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      【策劃向】全景解構(gòu)射擊游戲槍械設(shè)計(jì)——數(shù)值篇

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      作者:Minke某廠搬磚戰(zhàn)斗策劃

      首發(fā)知乎https://zhuanlan.zhihu.com/p/466420744

      前言

      寫作動(dòng)機(jī)是刷知乎的時(shí)候偶爾會(huì)看見關(guān)于射擊游戲槍械設(shè)計(jì)的內(nèi)容,但是都不太全面,一兩句話就說完了,于是認(rèn)真搜索了一下,發(fā)現(xiàn)整個(gè)中文互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)都缺乏系統(tǒng)性的槍械設(shè)計(jì)文章,確實(shí)可以理解,自己辛辛苦苦總結(jié)的東西直接分享出去給別人白嫖,既浪費(fèi)時(shí)間寫,又感覺削弱了“個(gè)人競爭力”。

      不過正巧這兩天在準(zhǔn)備晉級(jí)答辯,所以想著不然我拋磚引玉寫一篇,數(shù)據(jù)好的話就過兩天晉級(jí)答辯的時(shí)候拿去吹一波(數(shù)據(jù)差就當(dāng)沒寫)。

      本文會(huì)涉及到槍械設(shè)計(jì)需要涵蓋的大部分?jǐn)?shù)值,包括武器數(shù)值和3C數(shù)值,會(huì)做一些簡單的概念講解和踩坑點(diǎn)的總結(jié),主要還是幫助大家理解槍械的數(shù)值主要由哪些維度構(gòu)成;但由于作者的本職工作是做相對傳統(tǒng)的擬真向PVP射擊游戲,所以不會(huì)涉及英雄射擊的技能數(shù)值、PVE游戲中的數(shù)值規(guī)劃等。

      希望文章對武器策劃同行起到查漏補(bǔ)缺的作用,對剛剛接觸射擊游戲槍械設(shè)計(jì)的同學(xué)一點(diǎn)基礎(chǔ)的數(shù)值框架引導(dǎo),對尚未入行的新人起到最基礎(chǔ)的概念普及,以后拆解武器數(shù)值也方便些。

      這篇東西注明作者后轉(zhuǎn)載分享消化都隨意,但別嘗試放到簡歷里。

      看的過程中要是覺得我寫錯(cuò)了,那應(yīng)該就是我寫錯(cuò)了。

      核心名詞解釋

      TTK:Time To Kill

      指槍械第一發(fā)子彈命中敵人后,子彈連續(xù)命中情況下,擊殺敵人所需要的時(shí)間;

      在人物血量為100的情況下,假設(shè)槍械傷害為25,射擊間隔為0.07,不考慮部位倍率加成的情況下,這把槍的理論TTK為210ms。

      假設(shè)槍械爆頭傷害為100,那么無論射速多少,這把槍的理論極限TTK都是0ms。

      TTK分為理論TTK和實(shí)際TTK兩個(gè)概念,其中理論TTK只用考慮槍械一級(jí)數(shù)值,實(shí)際TTK則需要考慮槍械穩(wěn)定性、對手移動(dòng)能力對玩家命中率的影響等,可以這樣理解:最短實(shí)際TTK = 理論TTK。

      這幾個(gè)名詞都只是簡單的概念,具體用哪一個(gè)去評估你的武器標(biāo)準(zhǔn),取決于項(xiàng)目的需要和條件。

      TTK的大小會(huì)決定游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn),后續(xù)所有的數(shù)值設(shè)計(jì)都是服務(wù)于這個(gè)體驗(yàn)的

      舉兩個(gè)沒有那么精確的例子:

      • valorant——主流步槍極限理論TTK為0,常規(guī)TTK200-240
      • COD16——主流步槍極限理論TTK133,常規(guī)TTK200-250

      一些玩家整理的TTK表如下,更專業(yè)的團(tuán)隊(duì)會(huì)以各距離分段的形式來呈現(xiàn):



      此處T-ttk指total time to kill = (ads + ttk)

      一級(jí)數(shù)值

      定義:與理論TTK直接掛鉤的數(shù)值,決定槍械的數(shù)值強(qiáng)度。

      (只是我習(xí)慣于將槍械數(shù)值分類為一級(jí)數(shù)值和二級(jí)數(shù)值,并不是什么行業(yè)共識(shí))

      武器的數(shù)值設(shè)計(jì),用最簡單的說法可以概括為,一級(jí)數(shù)值確定強(qiáng)度上限,二級(jí)數(shù)值構(gòu)建手感差異。

      1. 傷害:

      定義:每一發(fā)子彈命中敵方目標(biāo)時(shí)造成的傷害數(shù)額。

      常見做法:

      分段:0-10M 傷害為33 11-25M傷害為26 25M以外傷害為20。

      固定:全距離統(tǒng)一傷害為33。

      衰減:從0-60M,傷害以線性的方式遞減。

      同時(shí)傷害根據(jù)項(xiàng)目的需要還可以針對人物/怪物/機(jī)械目標(biāo)/載具等不同的目標(biāo)配置不同的傷害,需要注意的是傷害數(shù)字最好使用浮點(diǎn)數(shù),給數(shù)值設(shè)計(jì)上留足精細(xì)化空間。

