奇經八脈只需要消耗10點體活隨時隨地切換,真的很方便,刺激了上號的意愿,屬于以小撬大的經典改動,良性循環。因此再次建議修改法寶靈氣,屬于基建級改動,涉及所有等級玩家。
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1.總的原則,建議取消法寶靈氣,以小撬大,刺激游戲內部正向循環(法寶做為日常級功能,使用率高的法寶仍是不需要消耗靈氣的)。
2.可以通過法寶“吞噬”功能(新功能,吞噬一級法寶)提升法寶至不消耗靈氣的境界,同時可適當增加額外屬性,比如2級法寶需要吞噬5個一級法寶可以升級至永久不消耗靈氣。
3.豐富法寶任務需要消耗的物品,比如需要環裝、C66、獸決,正向刺激物品消耗和流通。
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4.其實,有些法寶也可以取消了,法寶太多了,花里胡哨,每次找起來費勁。
法寶做為極大程度豐富夢幻戰斗可變性和可玩性的重要系統之一,它的隨時可用性和低消耗性(或者望梅止渴的低消耗性),是能持續推動和提高游戲經內物品的流通性和正向循環,其核心變動的代價僅是持續性收取靈氣變成了一次性收取靈氣。
可以通過法寶“吞噬”功能(新功能,吞噬一級法寶)提升法寶至不消耗靈氣的境界,同時可適當增加額外屬性,比如2級法寶需要吞噬5個一級法寶可以升級至永久不消耗靈氣(對于提升傷害的法寶可以適當提高升級的代價,同時也可以像賜福一樣,給玩家一次免費提升的機會,用于過渡)。
聯合對法寶任務改動,“豐富法寶任務需要消耗的物品,比如需要環裝、C66、獸決”,正向刺激物品消耗和流通(也可以一定程度提高玩家獲得物品的幾率)。
聯合法寶靈氣消耗改動,給一定的過渡期維持現狀,過渡期結束,所有法寶的使用均需要消耗靈氣(比如現行的風袋等等)。
對于高端玩家來說,以后不需要再費心費力補充法寶靈氣,可以消耗夢幻幣補充和完全不需要操心靈氣的問題,是兩碼事。
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對于中端玩家來說,也是一種便利,如同奇經八脈10點體活原地切換的思路一樣,繁瑣的戰斗補充已經成為玩家上線或殺難度任務的一種負擔了,需要結合全局,既能利好玩家刺激上線率,也能盤活游戲內經濟循環,促進物品流通。
對于低消耗玩家來說,其實是一種負擔,提高了使用風袋等原本不需要消耗靈氣法寶的門檻,但也可能生產一種新的玩法,職業法寶人等等。
總的來說,希望能真正讓法寶成為基礎性玩法,最終既能完成對玩家的減負,促進上線率(某些法寶也可以通過每日登錄完成晉升),也能持續促進物品流通和經濟內循環。每次都要看一看這些東西有沒有靈氣,越來越成為一種負擔,故此大部分法寶的結局就是不用不玩,也可以考慮適當刪除一些重復性法寶了,每次找法寶都很費勁,眼花繚亂。有多少化生慈悲的靈氣=0?有多少龍宮鎮海的靈氣=0?
以時間換空間的修改,真正讓法寶蛻變為基礎性玩法,隨時調換,最終既能完成對玩家的減負,豐富玩法促進上線率,也能持續促進物品流通和經濟內循環。
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