寫在前面:
我們本次重點分析了市場上主流射擊游戲的彈道、手感對游戲用戶群的影響。
以下的結果僅作為游戲設計手感的客觀陳述,并不說明那款游戲的射擊手感好與壞。
我們這篇文章并非是靠彈道去評估槍械模擬的真實感,而是通過彈道的設計,來挖掘每一個游戲如何平衡射擊手感與游戲娛樂的平衡。
同時因為槍械不同,游戲不同,我們的彈道對比并不科學,并非完完全一致的測試武器標的,但我們這么做,是為了剖析起背后的設計理念與用戶群的結合,畢竟射擊游戲其實早就走出了“比拼真實手感”的單一模式,不同的手感適應不同的用戶群,才是近年來的主流運營思想。
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各游戲射擊彈道效果描述
而在具體看每個游戲的彈道特性時,我們可以發現,游戲的彈道設計其實是根據游戲細分賽道的用戶心理來達到一定效果,從而吸引同類愛好者。
《和平精英》:平衡感最佳的手感,兼顧高手與小白玩家
不壓槍連射:“I”型,彈道直接向上飛起,基本超過頭頂;

壓槍連射:“O”型,穩定分布在目標區域附近;

點射:穩定。

雖然是“I”型手感,連射彈道飄的非常厲害,但是壓槍效果卻異常的好,只需要玩家做一下壓槍的操作,彈道就會非常穩定。
這個設計主要因為《和平精英》是一個用戶群非常復雜的游戲,他對于手感與娛樂的平衡壓力最大,既要讓硬核玩家感受到能壓槍的快感,又不能大幅增加小白用戶,尤其是女玩家的操作壓力。 這種“先難后易”的壓槍操作,反而可以讓大部分玩家更容易獲得成就感。
《穿越火線》:上手穩準狠,不愧是FPS白月光
不壓槍連射:“.”型,非常穩定,幾乎全部命中靶心;

壓槍連射:“O”型,對射擊目標區域控制較好;

點射:非常穩定。

《CF》作為經歷十多年的產品,它的三個核心玩法爆破模式、生化危機模式和PVE模式,同時面對用戶是注重競技技巧和注重休閑內容的兩類用戶群體,所以在射擊手感上平衡這多層面的長線體驗。加上《CF》發展至今,貼近真實的射擊體驗早已經不是其核心用戶在乎的事情,它的玩家可以說如今玩家群體中最具實力的一群人,所以能讓核心用戶體驗最暢快的“爽感”,體驗到當年最純粹的感覺,才是《CF》這款產品的真理。至于其他射擊游戲體驗,自然有《CF》延伸出來的其他游戲來接力。
《三角洲行動》:高難度射擊體驗,孤膽英雄的噩夢
不壓槍連射:“O”型,彈道不規律地散布在四周形成一個圓形,很不容易打到身子;

壓槍連射:“O”型,同連射手感,不穩定,沒有規律;

點射:較為穩定。

連射和壓槍都不是特別準,并不能在短距離輕松制敵,這種設計其實是不適合喜歡單兵作戰的玩法,因為玩家很難享受到孤單英雄的爽快感。
但游戲定位戰術射擊與局內外成長循環這兩個特性,強調了干員協作和戰術運用的玩法。這就在于,無論玩家是新手還是老手,都不會單兵快速完成任務,而是通過對團隊成員作用的充分發揮和協同作戰來。且這種通過內容驅動,通過多維度的玩法創新打破品類邊界,也令其具備了面向全球化玩家的可能。
《暗區突圍》:最特殊的手感射擊,在最卷的賽道里殺出重圍
不壓槍連射:“感嘆號”型;

壓槍連射:“.”型-穩定;