      具體的數(shù)值設(shè)計(jì)需要根據(jù)項(xiàng)目戰(zhàn)斗節(jié)奏來進(jìn)行把控,以TTK的形式做評估(為啥不用DPS做評估?當(dāng)你的目標(biāo)血量夠大,需要長時(shí)間輸出的時(shí)候可以這么算,但計(jì)算體系就不是這一套了,會(huì)增加諸如總傷害上限之類條件來評估)。

      2. 傷害倍率:

      定義:命中目標(biāo)的不同部位,在當(dāng)前距離傷害的基礎(chǔ)上乘以部位倍率,造成不同的傷害數(shù)值。



      來源:油管UP主TheXclusiveAce的Modern Warfare Gun Guide系列

      以圖示為例,同樣的子彈在命中軀干、手臂和頭部時(shí)會(huì)造成不同的傷害,圖示中命中手臂為0.88倍,命中頭部為1.6倍,獎(jiǎng)勵(lì)玩家的精準(zhǔn)射擊行為。

      在倍率的設(shè)計(jì)上同樣根據(jù)項(xiàng)目的戰(zhàn)斗節(jié)奏來評估,可以嘗試解答為什么CSGO的AK一槍頭,但是COD、PUBG的武器沒有這樣做。

      3. 射速:

      定義:單位時(shí)間內(nèi)能發(fā)射的子彈數(shù),或是更簡單的武器上一發(fā)子彈射擊完成后,到下一發(fā)子彈允許射擊的時(shí)間間隔,常見的單位有RPM/RPS或者單純用毫秒。

      射速的概念其實(shí)沒有什么好講的,比較容易被忽視的點(diǎn)是:

      射速對實(shí)際TTK會(huì)有較大的影響,射速越快,實(shí)際TTK與理論TTK越接近。

      原理是當(dāng)玩家出現(xiàn)空槍的時(shí)候,射速更快的槍能幫助玩家快速的跟上下一顆子彈,降低空槍懲罰。

      這也是我們最后總結(jié)出來的,慢射速的槍械理論TTK可以給短一點(diǎn),高射速槍械的理論TTK則要相對偏長,從而獲得一個(gè)強(qiáng)度相對接近的實(shí)際TTK效果。

      4. 彈速與下墜:

      定義:子彈在空中的飛行速度,及飛行過程中受重力影響導(dǎo)致的子彈下落。

      這是網(wǎng)上一聊武器設(shè)計(jì),大家就都會(huì)寫的東西,寫完感覺自己文章的專業(yè)性一下子大幅提升。

      不用去理解實(shí)現(xiàn)方式,可以將hitscan視為彈速無限大從而射出了一條全距離的直線,而projectile則是由于彈速慢受重力影響會(huì)下墜的拋物線即可。目前行業(yè)內(nèi)的游戲一般都會(huì)同時(shí)具備這兩種子彈實(shí)現(xiàn)方式,包括《守望先鋒》(根據(jù)英雄不同區(qū)分)《COD》(根據(jù)模式、槍械不同區(qū)分)等等。

      關(guān)于彈速:

      理論TTK計(jì)算層面,hitscan可以直接計(jì)算TTK,而peojectile在計(jì)算TTK時(shí),需要考慮到彈速,如下圖所示:



      距離TTK對應(yīng)表,projectile需要加上彈速

      實(shí)際TTK計(jì)算層面,不考慮單發(fā)致死武器,彈速帶來的飛行時(shí)間會(huì)極大程度上影響中遠(yuǎn)距離目標(biāo)的瞄準(zhǔn),拉大理論TTK與實(shí)際TTK的差距,這里就需要策劃根據(jù)槍械定位來做評估,例如是否補(bǔ)償近距離作戰(zhàn)能力,或是加快射速減少空槍懲罰等等。

      關(guān)于子彈下墜:

      下墜的量取決于彈速和配置的重力值,這個(gè)值建議開放出來分開配置,因?yàn)樽鲋鲋芸赡馨l(fā)現(xiàn),如果角色的下落速度和子彈下落速度一致,要么是人落得太快,要么子彈下墜不明顯。

      整體來看,projectile相對于hitscan要相對麻煩一些,無論是性能耗費(fèi),還是各種CS校驗(yàn)的處理:特殊處理允許?;鸷笤斐蓚Α⒎艑捝鋼糸g隔與子彈數(shù)量變化等,都是開發(fā)過程中容易遇到的問題,但多一個(gè)數(shù)值維度,設(shè)計(jì)空間會(huì)大很多,尤其是有助于把控中遠(yuǎn)距離武器強(qiáng)度。

      5. 穿透力:

      定義:子彈在命中可穿透材質(zhì)后方的目標(biāo)時(shí),造成傷害的衰減幅度。

      一般來說,武器的穿透力并不僅僅是由武器決定的,同樣受命中材質(zhì)的影響。

      假設(shè)做一個(gè)最簡單的公式:

