引語:走到2025年,電子競技已不再只是一個不斷擴張的新興事物。那些曾被視為變化本身的現象,正在逐漸沉淀為常態;而一些不易察覺的轉向,則開始影響更長時間尺度上的發展方向。本系列嘗試以當下為觀察點,回看國內外電競近年的演變軌跡,在變化之中梳理脈絡,在共識之外提出判斷,為理解電競的未來提供更多可能的視角。
如果把時間拉回到五年前,電競全球化還被視為單線敘事。越來越多的賽事覆蓋到越來越多的國家,電競國際化的程度正在不斷加深。
如果說彼時的核心問題是“電競能否走向世界”,那么到了2025年,當電競全球化已經成為無可爭議的事實,甚至展示出不可逆的趨勢后,核心問題就變成了“在已經全球化的電競體系中,不同地區究竟扮演怎樣的角色”。
在電競全球化的背景之下,“更加明確的分工”將成為全球化趨勢下的新趨勢。這并不是一個表面上的變化,而是電競全球化進入成熟階段后必然出現的結構調整。全球化不再意味著統一,而是意味著分工。
這種分工,首先體現在賽事和資源的重心轉移上。過去,全球頂級的電競賽事大多會選擇在東亞和歐美等國舉辦。這不僅是因為東亞和歐美擁有更多的頂級強隊和冠軍頭銜,更重要的是場館、設施等基建相對完善,當地的電競氛圍也更加濃厚。
但近三年一個明顯的變化是,全球規模最大、最具象征意義的綜合電競賽事,開始穩定地落戶在中東地區。
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2025年,在沙特首都利雅得舉辦的第二屆電子競技世界杯涵蓋了26個比賽項目,總獎金池7150萬美元,是全球規模最大的綜合電競賽事,而來自全球7.5億的線上觀賽人次,也讓它一躍成為全球收視規模最高的電競賽事之一。而電競世界杯之于全球化最重大的意義在于,它提供了一個中立的、跨項目的全球競技平臺。
如今,中東地區在電競全球化中扮演的角色,越來越接近于一個“樞紐”。強大的資本助力、清晰的國家戰略,以及介于傳統電競優勢賽區之間的地理位置,使其天然適合承載全球性賽事和資源配置。這種定位并不追求在競技層面與中韓、歐洲直接競爭,而是通過組織賽事、整合資源、放大規模效應,成為全球電競運行體系中不可替代的一環。
與之形成對照的,是東亞賽區在競技層面的持續集中。其中,中韓戰隊在英雄聯盟項目中的強勢,以及中國戰隊在王者榮耀項目中的斷層領先都顯示著,頂級競技能力,尤其是Moba項目,依然高度集中在中國和韓國。
即便在全球賽事體系日益擴展的背景下,這一事實并未被削弱,反而更加穩定。區別在于,東亞不再是“唯一中心”,而是逐漸被明確為高水平競技和職業體系的主要輸出端。
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這種變化并非衰退,而是一種角色的轉化。當賽事體系和商業結構走向全球,單一區域同時承擔“最大市場、最高競技水平和賽事中心”的模式,本身就難以持續。東亞的價值,正在從規模優勢,轉向長期積累的訓練體系、職業化經驗和穩定的人才產出。這種角色,在一個全球分工明確的體系中,反而更加不可替代。
如果說中東負責“承載舞臺”,東亞提供“競技內容”,那么歐洲在其中承擔的,則是另一種更隱性的職能。
近幾年,全球范圍內的大型電競賽事主辦方、賽事運營機構和規則制定者,諸如ESL、StarLadder、DreamHack、Blast、PGL等,其總部大多集中在歐洲,大量的全球巡回賽事及高質量現場與轉播執行由他們負責主辦或承辦。
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此外,在賽事體系、裁判與反作弊標準,和大型國際賽事的制作流程及轉播規范上,歐洲機構也在其中扮演著關鍵角色。
這種存在感并不一定通過冠軍數量體現,卻深刻影響著電競的運行方式。歐洲正在成為全球電競中負責“制定秩序”的一極。它不需要擁有最多的用戶,也不必壟斷頂級的競技成績,但通過賽事運營能力和規則影響力,持續參與全球電競的制度構建。這種角色,在一個高度全球化的產業中同樣不可或缺。
而在地球的另一端,東南亞、拉美等新興市場的變化,則為這套分工結構提供了人口與規模基礎。根據權威行業報告,在全球電競產業增長中,東南亞地區的電競產業年復合增長率維持在25%以上,而拉丁美洲移動電競用戶規模也突破了1.8億。
東南亞和拉丁美洲,是過去幾年間,全球電競用戶增長最快的地區,移動電競也在這些市場迅速普及。賽事參與門檻低、傳播效率高,使其成為全球電競增長的重要引擎。大量新用戶、新觀眾和新內容消費行為,都在這些地區產生。
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但與此同時,頂級賽事的最終競爭力并沒有同步轉向這些地區。這并非失敗,而是全球化成熟階段的一種常態現象。新興市場在當前階段承擔的,更多是用戶規模和內容消費端的功能。它們為全球電競提供持續擴大的觀眾基礎和商業想象空間,而競技與規則層面的優勢,則仍然集中在少數區域。
當這四種角色被放在同一張全球化的版圖上,電競全球化的未來趨勢就變得清晰了起來。它正在從“所有地區嘗試復制同一套模式”,走向“不同地區在同一體系中各司其職”。這并不是對全球化的削弱,恰恰相反,這是全球化的理想形態。
回顧傳統體育的發展路徑,幾乎都經歷過類似階段:當全球擴張完成后,必然進入結構分化期,足球、籃球、F1,無一例外。如今的電競正在重復這條路徑,只是節奏更快。
從這個意義上說,2025年并不是電競全球化的高潮,而是一個分水嶺。它標志著電競開始告別“擴張敘事”,進入“結構敘事”。接下來真正重要的問題,不再是“電競還能走到多少國家”,而是在一個已經高度全球化的體系中,各個地區如何重新定位自己。
當電競開始各司其職,它才真正成為一個成熟的全球產業。
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