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作者:夢電編輯部
作為眾多《冰汽時代2》玩家翹首已盼的DLC擴(kuò)展包,《破碎理想國》為大伙帶來了更多迷你劇情,玩家得以體驗(yàn)全新且緊湊的小型主線,作為無盡模式的調(diào)味料,絕對物超所值。
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前言11 bit studios是由前Metropolis Software和CD Projekt RED員工于2010年9月11日在波蘭華沙創(chuàng)立的游戲工作室兼游戲發(fā)行商。該游戲工作室曾與育碧、雅達(dá)利、Monolith Productions等游戲公司一度共事,旨在為玩家打造與眾不同的,行業(yè)領(lǐng)先的體驗(yàn),旗下作品皆為精品,如《這是我的戰(zhàn)爭》、《冰氣時代》,都是非常優(yōu)秀的作品,《這是我的戰(zhàn)爭》甚至被紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館的永久收藏,足以可見該工作室的”硬實(shí)力”。聚焦系列聚焦本體聚焦DLC綜合評價
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工作室一直都試圖與玩家探討人性相關(guān)的話題,非常擅長在游戲中融入直面人性光輝或是丑惡的橋段,其中最為出名的一幕,當(dāng)屬是《冰氣時代1》主線結(jié)尾時,對于“越線”玩家的一句究極拷問:“城市沒有消亡,但這一切值得嗎?”
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這句話讓不少玩家在游玩后勃然大怒,責(zé)怪游戲制作者在道德制高點(diǎn)上“耍小聰明”,但也讓一些玩家陷入深思,開始思考,即便是在虛擬的世界里,自己的所作所為,真的問心無愧嗎?
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只在一念之間
在夢電對《冰氣時代2》總監(jiān)的一次專訪中,我們了解到了一個非常有趣的事實(shí),即《冰氣時代》的靈感來源于一次非常巧合的瞬間,因?yàn)橛螒蛟镜目蚣苤皇钦羝罂耍恢朗钦l,突然提出了‘冰窖里的城市”這個概念,團(tuán)隊(duì)根據(jù)這個想法進(jìn)行了深度探討,最后非常驚喜的發(fā)現(xiàn),“刺骨的冰+加上蒸汽朋克的熱”,這樣尖銳的比對,正是他們想要的!
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還是在那場交流中,我們得知了”終極疑問“的全貌——實(shí)際上并不是所謂的道德批判,”那只是一個問題罷了“,總監(jiān)給出了一個非常有意思的比喻,”就好比你做數(shù)學(xué)題,做出來2+2=4,這時老師走過來問你,‘這題做對了嗎?’倘若你真心絕對自己沒有做錯,那這個所謂的‘靈魂拷問’或許根本就不存在“
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并非“續(xù)作“,更加深刻
采訪中,我們還聊到了有關(guān)游戲二代的構(gòu)想,眾所周知,11bit從未有過出續(xù)作的習(xí)慣,哪怕是《這是我的戰(zhàn)爭》,至今為止都沒有推出二代,而他們選擇推出二代的最主要原因,是他們找到了一個新的、可以和玩家討論的點(diǎn):我們戰(zhàn)勝了可怕的風(fēng)暴,迎來了美好的明天......那么,然后呢?當(dāng)大自然的威脅尚未完全褪去,在過往文明的廢墟上,沒能站穩(wěn)的人類又會做出何種選擇?
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再參考到玩法方面的大改,因此總監(jiān)并不認(rèn)為二代是傳統(tǒng)意義上的”續(xù)作“,實(shí)際上《冰氣時代2》不過是借用了一代世界觀的一部全新作品,要與玩家探討的問題,也遠(yuǎn)比一代中,”僅僅是為了活下去“更加深刻。
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如此陌生的冰原
游戲本體的內(nèi)容,也正如前文所言,相較于一代,根本就是天翻地覆,基本上只保持了一些專有名詞的一致性,如能量塔,無畏艦等,剩下的都是全新的體驗(yàn),這樣變動自然是把雙刃劍,追求“系列體驗(yàn)”的玩家可能會很失望,而單純喜歡全新體驗(yàn)的系列粉絲,則會感到非常驚喜,在筆者看來,這樣的“翻天覆地”,無疑是非常棒的改動!
