文/文杰&鄭好
導語
為賽道驗證一套可參照的“方法論”
2026年1月13日晚,北京首鋼園燈火通明。張杰站上舞臺的瞬間,直播間彈幕被“爺青回”刷屏——時隔13年,他再次為《逆戰》而唱。
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盛況背后是扎實的市場數據:游戲上線首日登上 iOS免費榜第一位,游戲暢銷榜第四位,全平臺預約突破4000萬,TapTap評分穩居高位。《逆戰:未來》交出了一份漂亮的開局答卷。
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但比產品熱度更值得關注的,是它背后的選擇:在PvP射擊“卷無可卷”的當下押注PvE,在數值付費仍是主流的環境中堅持“不賣數值”。這些看似逆潮流的決策,能否為國產PvE射擊探出一條可行的路?
01
PvE射擊的行業困局
要理解《逆戰:未來》的選擇,首先需要看清它所面對的行業環境。
從大盤來看,國內射擊市場仍有可觀的增量空間。2024年全球射擊市場規模約726.8億美元,其中FPS品類獨占300億美元以上,是增長最快、用戶黏性最高的賽道之一。騰訊高級副總裁馬曉軼曾指出,全球射擊游戲在整體市場中占比約35%,而中國僅在20%左右,差距接近一倍。
增量空間明確存在,但問題在于:這部分增量藏在哪里?
過去幾年,PvP射擊高歌猛進,戰術競技、英雄射擊、搜打撤浪潮接連襲來。然而強競技帶來的高壓對局,也讓越來越多玩家感到疲憊,各細分賽道都已有頭部產品盤踞,后來者生存空間日益逼仄。
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與此同時,一個被長期忽視的群體浮出水面:那些厭倦了高壓對抗、只想和朋友一起打怪的玩家。有玩家調侃自己“比上打不過人,比下打不過人機”——這部分被主流PvP射擊忽略的需求,恰恰是PvE射擊的潛在增量。
他們想要的很簡單:一款既解壓,又不會過于重復無聊,且制作精良的PvE射擊——低壓爽玩,和朋友刷兩把就完事。
然而需求明確,供給卻始終困難。PvE射擊面臨兩大結構性難題。
第一個難題是內容消耗與產能的矛盾。PvE射擊屬于內容驅動型產品,它不像PvP射擊建立在競技玩法之上——競技性部分設計好,后續更新的重點在于地圖和皮膚,對產能要求不高。
但PvE不同,這類游戲需要依靠不斷更新的地圖、劇情乃至全新玩法,才能讓玩家不在日復一日的無聊肝圖中失去興致。然而高質量內容生產成本高、周期長,玩家消耗速度遠快于產出。
第二個難題是數值付費與口碑的沖突。高產能意味著高成本,賣數值能夠快速變現,但是會嚴重傷害口碑與長線留存——玩家一旦覺得“不充錢就被碾壓”,核心體驗便被破壞殆盡。而如果不賣數值,商業模型如何成立?雖說數值付費是飲鴆止渴,但敢于放棄這條“捷徑”的團隊少之又少。
PVE 射擊領域有增量空間,但行業需要“內容更新豐富”,還能讓玩家“玩得爽、玩出花樣”的產品。
正是在這樣的背景下,《逆戰:未來》做出了少見的選擇——用“賽季制”對抗內容焦慮,用“不賣數值”重建商業信任。
02
雙軌破局:“賽季制”和“不賣數值”
《逆戰:未來》的差異化并非單點突破,而是一套覆蓋內容、戰斗、商業化的完整解法。
用制作人的話說:賽季制解決“玩什么”的焦慮,不賣數值解決“憑什么信你”的顧慮。二者結合,構成了讓玩家“玩得花”的完整體驗鏈。
在玩家最關心的內容部分,為了對抗內容焦慮,團隊早已做足了準備。游戲上線即進入S0季前賽“鋼鐵起源”,23天后進入S1“鬼吹燈”賽季,兌現“首月雙版本”承諾。
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(S1賽季天賦)
早在賽年前瞻節目中,琳瑯天上就公布了完整賽年藍圖,內容規劃延伸至2027年——這種“提前一年備好彈藥”的產能儲備,在國產PvE射擊中并不多見,背后是團隊對于研發實力的絕對信心。
賽季制的價值在于保證內容供給,更在于讓每個賽季都呈現截然不同的面貌。從S1的盜墓探險到S3的廢土狂歡再到S4的太空冒險,每個賽季都擁有獨立的世界觀、美術風格和專屬玩法。
僅在S0季前賽,游戲就提供了獵場、塔防、機甲對戰、大地圖PvE、PvEvP、劇情副本等多種模式供玩家選擇,未來還將加入刀戰、團競、變異等更多玩法。

戰斗層面的花樣同樣豐富。《逆戰:未來》的賽季插件系統很有趣,每個賽季都有專屬的插件,主副武器均帶有4個不同的插件槽位。這樣即使是一套主副武器組合,使用上不同的插件也會改變其戰斗方式。天賦、武器、插件三者疊加,讓“研究流派”本身成為核心樂趣。
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從長線運營角度看,賽季制變相也提升了團隊的探索容錯率。某個賽季的新玩法不及預期?下個賽季快速迭代改進即可。這種“小步快跑”的節奏,比押注單一大版本的風險更加可控。
如果說賽季制解決的是“有沒有東西玩”的問題,那么不賣數值則是“玩家信任”和“長期耐玩”的基石。
