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      一個人用最“傻”工具和最“笨”辦法,在AI時代做純手繪像素游戲

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      從2024年9月起,《愛氏物語》開始在B站和小紅書等平臺上開始做一些自我宣傳。

      游戲的開發者Mas是一名馬來西亞華裔,這是他第一次借助JRPG來制作游戲,所有內容由他邊學邊做獨立完成,這個項目在當時已經陸續做了快5年時間。

      當然,現在大部分玩家對于“一人獨立開發”這種故事已經免疫了,真正讓《愛氏物語》獲得一定的關注的,是那種有些另類的“像素風”。

      相比于市面上更常見的基于古早主機和CRT顯示器所呈現的“點陣圖像素風”,《愛氏物語》的“手繪像素風”,倒更容易讓人想起“文曲星”上的那些游戲。


      尤其是在一些類似“立繪”的場景演出中

      對于許多中國玩家來說,這種“像素風”或許反而能喚起更多回憶。

      游戲在去年8月正式發售,如今中文評論占了總評價數超6成,且大部分人都在夸贊其美術風格。


      對于一款沒有什么宣傳資源的“真獨立游戲”來說,這算是個不錯的

      實際上,作為由一名新手開發的JRPG,《愛氏物語》有著不少“硬傷”。但這種“生澀”甚至是“混亂”感,恰是這款游戲里最寶貴的部分。

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      在自述中,Mas介紹自己是專業背景是工商管理,在走上游戲開發道路之前,對此幾乎一竅不通。

      所以他使用的其實都是非常現成、甚至帶有些“傻瓜”屬性的工具。手繪像素圖用的是Aseprite,游戲開發用的則是RPGMaker。



      從開發角度來說,這些工具雖然上手門檻低,但對于一個長期項目來說,堅持使用這樣的工具來開發無疑屬于“笨辦法”。即便用得熟練了,也很難提升效率。Mas自己也提到,開發中的大部分時間,就是用于繪制這些像素圖了。

      但這最終為《愛氏物語》輸入了靈魂——游戲的整體風格雖然都算是“像素風”,但細節上非常多變。在同一個畫面里,就可以同時出現兩種截然不同的“像素風”。


      RPGMaker與Aseprite的協同

      游戲里的大量和路人的對話,都會上演這樣特制的“表情包小劇場” ,工作量確實可想而知;不同的場景除了色彩和模型的變化,比例與畫風也會有微妙區別。





      這種“不統一”,恰恰成為了這部游戲最大的特色。玩家也真的能從中感受到,開發者是怎樣在制作這個游戲的過程中“邊學邊畫”,為游戲添加更多新鮮感的。



      Mas也巧妙地將對于各種動漫的“玩梗”與“臨摹”結合起來,進一步豐富了游戲內的美術要素

      可以預見的是,隨著AI時代進一步來臨,這種繁瑣的像素手繪工程將會越來越容易被替代,甚至失去意義——畢竟大家會越來越難以證明自己沒有使用AI,也很難說清人工手繪的優勢在哪里。

      但至少在此刻,《愛氏物語》里這些見證了創作者成長的細節,仍是獨屬于人類的。



      正如官方號所發的這個標題,我深信Mas一定有過真的為自己繪制出的特別場景激動得睡不著的時刻

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      《愛氏物語》是一個體量不算大的RPG,我原本預期自己能在十個小時左右完成主線,并順帶清掉大部分支線。但在真正投入之后,這個判斷很快失效了——我花了將近 25 個小時,卻仍然只解鎖了不到一半的成就。

      時間并不是被單一的高難度boss戰消耗掉的,游戲里提供了故事模式,讓那些數值逆天的boss戰完全可以規避掉。而大部分時間是被分散在大量“不得不等待”的流程當中。為了推進支線、達成真結局,玩家必須反復經歷游戲內的時間循環。許多行動在一天中只能進行一次,想要繼續推進,只能通過睡覺讓時間進入下一天。

      玩家們在評論區里問“這樣的設計究竟有什么意義”。

      Mas沒有正面回應過這樣的質疑,大部分也默認這是一名初級開發者為了“水時長”做出的不成熟設計。但一個有趣的現象是,從數據上來看,游玩時長小于10小時的玩家評價總體呈現“多半好評”,而游玩時間超過10小時的玩家整體評價則來到了“特別好評”。很多玩家在充分的體驗了游戲中的絕大數支線任務之后,都對游戲給予了正向的評價。

