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      當游戲變為潮流?《無畏契約手游》憑什么讓年輕人瘋狂“上頭”?

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      在當今數字化時代,一款游戲的影響力早已超越了單純的娛樂范疇,它能夠滲透到生活的各個角落,成為一種文化現象,甚至引領潮流風向?!稛o畏契約:源能行動》(以下簡稱“瓦手”)正是這樣一款具有強大影響力和獨特魅力的游戲。它不僅在游戲領域取得了巨大成功,更以其獨樹一幟的美術風格和創新設計理念,深刻影響了當代年輕人的審美觀念,成為一種全新的潮流文化符號。



      一、游戲文化的全方位滲透

      不知不覺間,瓦手的影響力已經從虛擬的游戲世界延伸到現實生活的各個角落。它以一種文化熱潮的形式,逐漸“入侵”玩家們的生活,成為一種獨特的文化現象。無論是在比賽現場的激烈角逐,還是線下活動的熱鬧非凡,亦或是游戲展會的精彩展示,我們都能看到瓦手的身影。角色COS、周邊售賣等文化場景隨處可見,那獨一無二、辨識度極高的美術風格,讓瓦手在眾多游戲中脫穎而出,成為玩家們心中的經典。

      上周末,Today at Apple攜手《無畏契約:源能行動》在廣州天環廣場蘋果專營店舉辦了一場特別活動。我們有幸前往現場,聆聽拳頭游戲無畏契約中國發行產品負責人文森和瓦手的主美術鄭虎分享游戲的設計思路。通過他們的講解,我們對瓦手的設計理念和獨特魅力有了更深入的了解。



      二、獨樹一幟的美術風格

      在瓦手問世之前,市面上的射擊游戲畫風大致分為兩類:一類是寫實風格,以CS和《戰地》系列為代表,主打硬核、沉浸的戰場體驗;另一類是高飽和卡通或泛二次元風格,如《堡壘之夜》和《軍團要塞2》,以鮮明的視覺個性吸引玩家。而瓦手的美術風格則介于兩者之間,可以說是“獨一份”。



      這種美術風格實際上是Riot公司標志性的設計,其特點是色彩明快,情緒濃烈,自帶潮流屬性。



      在瓦手這款短TTK射擊游戲中,這種介于真實和卡通之間的美術風格為玩家帶來了更出色的游戲體驗。精準擊殺時令人熱血噴張的視覺反饋、形態各異的槍械終結特效,以及依托美術風格建立起的英雄技能與戰術射擊的獨特玩法,都讓玩家沉浸其中。



      更值得一提的是,這種美術風格極大地便利了后續的世界觀拓展和藝術創作。游戲的CG微電影采用了類似《雙城之戰》的三渲二動畫風格,兼具手繪質感與立體動感。而歷年的世界賽主題曲大多采用2D動畫短片的形式,這種形式不僅方便敘事和場景切換,還更具張力。2023年的世界賽主題曲《流光似箭》,以其精美的畫面和動人的旋律,成為近些年最棒的游戲音樂MV作品之一。



      此外,這種結合部分寫實元素的美漫卡通低多邊形建模,也讓不同系統、不同配置的玩家都能夠流暢進行游戲,非常符合產品定位和市場愿景。這種設計不僅保證了游戲的可玩性,還提升了玩家的游戲體驗。

      三、一切為了玩法服務



      瓦手是一款強競技性的戰術射擊游戲,因此公平性永遠被放在第一位。游戲的美術設計要克制,不能喧賓奪主,影響玩家的競技體驗,也不能太過樸素,丟失IP自身的特色。這種設計理念可以概括為“讓美術為玩法服務”。



      這種設計理念首先體現在游戲地圖上。瓦手的地圖設計非?!案蓛簟?,地面大多以暗色為主,與人物形成鮮明對比。地圖形狀規整,包點結構簡單,掩體和爆能器放置區交代得非常清楚,沒有任何無意義的裝飾品和干擾物。這是為了競技性做出的必要設計。



      以瓦手獨有的國風地圖“古寨”為例,攻方和守方被設計師用冷暖色調的方式區分開來,攻守兩邊的墻壁繪畫也有所不同。



      為了保持色調的一致性,不讓地圖元素干擾正常的游戲進程,設計師組還對取材地的屋檐樣式進行了化用,舍棄看起來有些突兀的白色,選用和地圖整體風格契合度較高的綠色。



      游戲中的英雄設計同樣遵循了“為玩法服務”這一理念。每個角色有且只有一兩種主題色,在這個基礎上,人物的服裝、技能、飾品等元素都會緊緊扣著主題色來設計。例如,霓虹的主題色是深藍,斯凱是草綠,奇樂則是黃色和綠色混搭。這種設計既強化了角色形象,也增加了對局便利度。玩家可以用分辨顏色這種簡單有效的方式區分不同的英雄,剔除對局中不必要的干擾。



      此外,游戲內的角色還遵從“上繁下簡”的設計。絕大部分英雄的下裝顏色都很深,且設計密度不高。這里面也有減少視覺焦點,增加游戲便利度的考量。上下身的設計密度完全不是一個量級,這種設計讓玩家在對局中能夠更清晰地識別角色,提高游戲的競技性。



      四、細節滿滿的美術設計

      具體到設計細節方面,我們可以以陜西妹子“賢者”魏玲瑩為例,來拆解一下設計師在創造角色時的小巧思。在背景設定中,賢者曾于道觀里靜修多年,因此她的服飾自然要從道家練功服中汲取靈感。不過,傳統練功服下擺較長,不利于實戰機動,所以設計師將其改良為短裙樣式,既保留了東方氣韻,又貼合了戰術需求。