      穿透材質(zhì)后的傷害 = 命中材質(zhì)時(shí)的子彈傷害 * 子彈穿透系數(shù) * 材質(zhì)傷害衰減 * 命中部位倍率

      假設(shè)做一個(gè)最暴力的表:



      一個(gè)暴力的穿透計(jì)算配置表

      如果覺得這個(gè)表不過癮,還可以針對每種類型的子彈來做是否支持穿射的配置。

      在射擊游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)中,掩體的擺放、掩體是否支持穿射是關(guān)卡戰(zhàn)斗體驗(yàn)搭建的重點(diǎn),在此基礎(chǔ)上,武器兄弟們做好對武器的穿射分類,針對部分武器構(gòu)建穿射特色,能夠共同營造更富有深度的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

      6. 彈匣容量與換彈時(shí)間:

      定義:彈匣里能夠裝載的子彈數(shù)量與完成換彈需要的時(shí)間。

      在絕大多數(shù)射擊游戲當(dāng)中,彈量與換彈時(shí)間并不能算作一級(jí)屬性,因?yàn)閷蝹€(gè)目標(biāo)的TTK沒有決定性的影響(當(dāng)然如果換個(gè)角度說影響玩家一打多,那視作一級(jí)屬性也沒問題)。但部分游戲(例如APEX)通過投放機(jī)動(dòng)能力,增加護(hù)甲等手段大幅提升了玩家的TTD(Time to death),對單個(gè)目標(biāo)的擊殺需要更換子彈,此時(shí)就需要考慮彈匣容量和換彈時(shí)間的因素。

      具體的子彈數(shù)量和換彈時(shí)間設(shè)計(jì)還是取決于項(xiàng)目的TTK標(biāo)準(zhǔn),APEX的血量和機(jī)動(dòng)力下硬去套CSGO的彈量標(biāo)準(zhǔn)肯定是不可取的,換彈時(shí)間方面通俗理解為小彈匣換彈快,大彈匣換彈慢即可。

      關(guān)于彈匣容量:

      我們在做多人對抗模式的時(shí)候,彈匣容量或者說是彈藥控制是限制玩家一打多的重要手段,有助于控制武器的上限,我們可以看到CSGO或者valorant都會(huì)盡量把子彈控制在30發(fā)以內(nèi),當(dāng)然圖個(gè)爽的COD系列就沒有嚴(yán)格的彈量控制概念(我雙持80發(fā)馬卡洛夫今天就是要踏平這個(gè)裝卸貨場),這里的評估標(biāo)準(zhǔn)是你希望玩家一個(gè)彈匣極限情況能造成多少擊殺。

      關(guān)于換彈時(shí)間:

      我習(xí)慣于把換彈時(shí)間拆分成兩部分,動(dòng)畫換彈時(shí)間和邏輯換彈時(shí)間(也有人稱之為換彈時(shí)間和后搖時(shí)間)。



      COD:MW CR56空倉換彈

      在彈匣插上的瞬間(這個(gè)GIF感覺動(dòng)作時(shí)間沒對齊),子彈數(shù)量已經(jīng)變成30,此時(shí)可以單擊通過奔跑、雙切等手段提前打斷換彈,部分游戲支持開火打斷換彈動(dòng)作,從而獲得一點(diǎn)點(diǎn)優(yōu)勢。

      從玩家開始換彈,到子彈數(shù)量變化為30的時(shí)間,我把他叫做為邏輯換彈時(shí)間。

      玩家開始換彈,到整個(gè)換彈動(dòng)畫播放完畢,進(jìn)入idle的時(shí)間,叫做動(dòng)畫換彈時(shí)間。

      這是目前業(yè)內(nèi)的常規(guī)設(shè)計(jì)方式,最大的好處相對于完整播放換彈動(dòng)畫,使用插入彈匣的節(jié)點(diǎn)上報(bào)換彈成功,會(huì)使玩家對于武器是否完成換彈有更為清楚的認(rèn)知(音效、視覺都會(huì)更直觀),同時(shí)也不影響美術(shù)同學(xué)對于動(dòng)作美學(xué)的追求,自由自在的去做最后抵肩、槍械搖晃這些收尾動(dòng)作。

      多提一嘴,在行業(yè)逐漸內(nèi)卷的今天,根據(jù)彈量不同輸出不同的換彈動(dòng)畫,例如戰(zhàn)術(shù)換彈和空倉換彈動(dòng)作已經(jīng)是標(biāo)配了,要繼續(xù)卷的話只能根據(jù)槍械配件的不同來輸出不同的動(dòng)畫,例如MW的98K換彈動(dòng)畫,我記得有四套還是五套(寫著寫著成16小鬼了我焯)。

      二級(jí)數(shù)值

      定義:并不與TTK直接掛鉤,但數(shù)值差異會(huì)帶來手感差異,進(jìn)一步影響命中率、續(xù)航、TTD等要素,從而影響實(shí)際TTK的數(shù)值。

      穩(wěn)定性數(shù)值:

      1. 后坐力:

      含義:開火過程中,射擊每一發(fā)子彈帶來的鏡頭向不同方向的偏移,通常分為垂直后坐力與水平后坐力兩部分,水平后坐力和垂直后坐力共同構(gòu)成一個(gè)向量方向,后坐力單位一般是角度。