      原因其實很簡單,一個支線任務的行為雖然是重復的,但其實許多時候,在完成后會觸發不同的對話——大部分配有Mas為此特制的手繪圖。


      和NPC路人的第一次對決或是重復挑戰、結果輸或贏,會有不同的演出

      這當然也可以被視為新手開發者的短板。畢竟《黑迪斯》就可以同時實現既讓人在玩法層面有反復刷的意愿,同時也可能沖著一些碎片化的劇情去重復勞作。



      盡管在可玩性方面獲得的評價不高,但《愛氏物語》也為這些戰斗設計了多種不同的畫面表現

      但在《愛氏物語》里,這也同樣可以被視為一種設計——“重復”和“等待”的意義,正是這個游戲試圖討論的故事主題之一。

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      《愛氏物語》里有不少與銀行取款機操作有關的任務,游戲里這類任務通常學習成本極低,可以快速上手,從而維持了穩定的心流體驗。但在游戲里相關的一個支線任務中,這個操作被拆分成了3個在效率層面并不必要的動作斷點——操作銀行門口的取號機,取號,等待被叫號。

      從玩家推進游戲的角度來看,這些步驟并不直接服務于任務完成。這個無法跳過的等待過程,被明確地歸因為玩家在游戲故事體系中的“身份等級”。

      直到你花了足夠的錢升級到黑卡。仿佛前面在銀行受到的種種“刁難”,都在為玩家實現“階級的躍升”做鋪墊。而正是在這種被不斷反復、又無法回避的過程中,等待不再只是客觀時間的消耗,而是一段被感知的當下,一種時間綿延(la durée)。柏格森將這種被切身經歷的時間稱為“綿延”——它并非被計算的刻度,而是人在等待中無法回避的當下體驗。

      《愛氏物語》中對等待的處理并非孤例,而是對游戲中“時間如何被賦值”的一次集中展示。許多游戲都會通過日夜交替或時間顯示,去強調“時間正在流逝”,但真正讓玩家愿意等待的,往往并不是時間本身,而是等待之后是否產生了明確的回報。

      在一些以時間管理為核心的放置類作品中,這種邏輯尤為直接。無論是完成番茄鐘任務后解鎖內容,還是累計游玩時間獲得新的互動反饋,本質上都是在利用玩家對延遲滿足的期待,將現實中的時間轉化為可感知的進展。


      《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》

      《愛氏物語》同樣建立在“時間換取成長”的結構之上。游戲里可以通過收集“天賦”提升主角的被動能力。其中玩家向街邊的流浪漢捐贈固定數量的硬幣6次,就可以收獲天賦 “硬幣捐贈者”。



      類似的邏輯也體現在角色屬性的成長方式上,游戲里提供了一種有別于其他食物加成的成長方式,就是在家里熬湯。當玩家進入“熬湯模式”,游戲將進入一種待機狀態。而等待的時間越長,湯帶來的加成效果越好。



      但在游戲最后一張地圖中,有一個需要護送多名NPC進入森林的支線任務。完成這一任務后,玩家將獲得3點聲望值,而聲望值直接關系到是否能夠觸發真結局。任務本身并不復雜,但卻需要重復進行十余次才能完成。整個過程中,玩家能獲得的反饋極為有限——聲望值的提升,僅通過畫面側邊一閃而過的提示來告知。


      為愛發電的護送工作

      在這樣的設計下,等待不再帶來新的理解或變化,而只是一次次確認同一個結果。當投入的時間與獲得的反饋之間不再成正比,原本建立在延遲滿足之上的期待,便會迅速轉化為對耐心的消耗。

      這究竟是Mas失去了對游戲后期數值設計的控制,還是想通過傳遞自己對于“等待”和“重復”的意義理解?可能兩者兼而有之吧。

      結語

      如果玩家選擇拒絕等待,《愛氏物語》依然可以被通關,但它將失去最重要的一層價值——玩家對人物關系與世界狀態的理解。

      游戲并沒有通過大量文字解釋人物背景,而是依賴素描分鏡與簡短對話,將信息拆散在各個支線任務當中。主線 NPC 會在不同階段反復出現,人物關系并非被直接告知,而是要求玩家在時間的推進中自行拼接。

      沙灣披薩店的支線任務,正是這種設計的極端體現。這個完成度僅有 3% 的任務,要求玩家在不同時間、不同地點多次觸發事件,經歷重復操作與漫長等待,才能看到只做瑪格麗塔披薩的馬里奧主廚從流落街頭,到成為金牌主廚的故事,從中理解主角茜一心為他人付出背后的角色信念。


      不要嘗試在瑪格麗塔披薩上放菠蘿

      當然,《愛氏物語》并未強制所有玩家接受這一節奏,游戲也提供了故事模式,為只想體驗主線的玩家保留了通關路徑。只是當玩家逐漸厭倦崩壞的數值戰斗、缺乏引導的支線探索時,那些原本被寄予厚望的零散對白,反而更像是創作者 Mas 無處安放的個人表達,被一并拋向玩家。

      作為一款由一人獨立完成的作品,《愛氏物語》幾乎將所有敘事與情緒傳達,都交給了時間本身去消化。等待不再只是機制選擇,而成為了理解這款游戲的必要條件。

      《愛氏物語》并沒有強迫玩家等待,但它幾乎已經預設好了拒絕等待的代價:你當然可以走到終點,卻未必真正看懂自己經歷了什么。

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