作為一個火影迷,聊聊第一次打開游戲的心情
說實話,作為一個從火影動漫追到完結的老粉絲,看到市面上各種火影IP手游層出不窮,我早就練就了一雙"火眼金睛"。有的游戲掛羊頭賣狗肉,有的雖然做得很精致但玩法無聊,還有的直接就是氪金陷阱。所以當《侍忍者》這款游戲剛出來的時候,我也是抱著試試看的心態(tài)下載的。
畢竟,咱們玩游戲圖的是什么?不就是想要那種熟悉的感動和爽快的體驗嗎?一打開游戲界面,我就被那個熟悉的火影標志給吸引了——漩渦狀的圖案配上橙色漸變的背景,一下子就把我拉回了當年追番的日子。界面設計走的是比較清爽的日系二次元風格,沒有那些花里胡哨的廣告彈窗,這點確實讓我印象不錯。
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畫面質(zhì)量:終于不是換皮游戲了
說到畫面,這個真的是我想重點夸的地方。很多IP游戲最容易被詬病的就是角色建模粗糙,仿佛是隨便找個外包團隊做的。但《侍忍者》的角色建模明顯下了功夫,鳴人那標志性的刺猬頭、佐助的Sharingan眼神,連卡卡西的萬花筒都做得相當精細。
最讓我驚喜的是技能特效。你想想,火影最吸引人的不就是那些華麗忍術嗎?螺旋丸、千鳥、豪火球之術,這些技能在游戲里釋放的時候,那光效、那粒子效果,說實話一點都不輸給主機游戲。特別是當你集齊了一個小隊,多個角色同時釋放技能的時候,畫面那叫一個熱鬧。
但是話說回來,畫質(zhì)好是有代價的。我這臺兩年前買的手機開到最高畫質(zhì)還是會有些許發(fā)熱和掉幀,不過中畫質(zhì)的話就完全沒問題了。建議大家根據(jù)自己的設備情況調(diào)整,畢竟游戲體驗流暢最重要。
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回合制戰(zhàn)斗:傳統(tǒng)與創(chuàng)新并存
老實說,剛看到"回合制"這三個字的時候,我心里是有點打鼓的。畢竟火影這種熱血IP,做成回合制會不會太慢了?但實際玩起來發(fā)現(xiàn),這個回合制做得還挺有意思的。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)最核心的是那個"屬性克制"機制。火、風、雷、土、水五種屬性相互克制,你得根據(jù)敵人的陣容來合理搭配自己的隊伍。這就不是無腦抽卡就能解決的問題了,還得動點腦子。我記得第一次通關困難副本的時候,就是因為沒注意到屬性克制,硬是被BOSS給虐了好幾次。
技能釋放的順序也挺講究。有的技能是群體傷害,有的是單體爆發(fā),有的是輔助增益,你得根據(jù)戰(zhàn)斗節(jié)奏來安排釋放順序。特別是到了后期,BOSS的機制越來越復雜,一不小心就會團滅。這種難度設計我個人覺得是合理的,既不會讓新手勸退,也讓老玩家有挑戰(zhàn)的動力。
操作手感:簡化但不失爽快
回合制游戲的操作感一直是個難題,畢竟你只是點點屏幕而已。但《侍忍者》在這方面還是下了不少功夫的。
首先是技能釋放的反饋。當你點擊技能的時候,角色會有個蓄力動畫,然后技能釋放的時候會有震動的觸感反饋(如果你的手機支持的話)。這種小細節(jié)雖然看起來不起眼,但確實讓戰(zhàn)斗過程更有參與感。
其次是連擊系統(tǒng)。如果你的隊伍里有多個火屬性角色,連續(xù)釋放火系技能會觸發(fā)"烈焰連擊",傷害會大幅提升。這種設計讓回合制戰(zhàn)斗也有了一種"連招"的感覺,不是簡單的輪流打臉。
唯一讓我不太滿意的就是那個自動戰(zhàn)斗的AI了。有時候AI的選擇真的很迷,明明可以一擊必殺卻非要先用個增益技能。所以強烈建議大家手動操作,特別是打BOSS戰(zhàn)的時候,自動戰(zhàn)斗真的會讓你很痛苦。
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角色養(yǎng)成:肝度與氪金度的平衡
說到養(yǎng)成系統(tǒng),這可能是大家最關心的問題了。《侍忍者》的角色養(yǎng)成主要分為幾個部分:等級、裝備、技能、突破和覺醒。
等級這個沒什么好說的,打副本、吃經(jīng)驗書就完事了。稍微提一下,經(jīng)驗書不用攢著,角色升級經(jīng)驗需求是線性的,不像有些游戲后期升級要吃天文數(shù)字的經(jīng)驗書。