      考慮到練功服的保護能力較差,設計師還在賢者的肩、腰、腿等部位穿戴了護甲,以增加人物的力量感和設計的合理性。



      另外,賢者是全游戲唯一一位長發及腰的女性角色,這與她的地區背景有關。長發是東方古典美學的經典符號,作為中國的代表人物,有一頭飄逸的長發也是很自然的事情。



      如果把視角放遠一點,我們會發現,游戲里來自世界各地的英雄,其實都是各自地區文化的代表。雷茲狂放的技能組和街頭涂鴉般的特效,代表了巴西熱情如火的文化;尚勃勒一擊斃命的優雅戰斗風格,象征了法國人推崇的浪漫之美;穿著與技能特效都科技感十足的壹決,對應了重慶“賽博之城”的稱號。



      正因為如此,游戲里的一場場對局,不只是角色間的較量,更是不同地區、不同文化之間的碰撞交融。這也是瓦手能在全球范圍內火爆的原因之一:不管你來自哪里,都能在某張地圖或某個英雄身上找到自己熟悉文化的影子,找到那份歸屬和認同。



      除了角色設計之外,游戲中的地圖同樣花費了設計師許多心血。我們上面提到,為了競技性考慮,瓦手地圖的主體部分必須保持簡潔。而那些地圖不可互動的部分,就是設計師展示業務能力的時候了。微風島嶼里陽光穿過棕櫚葉的海島風光、亞海懸城里整座城市漂浮在空中的視覺奇景、霓虹町高低錯落的城市設計,都在游戲里恰如其分地呈現了出來。



      值得一提的是,游戲中的地圖都是基于現實中的地點設計的。例如,隱世修所的原型是不丹延布,被譽為“世外桃源”,和地圖的名字非常契合;深海明珠基于葡萄牙里斯本,世界上最著名的港口城市之一;日落之城則脫胎于加利福尼亞,你可以在游戲的各種小細節和彩蛋里,感受到濃厚的西海岸風情。



      在分享會的最后,我們還現場聆聽了瓦手的主美鄭虎老師詳細講解了瓦手的原創地圖“古寨”的設計思路。



      古寨是瓦手的首個原創國風地圖,其設計靈感來自分布于貴州、云南等地的千年古寨——苗寨。你可以在里面看到竹林、吊腳樓等許多非常熟悉的國風元素。



      為了增加地圖的豐富程度,制作組從現實中取材,復刻了苗寨村落里的水瓢、簸箕、蓑衣等物件。



      地圖中心的參天大樹,來源于當地的古樹。據主美老師分享,苗寨村落里有很多粗度要幾人環抱的百年古樹,團隊在制作過程中也沿用了這一點,在“古寨”的中心區域用古樹作為地標,極大豐富了地圖縱向的層次感。



      事實上,這已經不是瓦手第一次原創中國風的內容了。在苗寨之前,制作組就已經設計了“青瓷龍韻”等國風皮膚,并獲得了玩家們的一致好評。



      根據鄭虎的分享,瓦手一款皮膚的制作周期通常在12個月左右。不管是選用的武器、套裝主題,還是美術設計,呈現效果都要反復思量,認真打磨,把最好、最值得的內容端給玩家。同時,他也在現場透露,之后瓦手會有更多原創國風內容帶給玩家,包括地圖和槍皮。其實現在就有幾個不同的項目正在推進中,喜歡這一口的玩家可以小小地期待一下。



      五、打破場景限制的潮流美學

      今天的分享會,文森的一番話讓我深有感觸。



      在他看來,“瓦手”的誕生正是為了打破載體的限制、突破場景的桎梏,讓更多人能夠隨時隨地體驗瓦的魅力。



      這一點,我們在線上的變化中已經能真切感受到。自從“瓦手”上線,車隊里明顯熱鬧了許多。連從前總喊累的朋友,如今也愿意隨時上線搓兩把。移動端的便捷,真正實現了“隨時拿起、隨時放下”,讓玩家在閑暇時刻也能輕松來上幾局。



      瓦手的局內語音溝通功能非常完善,這進一步提升了玩家的游戲體驗。而這種突破,不僅僅發生在游戲內。如果我們把目光放到線下,就可以發現瓦手的各種活動正在打破場景的限制,把潮流美學以多樣的形式傳遞給玩家們。從今年下半年的無畏契約嘉年華到瓦手秀,從CJ現場到瓦ONLY展,瓦手的每場活動都讓瓦的潮流席卷線下,每次出手都能讓大家眼前一亮。



      正如我前面說的一樣,瓦手早已不止于一款游戲。它正以一種文化熱潮的形式,“入侵”玩家們的生活,影響年輕人們的審美風向。



      它獨特且潮流的美術風格,充分激發了創作者們的靈感。自從游戲上線以來,與之相關的二創就沒有停過。在社交媒體上隨手一搜,輕而易舉就能找到質量相當在線的同人作品。



      游戲里的英雄們,成了玩家們的穿搭導師。不少人按游戲里角色設計的思路穿衣,上繁下簡,突出主題色,一套方法論下來,效果出人意料地好。

      不難看出,瓦手如今已經超越游戲本身,成了可穿戴的“時尚單品”。玩家群體借助游戲元素表達自我,把游戲里的美學穿在身上、帶上街頭。這種游戲元素的“現實入侵”,又會影響更多年輕人的審美,擴散到更多文化圈層。久而久之,“瓦式美學”就成了一個極富辨識度的標簽,也成為了潮流的一部分。

      我想,這或許才叫真正的“破圈”吧。

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