      又是一個(gè)大家都在寫的部分,我這里沒寫全的網(wǎng)上啥都有。

      我們一般使用兩個(gè)值來控制后坐力的大?。好恳话l(fā)子彈發(fā)射后的后坐力大小 以及 當(dāng)前槍械的極限后坐力大小。

      常見的設(shè)計(jì)手段一般是分段后坐力,例如:



      一張我在全網(wǎng)各地看了不下二十遍的圖

      此時(shí)我們可以粗淺的認(rèn)為,這把槍的后坐力骨架是1-3發(fā)均勻向上,4-7發(fā)向上逐漸加大,8-10發(fā)向左上方45度均勻偏移,11發(fā)開始達(dá)到最大的垂直后坐力,只吃水平后坐力影響,彈道向右偏移,17發(fā)達(dá)到最大的水平后坐力,子彈開始只吃子彈散布,那么這樣的后坐力骨架(不考慮子彈散布)怎么實(shí)現(xiàn)呢?

      一張簡陋版的分段后坐力配置圖。



      激動(dòng)人心的配表時(shí)間,我也不會(huì)公布正確答案

      為了更好的實(shí)現(xiàn)單發(fā)子彈后坐力可控這個(gè)因素,除了傳統(tǒng)的分段后坐力疊加子彈散布,還可以采用分段范圍采用隨機(jī)后坐力區(qū)間的形式,純后坐力配置來實(shí)現(xiàn)相對可控隨機(jī)彈道,在等會(huì)子彈散布的部分會(huì)做進(jìn)一步闡述。

      數(shù)值設(shè)計(jì)層面,需要注意到的是水平后坐力對于玩家手感的影響遠(yuǎn)大于垂直后坐力,同時(shí)向左的水平后坐力對手感影響大于向右的水平后坐力。垂直后坐力僅有一個(gè)方向,無論是平滑的亦或是突變的,玩家只用控制下壓的幅度,而水平后坐力需要玩家判斷子彈偏向的同時(shí)輸入相反的拉槍幅度,對技巧的考驗(yàn)程度更高,向左的水平后坐力還會(huì)在一定程度上導(dǎo)致槍焰/槍口遮擋玩家目標(biāo),進(jìn)一步影響瞄準(zhǔn)。

      2. 后坐力回復(fù):

      定義:開火過程中向槍口初始位置方向的持續(xù)回復(fù)力,常見單位是角度/秒。



      CR56的后坐力回復(fù)

      后坐力回復(fù)實(shí)際上是在幫助玩家抵抗后坐力,協(xié)助玩家壓槍,設(shè)計(jì)上有兩個(gè)注意要點(diǎn):

      1. 后坐力回復(fù)的生效時(shí)間相對于開火時(shí)間需要有一定的延遲,不然很有可能出現(xiàn)槍口抬不起來的情況,也能更好模擬先受到槍械后坐力上抬,再主動(dòng)下壓的過程。
      2. 對于玩家主動(dòng)壓槍行為的處理,如果只記錄視角的偏移值來直接做減法,那玩家一旦壓槍,就會(huì)出現(xiàn)停止射擊后準(zhǔn)心偏下的情況,解決這個(gè)問題只需要同時(shí)記錄一下玩家操作的變化,做個(gè)抵消就行了;跟槍的處理就更復(fù)雜一些,建議在做減法的基礎(chǔ)上,如果玩家的操作偏移值大于后坐力回復(fù)值,?;鸷箨P(guān)閉后坐力回復(fù)。

      3. 子彈散布:

      定義:子彈最終落點(diǎn)與后坐力骨架固定點(diǎn)之間的最大偏移值,實(shí)際距離為(0——最大范圍】的隨機(jī)數(shù)。



      固定后坐力框架+隨機(jī)散布

      結(jié)合上文我們可以知道,大多數(shù)射擊游戲當(dāng)中采用的固定+疊加后坐力的實(shí)現(xiàn)方式,后坐力骨架是固定,增加子彈散布是為了增添彈道的隨機(jī)性,如上圖所示,每一次M4A1-S開火之后的子彈落點(diǎn)都是不一致的。

      我們通常為了能夠模擬槍械隨著不斷開火越發(fā)不穩(wěn)定的表現(xiàn),在子彈散布的設(shè)計(jì)上會(huì)有單發(fā)子彈最小子彈散布、子彈散布疊加值、最大子彈散布的設(shè)計(jì),從而實(shí)現(xiàn)散布由小變大(這種配法其實(shí)也可以做散布先大后小)。

      0214更新,感謝評論區(qū)大佬提示,很重要的各狀態(tài)子彈散布變化寫漏了,這里補(bǔ)上:

      子彈散布變化:

