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      對話:瓦在2026年的“頂格”探索,想做成什么?

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      瓦在2026年最具觀察價值的布局已經(jīng)開始落地了。

      上周末,V26無畏巡回廣州站 - 2026VCT CN聯(lián)賽啟點賽開票,透露了活動自1月22日至2月9日舉辦,跨度近20天。也就是說半個多月后,我們就能看到無畏巡回這個計劃在全國7城舉辦,融合了“游戲、城市以及電競”的全新潮流競技IP概念會是什么模樣。

      你很難不好奇瓦要怎么做無畏巡回。即便不談瓦短短3年打造出的電競生態(tài)成果,其高規(guī)格也遠(yuǎn)超行業(yè)過往案例。去年底的發(fā)布會上,已敲定的6所城市均有相關(guān)政府領(lǐng)導(dǎo)出席,共同為無畏巡回按下啟動鍵,騰競體育CEO、無畏契約系列產(chǎn)品國服發(fā)行制作人金亦波也透露出投入巨大。


      目前為止,我其實還想象不出具體呈現(xiàn)。

      不過通過與金亦波的交流、與多家媒體一起進(jìn)行的群訪(除金亦波外,受訪人還包括騰競體育首席運營官兼拳頭游戲中國電競負(fù)責(zé)人蘇志立Phil和騰競體育副總裁馮驍Eric)以及與無畏契約電競業(yè)務(wù)總監(jiān)甘霖的探討,我大概理解了無畏巡回緣何誕生以及有何追求。

      不只是電競,也不只是瓦

      去理解一個沒見過的“新鮮事物”,大家往往會從已知出發(fā)去思考,聯(lián)想它擴(kuò)展出的體驗是否更具吸引力,或者是否合理。因此在聊無畏巡回是什么時,我就聽到有其他媒體老師詢問了“把高光較少的常規(guī)賽拆出來放到無畏巡回里,要怎么保證每次都有趣夠爽”。

      當(dāng)時馮驍?shù)幕卮鹗恰拔覀兇_實在考慮在改變”,但需注意“電競只是無畏巡回的一部分”。

      由此可見,我們并不能以“一種新的電競玩法”去定位無畏巡回,它提供的體驗是強(qiáng)調(diào)多元融合性的,且屬于“游戲”和“城市”的板塊并非“電競附帶品”。

      金亦波在多個問題的回答中大致勾勒出了無畏巡回的“目標(biāo)追求”。

      比如他說無畏巡回的主要發(fā)力點是“真正將電競、潮流文化、游戲發(fā)行、城市文旅”融合起來,給到用戶優(yōu)秀的互動體驗,讓所有來參加的人都留下美好的回憶。

      再比如解釋為什么要做無畏巡回,他談到了希望該模式能成為與城市長期合作的IP,甚至稱為城市的固定節(jié)慶,成為當(dāng)?shù)啬贻p人喜歡的文化活動。

      無畏巡回當(dāng)然不會脫離瓦存在,但在金亦波看來做無畏巡回并非服務(wù)于直接給游戲?qū)Я鳎匾膬r值在于瓦的流行文化塑造與展現(xiàn)。當(dāng)文化被認(rèn)知、被認(rèn)同后,自然會帶來未來的用戶進(jìn)入,這是過去幾年已經(jīng)被瓦和瓦手證明過的邏輯。

      因此,每個城市無畏巡回的復(fù)盤分析關(guān)注焦點也將是“影響力是否有提升”。


      在無畏巡回想要構(gòu)建的未來上,目前還有個可以借來加強(qiáng)理解的標(biāo)簽是“1+1+PLUS”,馮驍在接受采訪時給出了概念拆解:第一個“1”是電競比賽,年輕人喜歡電競而且瓦的電競生態(tài)也有巨大影響力;第二個“1”是是游戲文化,其中包含了Fan Fest、Live House等玩家向活動;最后的“PLUS”即無畏巡回核心理念——要去做融合城市的文旅商體資源。借助PLUS,無畏巡回的每個城市都會有迥異的文化內(nèi)容,進(jìn)而在1年內(nèi)提供給用戶至少7種全然不同的突破體驗。

      舉個具體的例子,金亦波談首站廣州時提到了粵語、醒獅以及飲食文化,他說一場電競活動中是不是可以做一些美食節(jié)目,讓選手、KOL或者是跨界的嘉賓來吃播。我不確定這事兒具體怎么落地,卻不得不說會讓人覺得應(yīng)該很有意思。

      更深度的融合,追求的也就是他們對在一所城市內(nèi)做年輕人的會客廳升級思考,嘗試去讓整座城市變成超級會客廳。

      它當(dāng)下確實只能說“嘗試”,而非有標(biāo)準(zhǔn)答案的試卷。盡管2025年瓦已經(jīng)在重慶等城市初步去探索驗證了這個思路,但無畏巡回的時間跨度、規(guī)模體量、融合深度,是這支團(tuán)隊也還沒有經(jīng)歷過的挑戰(zhàn),據(jù)金亦波所言,2026年的關(guān)鍵目標(biāo)就在于跑通這個模式。