點射:非常穩定。

其核心還是打撤射玩法,而射擊的精度并非最優先的玩家需求,與此同時在硬核賽道上還有《PUGB》和《CS2》,娛樂賽道《和平精英》也是不可逾越的大山。所以《暗區突圍》的彈道設計非常的取巧,是一個看似很硬核實際上操作難度并不高的游戲,雖然彈道漂移明顯,但是壓槍效果非常穩定,適合普通玩家快速上手,同時也符合搜打撤玩法的核心精神:射擊水平并不能左右戰局。
《暗區突圍》這種硬核射擊題材其實在射擊游戲中是一個最卷的賽道,因為太容易被人拿出來和熱門射擊游戲甚至是3A大作去對比,但是靠著自己獨特的手感射擊,兼顧了硬核玩家和小白玩家的需求,讓硬核玩家能有射擊體驗感的同時小白玩家也能找到自己的樂趣,《暗區突圍》能有今天的成績,實在難能可貴。
《無畏契約》:簡單的彈道設計,不簡單的游戲體驗
不壓槍連射:“T”型;

壓槍連射:“.”型-穩定;

點射:穩定。
彈道和壓槍都非常好上手,這主要取決于《無畏契約》在玩法上與其他射擊游戲有著本質區別,其核心并非是用射擊來決定勝負,而是通過技能組合與隊友配合才能取得勝利。所以射擊手感并不難,因為給玩家帶來樂趣的內容并非是射擊本身。簡單的操作反而是用來平衡《無畏契約》復雜多變的戰場形勢,決定勝負的關鍵是“策略”而非“技術”。在這樣的情況下,如果對射擊操作要求很高,反而會打破射擊與娛樂的平衡感。
《逆戰》:滿足老玩家需求的同時,在休閑和競技玩家中尋找平衡
不壓槍連射:“T”型;

壓槍連射:“O”型,整體表現穩定;

點射:非常穩定。

主要基于主PVE、次PVP的玩法,在休閑玩家和競技玩家的需求中尋求一個平衡,在相對穩定和精準的操作中帶來爽快感,而進階則需要對武器和玩法更多的理解。《逆戰》也是國內的老牌射擊游戲,所以他的用戶也一樣是一群高價值用戶,運營思路和手感設計和新時代的游戲完全不同。
《PUBG》:高門檻的手感就是它最大的魅力
不壓槍連射:“I”型,彈道直接向上漂移,超過頭頂;

壓槍連射:“+”型,相對穩定,必須使勁壓槍才,且向四周震動明顯;

點射:穩定。

不管是彈道的漂移速度,和壓槍的難度,都非常的硬核。因為《PUGB》的用戶群以主播和硬核玩家為主,小白玩家的占比不高,這些玩家追求的是操作難度,簡單的說就是,我通過自己的操作與敵人對抗,然后獲得勝利,可以帶來更大的滿足感,如果它降低操作難度,那反而會讓核心玩家大部分流失。
《Counter-Strike 2》:后坐力最大,卻最受硬核玩家歡迎的彈道
不壓槍連射:“T”型;

壓槍連射:“+”型;

點射:非常穩定。
非常標準的傳統FPS彈道分布,除了點射穩定,在射擊反饋上也就是后坐力上也是所有游戲中相對較大的,這就帶來硬核的射擊“真實感”的體驗。其核心在于《CS2》的玩家多是玩過《CS》的,對于核心玩家來說需求就是真實硬核的射擊感覺,強調陣營對抗的緊張刺激感,且游戲主播也多是硬核玩家,大家拼的主要還是過硬的技術。
《終極角逐》:可破壞掩體,讓射擊思路發生改變
不壓槍連射:“感嘆號”型;

壓槍連射:“O”型,相對穩定;

點射:穩定。

《終極角逐》的核心玩法在于其高度自由的環境交互能力,在游戲中所有場景都可被破壞,這使得游戲策略思路變為“如何通過創造或毀滅掩體來改變戰場布局”,這就需要玩家具備更多的臨場應變能力。而彈道設計上,穩定的點射便于射擊場景來改變環境,連射整體穩定也能讓玩家快速上手名提高爽快感,但是《終極角逐》的國服剛上線不久,這種設計能否獲得國內玩家的認可,還需要時間的檢驗。
《界外狂潮》:相對穩定輸出,便于技能組合的運用
不壓槍連射:“感嘆號”型;