      子彈散布在人物各個(gè)姿態(tài)下,配置值往往是不同,一般來說:跑動(dòng)>站立>蹲下>趴下。

      這樣的設(shè)計(jì)是為了避免玩家在跑射的過程中擁有較高的射擊精度,還原現(xiàn)實(shí)中武器操作的體驗(yàn)。

      但是跑動(dòng)狀態(tài)下的散布到底比靜止?fàn)顟B(tài)下大多少,這個(gè)是根據(jù)項(xiàng)目需要決定的。



      CF與CSGO橫移狀態(tài)下子彈散布對比

      在CSGO/Valorant之類的強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)術(shù)性,追求道具配合和地圖控制的游戲當(dāng)中,往往會(huì)把移動(dòng)過程中的子彈散布配置的偏大,不鼓勵(lì)玩家干拉。

      而以跑打?yàn)樘厣挠螒?,無論是CF還是COD等,出于降低門檻和打的爽快的考慮,并不會(huì)大幅加大移動(dòng)過程中的散發(fā)。

      腰射準(zhǔn)心:

      準(zhǔn)心只是子彈散布在游戲界面的具象表現(xiàn),常見來說我們將開火準(zhǔn)心的大小,配置到和子彈散布范圍對齊,清晰的告知玩家當(dāng)前的子彈散布范圍,玩家觀察到了起步到跑動(dòng)之間的準(zhǔn)心大小變化,就是人物再不同姿態(tài)變化時(shí)的子彈散布變化。

      但子彈散布這個(gè)數(shù)值有一個(gè)比較明顯的缺點(diǎn),純隨機(jī)數(shù)會(huì)導(dǎo)致整體的彈道不可控,尤其是在子彈散布偏大的情況下,取一個(gè)較為極端的例子,假設(shè)散布配置較大,整個(gè)黃圈內(nèi)都是散布的隨機(jī)值。



      子彈散布極大的情況

      當(dāng)子彈最終落到D點(diǎn)時(shí),玩家會(huì)認(rèn)為這是一個(gè)均勻的右上后坐力;落到C點(diǎn)時(shí),玩家會(huì)感受到一個(gè)可控的后坐力突變;落到B點(diǎn)時(shí),玩家則會(huì)感覺到整個(gè)后坐力框架發(fā)生了變化,射擊體驗(yàn)很不可控。

      把子彈散布的值配小一些可以解決這個(gè)問題,但又使得骨架相對固定,策劃的控制維度不是很充足。

      建議兩個(gè)解決方案,最終效果都是類似于加一個(gè)限定向量角度的隨機(jī)值,實(shí)現(xiàn)有效、可控隨機(jī)。

      1.剛剛在后坐力層面上提到的后坐力范圍隨機(jī)的解決方案,我們將后坐力骨架的大致向量方向確定,通過限定范圍隨機(jī)使得具體值有所變化,玩家能夠感受到的依舊是向同一方向的后坐力,子彈不會(huì)隨機(jī)亂飄,后坐力變化更像是下圖。



      范圍隨機(jī)后坐力



      MW的后坐力骨架可能采用了范圍隨機(jī)的手段

      MW的后坐力目前有兩種說法,有說是讀取開火過程中武器模型的偏移量來疊加在后坐力骨架上從而實(shí)現(xiàn)隨機(jī)彈道的效果,也有說是確定了后坐力+散發(fā)的子彈落點(diǎn)之后,再來做的武器模型偏移,但畢竟大家都不是IW,誰也不知道哪一條是對的,誰先做個(gè)1:1復(fù)刻誰贏。

      2.我們對散發(fā)也增加向量控制,限制散發(fā)落點(diǎn)由一個(gè)正圓,變成后坐力向量方向的一定范圍內(nèi)。例如限定在當(dāng)前后坐力方向上,子彈散布的落點(diǎn)范圍只有圖中黃色位置,也就是只有C點(diǎn)是滿足條件的落點(diǎn)。



      對子彈散布范圍做限制實(shí)現(xiàn)可控隨機(jī)

      總而言之,無論武器彈道系統(tǒng)怎么實(shí)現(xiàn),核心目的都是為了構(gòu)建一個(gè)更便捷、更可控的彈道配置方式。

      4. 呼吸抖動(dòng):

      定義:保持開鏡狀態(tài)時(shí),為了模擬真實(shí)呼吸情況增加的鏡頭偏移。



      在常見的端游當(dāng)中,往往會(huì)給到一個(gè)屏息鍵來實(shí)現(xiàn)呼吸抖動(dòng)的對沖,手游平臺(tái)上,出于控制按鍵數(shù)量的考慮,也有部分游戲采用的時(shí)候開鏡后一段時(shí)間后才疊加呼吸抖動(dòng)。

      設(shè)計(jì)上需要開放的參數(shù)主要有:是否開啟呼吸抖動(dòng)、屏息時(shí)間/呼吸抖動(dòng)生效時(shí)間、呼吸抖動(dòng)移動(dòng)的方向與偏移速度、呼吸抖動(dòng)范圍;這個(gè)值建議往小了做,給一點(diǎn)呼吸抖動(dòng)有個(gè)意思就夠了,數(shù)值過大會(huì)倒逼玩家去打瞬狙,會(huì)大幅提高狙擊槍的上手門檻。

      5. 命中減速/子彈沖力:

      定義:命中敵方目標(biāo)時(shí)對敵方施加的減速效果,一般和子彈/槍械類型掛鉤。

      命中減速效果比較明顯的是valorant和CSGO,命中敵方后的明顯減速有利于玩家的跟槍,對武器的下限提升有一定幫助,對于受擊方而言會(huì)有明顯的遲滯感,常見于各類打僵尸的游戲(CF金字塔玩過吧)。

      數(shù)值設(shè)計(jì)上取決于項(xiàng)目的狀態(tài),假設(shè)是一個(gè)跑打?yàn)橹鞯捻?xiàng)目,這反而是一個(gè)限制跑打和身法的手段,會(huì)一定程度上破壞游戲特色,理論上不應(yīng)該添加這個(gè)數(shù)值,但如果頭部玩家和大眾玩家之間由于身法已經(jīng)造成了巨大的技巧鴻溝,則又可以增加這個(gè)數(shù)值做反制;實(shí)現(xiàn)上,命中的時(shí)候給一個(gè)不可疊加的減速BUFF即可。

      6. 受擊上抬:

      定義:在開鏡狀態(tài)下被子彈命中,模擬受擊效果做的小幅鏡頭偏移,常見單位是角度/發(fā),同樣受后坐力回復(fù)影響。



      COD:MW HIT FLINCH

      一般來說我們在被命中時(shí)只需要給一個(gè)向上的鏡頭偏移即可,如果細(xì)化一點(diǎn)可以做到根據(jù)子彈來向做偏移,體驗(yàn)可能會(huì)更細(xì)致,也可以做成COD:MW的震屏動(dòng)畫。

      在開火過程中被子彈命中時(shí),受擊上抬會(huì)疊加在垂直后坐力上,后坐力骨架會(huì)有較大的向垂直方向上的變化,所以垂直后坐力的武器受擊上抬要謹(jǐn)慎配置。

      整體而言,受擊上抬需要根據(jù)不同槍型(主要受舉鏡FOV和開火垂直后坐力大小影響)、人物的不同姿態(tài)來做設(shè)計(jì),還可以開放到武器配件當(dāng)中供玩家選擇(例如腳架之類的東西)。

      在實(shí)際使用的過程中還會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)問題,由于受擊上抬是在開鏡之后才會(huì)觸發(fā),開鏡過程中的受擊并不會(huì)影響到開鏡后的準(zhǔn)心位置,所以對于狙擊槍而言,瞬狙的性價(jià)比會(huì)進(jìn)一步提升,這也是如果要使用這個(gè)參數(shù)需要注意的問題,有需要的情況下可以將判斷區(qū)間提前至開鏡過程中。

      機(jī)動(dòng)性數(shù)值

      1. 移動(dòng)速度

      定義:玩家在不同姿態(tài)下手持武器,朝向各個(gè)方向的移動(dòng)速度,單位為M/S

      這里有三個(gè)關(guān)鍵詞,一個(gè)是不同姿態(tài),一個(gè)是手持武器,一個(gè)是不同方向。

      手持不同的武器,需要有不同的移動(dòng)速度,已經(jīng)是行業(yè)共識(shí)了,我們不浪費(fèi)時(shí)間講這個(gè),聊一些有趣的更靠近3C層面的東西。

      1.1不同方向的移動(dòng)速度

      這里不考慮端游鍵盤,WASD帶來的純正八方向處理起來會(huì)簡單很多,我們聊更復(fù)雜的搖桿。



      向前速度為1,左右后為0.7

      不同方向的數(shù)值:

      一般來說,我們會(huì)把向前奔跑速度和其他三個(gè)方向的速度做出區(qū)分,往前跑會(huì)更快,而左右平移和退后會(huì)更慢。

      這么做有兩個(gè)好處:

      1. 感觀層面上,同樣的速度下人物往前移動(dòng)和左右移動(dòng),會(huì)明顯的認(rèn)為向前速度更慢,左右移動(dòng)速度更快。這個(gè)我很難專業(yè)的給出解答,但我猜測是由于FOV的導(dǎo)致場景物件縮放的緣故導(dǎo)致的,現(xiàn)實(shí)生活中也是如此,側(cè)過來坐自行車/過山車可以感受下。同時(shí)由于日常生活中橫移速度和退后速度都更慢,所以也更符合玩家習(xí)慣。
      2. 局內(nèi)戰(zhàn)斗層面上,橫移速度過快會(huì)導(dǎo)致玩家難以跟槍瞄準(zhǔn),對戰(zhàn)斗體驗(yàn)也有很大的影響。

      不同方向的判定:

      玩家控制搖桿的時(shí)候,受制于手指粗/不靈活的影響,往往會(huì)導(dǎo)致推動(dòng)搖桿時(shí),搖桿并不剛好處于左右45度范圍內(nèi),所以需要進(jìn)一步擴(kuò)大前進(jìn)方向的判定,如圖中紅色箭頭位置所示,已經(jīng)做到了60度。

      類似的設(shè)計(jì)思路我們統(tǒng)稱為操作補(bǔ)償,除了奔跑判定以外,在常見的翻越、攀爬、過門過窗的實(shí)現(xiàn)中也會(huì)有類似的設(shè)計(jì)。