      從“大環(huán)境”去理解無畏巡回

      落地一所城市里做較大規(guī)模的發(fā)行活動并不鮮見,騰訊就能找出許多案例,但瓦的探索深度目前獨一檔。金亦波談到了支撐“先行一步”的背景,一方面,瓦的職業(yè)電競始終跟發(fā)行結(jié)合在一起,另一方面,瓦端和瓦手都是年輕人潮流文化,用戶更愿意互動。

      類似《英雄聯(lián)盟》,比較少有公司做產(chǎn)品會像拳頭一樣把競技放在很重要的層級去構(gòu)建游戲生態(tài)和體驗。所以瓦自然而然會想得更多一些,借用電競?cè)ゴ?lián)與填充游戲的敘事性、趣味性以及玩家體驗豐富度,環(huán)境變或不變都不影響瓦去投入。


      不過現(xiàn)在環(huán)境也確實有些變化,主要表現(xiàn)在兩個層面:

      其一,行業(yè)對電競的認(rèn)知變了,不再是“你有我也要有”的早期發(fā)展特征,大家越來越關(guān)注電競怎么成為游戲的競爭優(yōu)勢、“護(hù)城河”。

      作為內(nèi)容消耗性的娛樂方式,廠商都需要考慮游戲產(chǎn)品在內(nèi)容供給上怎么去匹配滿足如今玩家更立體化的需求結(jié)構(gòu),去造就一款產(chǎn)品自身的社區(qū)文化與IP調(diào)性。而能提供高品質(zhì)內(nèi)容,且能打開一條文化建設(shè)路徑的電競就是解題方式之一。

      而都聚焦于這一具體目的去做電競時,大家就需要考慮“創(chuàng)意競爭”了。無畏契約團(tuán)隊會思考去提供什么樣的內(nèi)容會讓大家覺得瓦的電競和文化不可替代,這決定了瓦品牌主張、職業(yè)電競、大眾賽事、社區(qū)內(nèi)容生態(tài)以及特色內(nèi)容的呈現(xiàn)形式。

      “處在行業(yè)先行者的位置,你總要做出來一些不一樣的事情,或者對大家有啟發(fā)的探索。當(dāng)然,出發(fā)點是希望用戶能夠獲得獨一無二的體驗。”

      其二,觸媒發(fā)生了變化。現(xiàn)在大家已經(jīng)把抖音小紅書玩成了“搜索引擎”,這些新的介質(zhì)平臺打開了新場景,讓大家有了更多自我表達(dá)傾向。受這種變化影響,電競從過去聚焦在“高大上”外顯形象打造,轉(zhuǎn)向了怎么走近用戶。

      一個活動如果只有特定節(jié)點進(jìn)入一個城市,會比較碎片化,短時間會有高熱度的爆發(fā),但很難構(gòu)建持續(xù)性、立體的影響力。所以他們希望用更多元的內(nèi)容體驗做立體構(gòu)建,不單單是高高在上的純競技,還有豐富的線下派對活動、城市文化營銷、知名KOL主播等新的生態(tài)體驗給到用戶,提供給用戶表達(dá)的支點。

      舉個例子,去年在重慶舉辦的電競+發(fā)行活動中有個“夜市”,現(xiàn)場玩家可以掃碼抽“上大屏”,由選手/KOL幫他翻牌,選出來不錯的東西從給玩家。這是無畏契約非常獨特的一個意識,讓玩家和他們的偶像產(chǎn)生連接,對于玩家游戲生涯來說是獨特且幸福的,這種簡單但真誠的操作,往往對用戶有極強(qiáng)的打動力。

      如何更好的去設(shè)計結(jié)合一座城市的多元互動體驗,在過去兩年里無畏契約做了很多嘗試,也讓他們有很大的信心底氣去探索2026年把無畏巡回做好。

      結(jié)語:

      從相對冰冷的行業(yè)視角去談,其實很多現(xiàn)象的本質(zhì)都不是那么“性感”,比如瓦的電競+發(fā)行初始點是多團(tuán)隊合作,拳頭、騰競與K6共同發(fā)力,再比如電競維度的擴(kuò)展甚至無畏巡回的誕生,也和游戲內(nèi)容需要更多文化樂趣補(bǔ)充有關(guān)。

      但并不妨礙在最終的結(jié)果上,瓦和它背后的團(tuán)隊正在做一件玩家眼里很酷,也能讓大家一起酷的事情,正如金亦波所言,我們不僅要跟隨潮流,還希望做創(chuàng)造潮流的人。

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