12月18日,2025年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展論壇在上海徐匯區(qū)西岸國(guó)際會(huì)展中心三層召開。中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)副秘書長(zhǎng)、游戲工委秘書長(zhǎng)唐賈軍在會(huì)上發(fā)布《女性向游戲調(diào)研報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱為《報(bào)告》),報(bào)告中描摹了一個(gè)蓬勃生長(zhǎng)的市場(chǎng)圖景,并從價(jià)值彰顯、價(jià)值生產(chǎn)、價(jià)值共創(chuàng)等核心問(wèn)題出發(fā),揭示了女性向游戲如何在經(jīng)濟(jì)、文化、社會(huì)這三重維度中重新定義游戲的價(jià)值邊界,探討這一相對(duì)“年輕”的賽道是如何成為產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新與情感連接的重要場(chǎng)域的。
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拉動(dòng)消費(fèi)、推動(dòng)文化、超越單一娛樂(lè)屬性
女性向游戲的價(jià)值爆發(fā),首先體現(xiàn)在強(qiáng)勁的經(jīng)濟(jì)拉動(dòng)作用上。《報(bào)告》中顯示,2024年中國(guó)女性向游戲市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了80億元,同比增長(zhǎng)124.1%,增速遠(yuǎn)超行業(yè)平均水平。而頭部的女性向游戲也在積極布局海外市場(chǎng),取得了亮眼的市場(chǎng)表現(xiàn),讓中國(guó)女性向游戲的商業(yè)價(jià)值走向全球。
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不但其自身的市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,游戲的“衍生經(jīng)濟(jì)”也水漲船高。和大多數(shù)需要深耕多年才能發(fā)展出成熟IP生態(tài)的文娛產(chǎn)品相比,女性向游戲的外溢能力顯得更強(qiáng),游戲周邊等實(shí)業(yè)市場(chǎng)也頗具規(guī)模。2025年,天貓雙11玩具潮玩銷售榜顯示,“疊紙心意旗艦店”超過(guò)了泡泡瑪特旗艦店登上TOP1,印證了女性向游戲IP對(duì)衍生消費(fèi)的強(qiáng)大號(hào)召力。
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圖:天貓的疊紙心意旗艦店里,十幾元的徽章、小卡銷量穩(wěn)居前列
在文化傳承與創(chuàng)新層面,女性向游戲走出了一條“考據(jù)化創(chuàng)作+游戲化轉(zhuǎn)譯”的特色路徑。多款產(chǎn)品深耕傳統(tǒng)文化,將服飾形制、文化意象、戲曲藝術(shù)等核心元素,自然融入敘事、玩法與美術(shù)設(shè)計(jì),既還原了傳統(tǒng)文化的質(zhì)感,又通過(guò)互動(dòng)體驗(yàn)強(qiáng)化了玩家的文化沉浸感。
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圖:《戀與深空》中的非遺文化元素
比如說(shuō),《戀與深空》中就曾經(jīng)出現(xiàn)過(guò)非遺定制簪花圍頭飾,用女性玩家非常關(guān)注的“角色外觀”去強(qiáng)化這些中國(guó)傳統(tǒng)文化意象,并將其感染力推向海外市場(chǎng)。《未定事件薄》曾和浙江省博物館推出聯(lián)動(dòng)主題活動(dòng),以多件館藏文物作為原型設(shè)計(jì)出了游戲卡面,讓玩家能潛移默化地了解七弦琴和琴藝等文化知識(shí)。