      1.2. 站蹲趴速度

      站立移動(dòng)、下蹲移動(dòng)和匍匐前進(jìn)三種狀態(tài)的移動(dòng)速度不同,常見用系數(shù)來直接控制,以站立move的速度為1,蹲下和趴下分別乘上相應(yīng)的數(shù)值。

      需要額外提一嘴的是各個(gè)狀態(tài)過渡階段的速度處理,不僅是站蹲趴,所有過渡動(dòng)畫播放時(shí)角色速度都需要插值。

      1.除了站蹲趴三種狀態(tài)本身的移動(dòng)速度以外,每個(gè)狀態(tài)之間的速度變化需要插值處理,如果過渡時(shí)采取瞬切,取任意狀態(tài)的速度都會(huì)出現(xiàn)遲滯或者突然加速的感觀問題,狀態(tài)間的平滑過渡真的很關(guān)鍵。



      站蹲趴切換的速度變化

      2.原地站立、蹲下、趴下三種狀態(tài)之間的轉(zhuǎn)換,需要給到充足的過渡時(shí)間。多人對戰(zhàn)游戲需要進(jìn)行頻繁的網(wǎng)絡(luò)同步和3P模擬,如果過渡時(shí)間偏短,玩家可以利用半身掩體持續(xù)蹲起,對方客戶端可能上一個(gè)包才收到站立,下一個(gè)包立刻又蹲下了,如果再出現(xiàn)丟包的情況,則根本不會(huì)模擬站立表現(xiàn)。

      1.3 奔跑/沖刺/靜步

      部分游戲在常規(guī)行走的基礎(chǔ)上,賦予了類似于奔跑/沖刺/靜步等特殊的移動(dòng)形式,這類行為的移動(dòng)速度依然取決于槍械的基礎(chǔ)移速,乘上響應(yīng)系數(shù)即可。

      一些設(shè)計(jì)要點(diǎn):

      1. 奔跑/沖刺的加速度(啟動(dòng)速度):在CSGO和PUBG當(dāng)中,人物的奔跑是有一個(gè)加速度過程的,同時(shí)減速也有減速過程,而在COD當(dāng)中是瞬間達(dá)到最高速度;使用加速度會(huì)使整體表現(xiàn)更擬真,直接達(dá)到瞬時(shí)速度則會(huì)使手感更干脆,具體的選擇需要看項(xiàng)目的特性。
      2. 奔跑/沖刺的持續(xù)時(shí)間(體力條):在我看來,是否增加沖刺體力條取決于沖刺行為的設(shè)計(jì)意圖,如果是提供爆發(fā)性加速鼓勵(lì)玩家迅速到點(diǎn)或者是離開戰(zhàn)區(qū),可以給予體力條限制能力不濫用;如果是單純地圖太大而持槍跑步太慢,那么體力條意義就不是很大。
      3. 奔跑/沖刺/靜步的觸發(fā)方式:戰(zhàn)地和COD之前都是shift沖刺,在vanguard上線后可以發(fā)現(xiàn)COD改成了跑步默認(rèn)沖刺,這也符合COD的沖刺能力定位:快速到達(dá)或離開戰(zhàn)區(qū);在手游平臺(tái)上,為了省一個(gè)按鍵,可以大多數(shù)游戲都是給了一個(gè)搖桿閾值,高于這個(gè)閾值就自動(dòng)觸發(fā)奔跑/沖刺(PUBGM/CODM),或者低于這個(gè)閾值就觸發(fā)靜步(CFM)。
      4. 奔跑/沖刺的平衡:常見的設(shè)計(jì)會(huì)給到跑射延遲,后續(xù)會(huì)聊到。

      1.4 跳躍速度

      定義:這沒什么好定義的

      跳躍的關(guān)鍵數(shù)值:



      參數(shù)實(shí)現(xiàn)之后,跳躍的手感就成了玄學(xué)了,依賴策劃的手藝,當(dāng)然也取決于CE的反饋。

      如果對跳躍有更高的追求:https://youtu.be/hG9SzQxaCm8

      一些設(shè)計(jì)要點(diǎn):

      1. 連跳限制:玩家在短時(shí)間內(nèi)連續(xù)觸發(fā)跳躍時(shí),需要下調(diào)玩家每次跳躍的速度和高度,一定程度上限制連跳行為。
      2. 空中轉(zhuǎn)向:玩家跳躍在空中時(shí)是否支持空中轉(zhuǎn)向,人物落地位置是否受轉(zhuǎn)向角度影響、落地位置最大偏移量等也需要玄學(xué)調(diào)試。

      1.5 翻越速度

      攀爬這里數(shù)值能說的不多,制作的難點(diǎn)還是在表現(xiàn)側(cè)怎么梳理翻越邏輯、怎么判斷障礙物高度厚度、怎么拆分翻越動(dòng)作,關(guān)于翻越的數(shù)值:

      1.不同高度障礙物的翻越速度規(guī)劃

      不同高度的障礙物需要播放不同的攀爬/翻越動(dòng)作,同時(shí)也需要匹配不同的攀爬/翻越速度,甚至還可以針對起跳高度、障礙物寬度再來輸出更細(xì)致的動(dòng)作,例如上面美末2視頻的翻越表現(xiàn)。

