優化復刻進來之外,還從賽季內容,模式內容,場景體驗等多方面“爆產能”,挑戰“每個賽季都能讓玩家有新鮮感”的目標。
老實說,這一目標多少有點“自討苦吃”,如何在PvE主調下真正保持新鮮感,平衡產能投入和商業化回報,這些在當前的市面中都尚欠答案參考。而《逆戰:未來》的回答就藏在“玩的花”這一調性中。
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首先在賽季上,在保證每個賽季都有不同的主題和內容這些“常規操作”外,官方還明確表示新增玩法。在2月5日即將上線的S1賽季中,娛樂PVP玩法躲貓貓就將被加入游戲。在玩法上做加法的同時,每個賽季也會更新賽季天賦,調整部分機制,讓玩家在已經制作定型的PvE內容中,也能體驗到新鮮感。
這就涉及到《逆戰:未來》戰斗的花樣。和傳統FPS游戲不同,《逆戰:未來》的戰斗更像不斷更新的卡組構筑,游戲中武器需要插入不同效果的插件,每件武器的特殊技能也不同,配合上隨賽季刷新的天賦(每個賽季天賦也不同)和玩家打法的個人偏好,《逆戰:未來》的戰斗花樣就非常多,留給玩家自己研究擴展的空間也非常大。
再加上層出不窮的新模式,《逆戰:未來》也確實具備了挑戰“每個賽季都能讓玩家有新鮮感”的資格,至少團隊的準備是充足的,思路也是閉環的。
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當前上線的S0版本可以看作是《逆戰:未來》給玩家的適應準備期,幫助新老玩家重溫世界觀背景,引導大家學習掌握該游戲的特色機制。根據官方的內容規劃來看,未來的游戲學習成本也只在各系統搭配的研究上,只要在S0時期吃透游戲的特色機制,未來就可以以較低的學習成本,快速上手每個賽季版本。
我覺得這多少有為老玩家做考慮的因素。13年前玩《逆戰》的老玩家們,如今大多步入中年,他們的反應速度可能跟不上高壓的競技環境,生活也不允許他們花費太多的時間精力投入到游戲上。
在首鋼園音樂“杰”輪播的VCR中,官方也借張杰之口講出這一思考:很多老逆戰玩家如今都有了下一代,他們聽著《逆戰》,如今沒在游戲里,而是在生活中對線。
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直到今日,我的一些朋友們還會懷念大學宿舍打《逆戰》的日子,下課回宿舍只需喊一嗓子,一個宿舍就是一個戰隊。但隨著大學畢業,很難找到大家都合適的機會,再打一盤游戲——成年人最珍貴的,莫過于你有空,我有空,大家都在電腦前。
很多時候不是游戲不好玩了,而實在是生活所迫,當玩家說玩不動游戲的時候,并不一定是游戲本身失去了吸引力,而是身上的擔子變重了。所以《逆戰:未來》在內容規劃層面降壓外,也下大力氣實現QQ區微信區互通和完全的端手互通,盡可能為玩家減少了老友間組隊游戲的阻礙——PC/移動端在PvE模式下可以組隊匹配。玩家的游玩場景更加多元,也更加適應當下社會節奏,也許你在地鐵上捧著手機,我在出差的酒店擺上筆記本,大家都可以上號開打,找回大學宿舍的那份青春感受。
射擊爽游,不玩套路
可能不少朋友發現《逆戰:未來》給自己的定位是射擊爽游。射擊爽游的字眼出現在《逆戰:未來》的很多宣傳頁面中,不少老玩家會疑惑,為什么《逆戰:未來》要強調這一點,因為打槍本身就足夠爽,在武器和手感上反復打磨的《逆戰:未來》自然是爽的,為什么要強調自己是爽游?
這個疑惑通常在教學關卡就會解開——《逆戰:未來》太懂射擊游戲的爽點了。打槍打得爽是FPS游戲的基本功,手感,節奏,反饋,質感等等的組合,做到讓玩家有爽感,更多的是槍戰這一題材在產品質量扎實情況下的效果,而《逆戰:未來》會更進一步,將FPS中讓人血脈噴張的爽點,通過機制和玩法,更加密集的出現。比如教學關卡中,玩家的槍能越射越快,而在玩家發動技能時,越射越快的槍居然不再消耗子彈。在PvE中面對BOSS,最緊張的時刻往往就是BOSS出虛弱,或者倒計時快結束BOSS絲血,大家玩命輸出的時候。試想在這種時候的最后幾秒,你可以把槍械射速提升N倍并不再消耗子彈,那種緊張刺激的感覺,比瞄準虛弱的BOSS弱點單純左鍵摁死,更進一步。
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當玩家更深入游戲后會發現,這款游戲的正反饋也足夠多,或者說時刻都有正反饋。一邊是極低的學習成本,在低難度模式下想怎么玩就怎么玩;另一邊是槍口的火舌掃倒喪尸潮,屏幕中不斷蹦出的擊殺特效。雖然說這是繼承于老端游的射擊,不過在《逆戰:未來》中,這一點被繼續放大并強化了,玩家的反饋鏈條直接且明確,視覺效果明快,手感利落,正反饋拉滿。
當然,在高難度模式下,玩家還是需要研究一下策略構筑,理解不同怪物的特性。這又讓正反饋不止停留在無腦突突突層面,而是讓玩家獲得【研究—實踐—反饋】的,更高層級的快樂,通過插件和技能搭配,隊友配合,攻擊弱點等來取得戰場奇效,讓爽感曲線呈階梯式上升。
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值得一提的是,在做好爽點正反饋的同時,游戲也加入了很多降壓設計。比如PvE地圖中非常密集的補子彈點位,一眼就能看懂的商店升級界面等等,盡可能降低玩家在常規FPS游戲中壓力比較高的部分(比如槍法練習,地圖理解等等),而讓玩家將經歷投入到自身的構筑中,讓上至FPS大神,下至手殘黨都能輕松享受游戲的樂趣。
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此外,游戲還承諾所有頂級武器都可以通過玩法免費獲得,大膽跳出傳統PvE的數值付費鏈條,讓玩家不必為數值而焦慮,更不用擔心裝備差距導致的PvE社交壓力。甚至在某種程度上,“大哥,發把槍”這種PvE地圖商店界面一鍵給隊友發槍的設計,是明確的反PvE社交壓力的——裝備差,正好給了大哥發槍享受“帶小弟”的場景,從而降低傳統PvE游戲裝備歧視的壓力。
結語:
隨著年齡的增長,很多玩家留給FPS的時間變少了。當問起原因,許多人會回答年齡大了,精力和反應速度都跟不上了,KD比爛的一塌糊涂,對局中幾乎享受不到樂趣。但即使如此,許多玩家還是熱愛著FPS游戲,他們偶爾上線,還會打把人機,體驗一下當初的感覺。
但是他們不會再像年輕時一樣,在FPS的競技場中證明自己了。這不是因為他們老了,而是因為他們累了——單論反應速度,大齡玩家確實不可避免的存在衰退,但稍加練習,也絕對不至于連PvP低段位都尋不得正反饋。真正的原因是,他們在人生中他們時時刻刻都在證明自己,在與自己的工作和生活高強度對線,以至于他們再無年輕時的精力,在游戲中頂著負反饋不斷向高峰發起沖擊。
而如果在歷經上述種種后,也許少年心氣已逝,卻依然喜歡“打槍”,那《逆戰:未來》剛剛合適——你或許已經忘了13年前自己的意氣風發,但聽聽游戲大廳那熟悉的曲調,開上一把PvE,你應該能找回它。
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