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《逆戰:未來》的商業化邊界相當清晰:所有核心武器、插件均可免費獲取;商城皮膚槍與原型槍數值完全一致;付費內容聚焦外觀與情緒價值,不觸碰戰斗平衡。
制作人叉哥在測試期間親自驗證:拿著傳說武器,四人獵場卻只打到第三名,被隊友調侃“金槍還打不過紫槍”。他認為這種氛圍非常健康——在這款游戲里變強,是因為你會玩,而不是因為你充了錢。

為了進一步降低養成壓力,游戲取消了傳統的“戰力”顯示,不同難度只有賽季等級推薦而非戰力門檻。
“賽季制”和“不賣數值”兩套解法并非孤立存在,而是緊密咬合,形成完整閉環。
賽季制確保養成不會無限膨脹——周期性清零讓數值增長有了天花板,不賣數值則確保重置的公平性。兩者缺一不可:沒有賽季制,養成壓力會隨時間無限累積;沒有不賣數值,每次重置都會剝奪玩家的付費積累,顯然很難成立。
對于玩家而言,《逆戰:未來》的解法意味著真正的“隨來隨玩”——老玩家不會因為積累太多而失去目標感,新玩家和回流玩家也無需面對“追不上進度”的焦慮,想玩的時候隨時能回來,不會被版本拋下。
03
落地的底氣
解法再漂亮,也需要落地能力來支撐。《逆戰:未來》的底氣,來自IP積淀、研發實力與長期主義的姿態。
《逆戰》是國內最早的自研FPS之一,被業內公認為“國產自研射擊第一IP”。從2011年測試到今天已走過13年,積累了約1.3億用戶。獵場、塔防等PvE玩法在端游時代就培養了大量忠實玩家,“逆戰式體驗”早已深入人心。
更重要的是,它承載著一代人的青春記憶——當年窩在網吧打獵場、和朋友湊在一起歡笑的場景,至今仍是無數人難以忘懷的時光。
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《逆戰:未來》精準擊中了這份情感需求。張杰時隔13年回歸代言,大都會等經典地圖復刻,機甲戰等經典玩法回歸。
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雖然是回歸復刻,但《逆戰:未來》的態度并非換湯不換藥那么簡單。這不是偷懶,不是省事,而是另一種創作。即使玩法相同,但《逆戰:未來》將曾經的技術瓶頸、設計問題一一修復,圓了許多玩家“再精致”一點的夢,而不是簡單的把老套路搬到新游戲,尊重老玩家的感受。
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當年的承諾也被兌現——早在《逆戰》時期就宣發過的“太空戰”玩法,將在S4“太空”賽季正式上線,也可謂是有生之年系列了。
而且團隊并未止步于情懷。《鬼吹燈》《無主之地》《靈籠》等重磅聯動正在將受眾邊界向外推,尤其是與《無主之地》這一全球頂尖FPS系列的合作,顯示出產品在國際層面的雄心。
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“情懷鞏固核心盤,聯動拓展新用戶”的策略,可以給老IP煥新,也拓展了更大想象空間。
而在研發層面,琳瑯天上在射擊賽道深耕十余年。從早期的《逆戰》《槍神紀》,到現如今現象級爆火的《三角洲行動》,琳瑯天上已經深耕射擊賽道十余年,“琳瑯出品,必屬精品”這句話一直在玩家間流傳。
《逆戰:未來》PC與移動端數據互通、跨端組隊、PC端畫質革新等規劃都需要扎實工程能力。但更重要的是團隊展現出的長期主義姿態——內容規劃延伸至2027年、四個賽季提前籌備完成,這不是短線思維能做出的決策,更不是低效生產力能夠承接的任務。
隨著時間推進,市場驗證也在逐步兌現。此前,測試期間關鍵指標達到預期,戰斗循環和商業化模型獲玩家認可;社區討論聚焦構筑搭配而非戰力追趕,證明數值平權設計正在發揮作用;預約突破4000萬、首日登頂免費榜,差異化路徑的可行性得到了初步證明。
結語
PvE射擊游戲確實長久以來陷于一個矛盾的境地:它往往需要堪比3A大作的資源投入——精良的關卡設計、豐富的敵人種類、具有深度的成長系統,但內容消耗速度卻極快,玩家通關后極易陷入“長草期”。因為被普遍認為“難做、賺錢不易”,反而成為許多廠商慎入的“窄門”。
然而,市場的渴望是真實的。
無論是經典的《求生之路》系列,還是近年走紅的《深巖銀河》,都證明了玩家對高品質、強協作、有重復可玩性PvE體驗的熱情從未熄滅,只是在等待一個能真正承載這份熱情的產品。
當前國內PvE射擊賽道之所以缺乏公認的代表作,很大程度上是因為尚無成熟產品能完美平衡“高質量內容持續產出”與“健康商業循環”這對核心矛盾。這需要強大的IP基礎、雄厚的技術儲備、持續的內容產能以及敢于“慢賺錢”的運營定力。
《逆戰:未來》背靠成熟的IP與團隊,運用“賽季制”和“不賣數值”正是在嘗試打通這條路徑。
它的成敗與否,不僅關乎一款產品的命運,更可能為整個賽道驗證一套可參照的“方法論”,其作為先行者的探路價值,或許已超越了產品本身。
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