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首先是核心概念上,前作的核心目的是為了活下去,而本作的目的,則是在活下去的基礎(chǔ)上,開始謀求發(fā)展,冰封許久的野心也漸漸蘇醒,因此與前作最大的不同,就在于玩家不僅要與天災(zāi)戰(zhàn)斗,還要與無常的人心博弈。
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這具體體現(xiàn)在游戲中,則是“派系”系統(tǒng)。
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玩家作為執(zhí)政官,需要在這樣一個末日里,頂著毀滅的風(fēng)險,在高壓狀態(tài)下平衡各個派系間的關(guān)系,四處端水。游戲即便去掉派系內(nèi)容,生存壓力同樣不低,加上派系只會讓玩家物理意義上的“雪上加霜”,因此任何時候,想要小瞧本作的難度,都不是一個理智的想法,即便在最低難度下,非熟練玩家也未必能運(yùn)營的好。
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城建大改
說完了派系,另一個不得不提的則是游戲作為模擬經(jīng)營的“立根之本”了,區(qū)別于前作的“圍繞能量塔不斷擴(kuò)張,修路,修房子”,本作的城建系統(tǒng)顯然更加自由,首先是“修路”,在二代中具體被體現(xiàn)為了“破雪”,無論是使用的通道還是建筑用的地塊,都非常依賴破冰,而限制玩家直接建造的,往往也是沒有破冰的地塊。
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結(jié)合游戲設(shè)定也很容易理解,畢竟這雪已經(jīng)下了這么多年了,玩家當(dāng)然不能像在一代里那樣直接從遠(yuǎn)處開始修建生產(chǎn)建筑。
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其次就是建筑系統(tǒng),玩家不再需要挨個規(guī)劃一個個的建筑了,而是一次性決定這一片區(qū)的建筑,在這樣建筑的基礎(chǔ)上,通過擺放一些特殊功能型建筑來增加用途,所以看上去建筑玩法是被大幅簡化了,但策略深度卻不降反增,在如此復(fù)雜的二代里,這樣的改動絕對是利好玩家體驗(yàn)的設(shè)計。
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冰原之上埋著寶藏
二代的探索系統(tǒng)同樣值得一提,并且整體的機(jī)制如果拿來和一代做對比,那一代的完成度簡直就堪比一個demo。
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最顯著的特征是在大地圖中引入了修路機(jī)制,一些定居點(diǎn)/資源點(diǎn)如果像把資源運(yùn)輸回城市,需要玩家修路,而修路除了要用到資源以外,還需要極地團(tuán)隊(duì),這群專精于探索冰原的人們總是很忙碌,玩家如果想要確保一些資源點(diǎn)可以維持產(chǎn)出,往往需要抽調(diào)人手前去看守,但已經(jīng)被用掉的人口不會回到上限,而是一直站著位置,這顯然是要求玩家在持續(xù)探索與貼補(bǔ)家用間極限二選一,但在高壓環(huán)境下,很難說出哪個選擇會更好。
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在《冰氣時代1》中,“帝國的邊界”DLC的體驗(yàn)另不少玩家都非常沉浸,與其他定居點(diǎn)的交互總是那么有趣——那么,有考慮過一次性指揮多座城市嗎?在二代里,玩家甚至需要同時管理不止一座城市,現(xiàn)在你應(yīng)該能明白建筑系統(tǒng)簡化的原因了吧,多座城市的聯(lián)合管理,絕對是二代最有挑戰(zhàn)的玩法,沒有之一。玩家雖然可以讓不同城市進(jìn)行優(yōu)勢互補(bǔ),但每當(dāng)出現(xiàn)紕漏,一出就是一大堆連鎖反應(yīng),非常容易翻車,非常考驗(yàn)玩家的運(yùn)營能力。
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講了這么多,可別忘了今天真正的主角,“破碎理想國”了。
無盡模式/故事包
本次DLC更新,為游戲引入了玩家期待已久的無盡模式,與無盡模式下,提供一定樂趣的故事包——共計五個。
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在無盡模式中,玩家可以自行選定本局的故事/劇本,確定出場派系,自由度非常高,同時豐富的地圖也讓每一把都有著不同的挑戰(zhàn)。每當(dāng)玩家完成其中一個故事包,都可以在其他模式里永久解鎖一個特殊建筑。
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前三個“故事”大多非常普通,平平無奇,沒什么特色劇情/機(jī)制,多半是針對原版本體的復(fù)現(xiàn),但接下來的兩個DLC故事,個個都是重量級。
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整個新倫敦亂成了一鍋粥
(這么說其實(shí)不太準(zhǔn)確,因?yàn)楣适旅菜茮]發(fā)生在新倫敦,但大伙知道這個意思就行。)
游戲一口氣新增了高達(dá)八個理想國派系,它們分別是:科技至上派、彌合派、變形派、冰血人、兵團(tuán)、投機(jī)幫、不羈者、監(jiān)察員,每個派系都有獨(dú)特的理想國科技樹,區(qū)別于原版,這些DLC派系間的爭斗只會愈演愈烈,如果配上“末日”故事包,玩家最高需要同時在六個幾乎完全互相對立的派系間不斷外交,不斷斡旋。
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我個人比較推薦的游玩體驗(yàn)是一次性把兩個DLC劇情包都加上,玩家不僅要處理宛如一灘爛泥的政治問題,還要提防未知疾病所帶來的風(fēng)險,極端的混亂更能帶來向死而生的決心,每多活下來一周那都是成就感滿滿。
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“破碎理想國”的更新不僅是為了無盡模式,玩家可以借機(jī)體驗(yàn)濃縮簡短的《冰氣時代2》番外劇情,劇情包結(jié)束的時候也可被視作結(jié)檔的信號,這樣緊湊的“主線”,帶來的體驗(yàn)甚至在某些時刻超越了本體,期待11bit后續(xù)的DLC可以多多加入這類新的小型主線劇本。
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游戲優(yōu)點(diǎn)
1.一如既往深刻的主題與創(chuàng)意滿滿的游戲體驗(yàn)
2.“小而精”,更加緊湊,更加好玩
3.出色的劇本把控,帶來跌宕起伏的劇情走向
游戲缺點(diǎn)
1. 后期優(yōu)化問題依舊非常影響體驗(yàn)
2. DLC存在一些數(shù)值方面的平衡問題
參考DLC售價,整體體驗(yàn)下來后,本DLC絕對算得上一誠意之作。
執(zhí)政官,你的使命還遠(yuǎn)未結(jié)束——
評分8.5/10.0
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