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同時(shí),女性向游戲還有其獨(dú)到的社會(huì)價(jià)值凸顯,使其超越了娛樂(lè)產(chǎn)品的單一屬性。和強(qiáng)調(diào)“玩法”的游戲相比,女性向游戲更著墨于“情感”,天然地具備成為年輕女性群體情感表達(dá)、日常陪伴和親密關(guān)系體驗(yàn)的重要載體的條件,在推動(dòng)提升青年心理健康、強(qiáng)化情感建設(shè)方面發(fā)揮了重要作用。另一方面,女性向游戲推動(dòng)性別平等發(fā)展,拓展了文化多元性,幫助玩家塑造健康的親密關(guān)系認(rèn)知,促進(jìn)積極自我認(rèn)同,更激發(fā)了年輕群體的文化創(chuàng)意潛能,為產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新注入活力。
從戀愛(ài)互動(dòng)到多元價(jià)值的創(chuàng)作升級(jí)
女性向游戲的創(chuàng)作理念,一直在不斷經(jīng)歷深刻的迭代升級(jí)。傳統(tǒng)女性向游戲多以戀愛(ài)互動(dòng)為核心,而如今的制作團(tuán)隊(duì)已轉(zhuǎn)向“情感連接、審美風(fēng)格與價(jià)值成長(zhǎng)”的綜合表達(dá)。這一轉(zhuǎn)變背后,是對(duì)女性玩家需求的深度洞察,當(dāng)代女性玩家不再滿足于“服務(wù)劇情的扁平角色”,而是渴望與能共歷磨難、共建世界、共享成長(zhǎng)的“情感主體”產(chǎn)生共鳴。
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圖:戀愛(ài)類女性向游戲賽道百花齊放,在角色設(shè)計(jì)上早已跳出了“愛(ài)情故事”的局限
這種創(chuàng)作理念的升級(jí),讓女性向游戲的內(nèi)容更具深度與厚度。角色不再是單純的“戀愛(ài)對(duì)象”或“劇情工具人”,而是擁有完整性格、成長(zhǎng)弧光的獨(dú)立個(gè)體,玩家在與角色的互動(dòng)中,既能獲得情感慰藉,也能通過(guò)角色的成長(zhǎng)線投射自身、梳理情感需求。這種“價(jià)值成長(zhǎng)”導(dǎo)向的創(chuàng)作,讓女性向游戲從“娛樂(lè)體驗(yàn)”升級(jí)為“情感陪伴+自我探索”的雙重載體,也讓產(chǎn)品的生命周期與用戶粘性得到顯著提升。
女性向游戲的用戶群體,主導(dǎo)著理性消費(fèi)與情感共鳴
女性向游戲的繁榮,離不開玩家群體的深度參與和價(jià)值共創(chuàng)。《報(bào)告》中顯示,受訪玩家以學(xué)歷較高的90后、00后青年女性為主,職業(yè)集中于學(xué)生與企業(yè)職員。她們?cè)诰邆湟欢ㄏM(fèi)能力的同時(shí),也展現(xiàn)出理性消費(fèi)的特征,付費(fèi)行為呈層級(jí)分布,情感需求明確,并非盲目消費(fèi),而是為“情感陪伴”“自我認(rèn)同”等核心訴求買單。
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從玩家動(dòng)機(jī)來(lái)看,女性向游戲已成為年輕女性的“精神家園”。受訪玩家的核心訴求是通過(guò)游戲?qū)崿F(xiàn)放松、情緒調(diào)節(jié)與心理療愈,在快節(jié)奏的生活中抽離壓力、獲取情感支持。此外,自我成長(zhǎng)、身份認(rèn)同及真實(shí)情感連接的訴求同樣突出,玩家會(huì)通過(guò)角色成長(zhǎng)線與劇情投射自身,梳理內(nèi)心需求,甚至借助游戲嘗試構(gòu)建積極健康的親密關(guān)系。這種“情感需求驅(qū)動(dòng)”的玩家行為,讓女性向游戲形成了獨(dú)特的“創(chuàng)作-反饋-迭代”閉環(huán),玩家的需求與建議成為產(chǎn)品優(yōu)化的重要依據(jù),推動(dòng)行業(yè)持續(xù)升級(jí)。
結(jié)語(yǔ):
《女性向游戲調(diào)研報(bào)告》揭示的不僅是一個(gè)細(xì)分賽道的崛起,更是一個(gè)以情感連接為核心、伴隨傳遞文化和共同成長(zhǎng)的行業(yè)目標(biāo)。80億市場(chǎng)規(guī)模只是起點(diǎn),隨著“文化+科技+情感”融合路徑的不斷深化,女性向游戲有望解鎖更大的長(zhǎng)期潛力。未來(lái)的挑戰(zhàn)依然存在,但從價(jià)值生產(chǎn)到價(jià)值共創(chuàng)的路徑已經(jīng)達(dá)成共識(shí),只有真正理解并尊重玩家的情感需求與成長(zhǎng)訴求,才能讓這一賽道真正成為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的重要引擎。
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