壓槍連射:“O”型,相對穩定;

點射:穩定。

基本同《終極角逐》,也是根據游戲的核心玩法的即時性和策略性,在彈道設計上,整體相對穩定,以確保技能組合的運用和射擊的緊張刺激感。
各游戲射擊彈道效果描述
我們分別對“連續射擊”、“壓槍射擊”、“點射”三個實戰中常有的狀態進行效果描述,效果描述如下:
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然后進行歸類,其中發現一些特點:
連射彈道
連射形態作為射擊手感最直觀的視覺展示,直接影響玩家對彈道的預判和控制策略。
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集中于“感嘆號”型和“T”型,通過 "先上后穩" 的特性,平衡了操控難度與競技深度,既不會因過于復雜導致新手勸退,也不會因過于簡單失去進階樂趣。比較特殊的還有“I”型,該種彈道對玩家的操控要求就比較高,更適合追求真實和技巧的進階玩家。
形態與游戲定位關聯
競技向游戲:如 Counter-Strike 2、無畏契約等專業競技游戲普遍采用 T 型彈道,需要玩家通過練習掌握彈道規律。
休閑向游戲:穿越火線采用 "-" 型直線彈道,降低操控門檻,更適合快速上手的休閑體驗。
生存競技類:"I" 型彈道PUBG、和平精英則根據戰場環境設計了更具挑戰性的彈道,增加生存博弈的策略性。
壓槍彈道
壓槍作為 FPS 游戲的核心操控技巧,其效果直接決定了玩家在連續射擊時的命中率。
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集中于“O”型,即在中心區域向外擴散,在連射并且壓槍的情況下,整體偏移區域穩定,便于玩家集中目標區域射擊。通過 "可控偏差" 的設計,既保證基礎命中率,又需要玩家通過走位調整優化射擊效果。
“.”型,壓槍反饋精準,槍口回彈控制優異,連續射擊時命中率保持在高水平。
“+”型,對玩家的壓槍力度和時機把控要求極高,需要長時間練習形成肌肉記憶。
從上可以看出,整體的游戲彈道設計都趨于“準”的感覺,與真實的彈道有所差異,其目的也是為了讓玩家的游戲體驗更好,在心理上覺得自己“準”。
手感的設計 決定了一款射擊游戲發展的賽道
很多射擊游戲設計者在立項之初,就把細分領域放到了題材、玩法上,忽略了射擊手感對賽道的影響,這也是很多射擊游戲無法長久運營下去的原因,因為留不住真正的核心用戶。
比如說《和平精英》,這種大DAU的游戲,用戶群必然非常大眾化,不然難以滿足玩家之間多樣化的社交需求,所以《和平精英》的手感設計可以說是最難的,既要滿足高端玩家操作時的成就感,又要讓小白玩家尤其是普通女性玩家也可以在游戲里有一戰之力。畢竟,如果大量玩家進入游戲就“見光死”,也不用去談什么玩法和題材了。
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再比如《PUGB》和《CS2》,可以說是玩家中的高端局,吸引的是射擊游戲中金字塔最頂尖的玩家,這種游戲在設計手感的時候可以說是越真實越好,而真實的代價就是讓小白用戶望而卻步,但是如果游戲在設計上稍微對小白玩家“妥協”,那就會遭來核心用戶群的口誅筆伐。
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根據游戲定位與用戶群的不同去設計彈道,毫不夸張的說決定了一款射擊游戲的發展方向。
目前市面上存活下來或者說有一定人氣的射擊游戲,幾乎都找到了適合自己用戶都射擊彈道,這是他們能持續發展的重要原因,也是很多關服游戲所忽略的事情。
作者:大鵬不嘚啵
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