裝備系統(tǒng)倒是有點意思。裝備有套裝效果,兩件套和四件套各有加成,你可以根據(jù)角色的定位來搭配。比如輸出角色可以選攻擊套,奶媽可以選治療套,坦克可以選防御套。這種搭配的多樣性讓裝備系統(tǒng)不至于太單調(diào)。
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技能升級需要消耗特定的道具,每個角色都有自己專屬的技能材料。這就意味著你不能雨露均沾地培養(yǎng)所有角色,得有所取舍。我個人建議先培養(yǎng)一兩個主C,把技能等級拉上去,其他角色當工具人就行。
突破和覺醒這兩個系統(tǒng)就比較肝了。突破需要特定材料,打對應副本就能掉,但掉率感人。覺醒則需要同名角色卡,這就看你的人品和氪金意愿了。不過好消息是,覺醒雖然有加成,但不是必須的,不覺醒也能玩得開心。
特色玩法:不只有打打殺殺
除了主線戰(zhàn)斗,《侍忍者》還加入了不少特色玩法,讓游戲內(nèi)容更加豐富。
我比較喜歡的是那個"忍者試煉"模式。這個模式是闖關型的,難度遞增,每一關都有不同的BOSS機制。通關能拿到不少獎勵,而且還有排行榜可以競爭。說實話,這個模式挺考驗隊伍搭配的,有時候你以為自己無敵了,結果被一個機制惡心得想砸手機。
"木葉保衛(wèi)戰(zhàn)"是類似塔防的玩法,你要布置好忍者的位置,抵御一波波敵人的進攻。這個模式最大的特色是可以和朋友合作,兩個人一起防守,那種配合的感覺還是挺棒的。我和我哥們經(jīng)常一起刷這個,互相吐槽對方的失誤,挺好玩的。
"尋寶探索"就比較休閑了,你控制一個角色在地圖上探索,收集各種資源。這個模式?jīng)]有任何戰(zhàn)斗壓力,適合掛機的時候刷一刷。不過要注意體力消耗,別一不小心把體力都浪費在這里了。
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最后說說"競技場"。這是PVP模式,挑戰(zhàn)其他玩家的隊伍,根據(jù)排名發(fā)放獎勵。老實說,這個模式有點傷肝,而且氪金玩家的優(yōu)勢很明顯。如果你不是特別在意排名的話,隨便打打拿個低保獎勵就行了。
對比同類游戲:它好在哪,差在哪
市面上的火影IP手游其實不少,對比幾款比較有名的,《侍忍者》的優(yōu)勢還是比較明顯的。
首先是還原度。有些游戲雖然打著火影的旗號,但角色形象和劇情完全是另一套。《侍忍者》在角色設計和劇情還原上做得比較到位,從木葉十二小強到曉組織,都有比較完整的呈現(xiàn)。對于火影迷來說,這點真的很重要。
其次是操作難度。有些火影手游走的是硬核動作路線,操作門檻太高,普通玩家玩不動。《侍忍者》的回合制門檻低,但深度足夠,適合大部分玩家。當然,如果你就是喜歡那種手搓連招的快感,這款游戲可能不太適合你。
不過,《侍忍者》也不是沒有缺點。最大的問題就是新內(nèi)容更新速度。游戲上線到現(xiàn)在,新角色和新玩法的更新不算快,老玩家很容易感到無聊。而且有些活動就是單純的重復刷刷刷,玩法創(chuàng)新性不夠。
另一個問題是社交功能做得一般。公會、好友、組隊這些都有,但都比較基礎,沒有什么特別的設計。如果你喜歡那種社交屬性很強的游戲,可能會覺得這款游戲有點孤獨。
總結:值不值得入坑?
玩了一個多月,我對《侍忍者》的總體評價是:一款值得一試的火影IP回合制手游。
如果你是火影的粉絲,喜歡那種收集角色、組建自己忍隊的感覺,這款游戲應該能滿足你。畫面精美,技能華麗,還原度也比較高,光是收集自己喜歡的角色就能玩很久。
如果你是回合制游戲的愛好者,這款游戲也有不少值得一玩的地方。屬性克制、連擊系統(tǒng)、陣容搭配,這些機制都有一定的深度,能讓你玩出花來。
但如果你是追求極致操作的硬核玩家,或者特別看重社交體驗的玩家,這款游戲可能不是你的菜。回合制的天生限制讓操作爽快感打了折扣,社交功能也比較基礎。
最后給大家?guī)讉€小建議:不要一開始就想著全角色全收集,資源是有限的,優(yōu)先培養(yǎng)幾個主力角色;不要盲目氪金,零氪微氪也能玩得開心;多關注官方公告,及時參加活動拿資源。
總的來說,《侍忍者》是一款制作精良、內(nèi)容豐富的火影IP手游,在同類游戲中算是有誠意的那一檔。值不值得玩,最終還是要看你自己的喜好和游戲需求。如果你正好在找一款休閑又不失深度的回合制手游,那不妨下載試試,說不定就會愛上呢。
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