      不同高度障礙物翻越速度需要在前期跟美術(shù)定好標(biāo)準(zhǔn),確定好幀數(shù)之后再開工,后期反復(fù)溝通幀數(shù)加加減減很麻煩。

      2.翻越落地后的速度補(bǔ)償

      大多數(shù)游戲沒有做這玩意,但我認(rèn)為快節(jié)奏戰(zhàn)斗、鼓勵(lì)玩家拉扯的射擊游戲可以增加這一部分?jǐn)?shù)值,畢竟玩家翻越障礙物時(shí),相對于平地奔跑,既有被命中無法還擊的風(fēng)險(xiǎn),平均速度也有所下降,那么在翻越完成后可以適當(dāng)做加速度補(bǔ)償,同時(shí)還能避免翻越落地再加速的遲滯感。

      多說兩句關(guān)于翻越表現(xiàn)的:

      1.翻越的狀態(tài)設(shè)計(jì)要規(guī)劃好

      翻越前:多高的障礙物、多遠(yuǎn)距離、多大角度觸發(fā)判定、距離或角度過遠(yuǎn)是否有吸附補(bǔ)償,下落過程中是否能觸發(fā)判定。

      翻越中:不同高度的翻越動(dòng)作是否兼容其他動(dòng)作,例如中低高度單手翻越是否支持腰射開火,翻越過程中是否支持回拉搖桿取消翻越,翻越過程中是否支持轉(zhuǎn)向。

      2.1P/3P翻越的矛盾要處理好

      越來越多的游戲支持第一人稱和第三人稱的視角切換,但是兩個(gè)視角下對于動(dòng)作速度的感知是有區(qū)別的,同樣速度的翻越,在3P看來可能迅捷流暢,在1P只有鏡頭和手臂表現(xiàn)的情況下可能就會(huì)覺得拖沓,這一部分到底是保1P的表現(xiàn)還是3P的表現(xiàn),也需要提前想清楚。

      1.6 下落速度

      上文在講子彈下墜的時(shí)候提過建議將人物下落速度與子彈下落速度區(qū)分開,這也是為下落的表現(xiàn)做讓步。

      下落速度的設(shè)計(jì)通常來說有下落加速度值和最大下落速度值。

      表現(xiàn)層面上,當(dāng)玩家下落超過一定時(shí)間或者一段距離時(shí),會(huì)播放特殊的下落動(dòng)作和落地表現(xiàn),參考PUBG就行。

      1.7 滑鏟速度



      常見滑鏟速度變化

      滑鏟的速度由加速、保持和下降三個(gè)階段組成。

      數(shù)值上簡單點(diǎn)的做法有加速度、加速時(shí)間、最大速度、保持時(shí)間、衰減速度、最小速度、連續(xù)滑鏟懲罰時(shí)間、連續(xù)滑鏟衰減速度8個(gè)參數(shù)組成,共同營造一個(gè)瞬時(shí)爆發(fā)加速的效果。

      更復(fù)雜的一些的做法可以將滑鏟的速度與奔跑速度掛鉤,實(shí)現(xiàn)不同武器擁有不同的滑鏟速度與距離。

      坡上持續(xù)滑鏟(例如apex),則需要增加實(shí)時(shí)坡度判斷,大于一定坡度的情況下保持固定速度持續(xù)移動(dòng)即可。

      表現(xiàn)上相對會(huì)復(fù)雜一些,涉及到人物動(dòng)作、鏡頭偏移、鏡頭特效、人物轉(zhuǎn)向之類的。

      1.8 舉鏡/開火移速

      武器的使用狀態(tài)也會(huì)影響移動(dòng)速度。

      槍械在舉鏡狀態(tài)下的移動(dòng)速度需要做單獨(dú)的處理,基本思路和持槍奔跑速度一致,仍然是跟武器類型掛鉤。

      通常情況下:奔跑速度>步行速度>步行舉鏡速度≈蹲走速度

      雖然大多數(shù)游戲都沒有做開火減速,因?yàn)榕e鏡移速已經(jīng)相對偏慢了,但我還是覺得擬真向游戲可以在開火過程中疊加一個(gè)小幅移速衰減,強(qiáng)化開火過程中的武器表現(xiàn)。

      2. 跑射延遲

      定義:玩家從跑動(dòng)過程中點(diǎn)擊開火,到槍械觸發(fā)腰射開火或舉鏡的時(shí)間,在動(dòng)作表現(xiàn)上是將武器從奔跑時(shí)的持槍位置回正到idle狀態(tài)所需要的時(shí)間。



      來源:油管UP主TheXclusiveAce的 Vanguard Gun Guide系列

      這就是我們上文提到的針對于奔跑/沖刺動(dòng)作的補(bǔ)償,在COD系列中尤為明顯,戰(zhàn)術(shù)沖刺狀態(tài)下點(diǎn)擊開火觸發(fā)的跑射延遲會(huì)明顯大于常規(guī)奔跑狀態(tài)。

      數(shù)值設(shè)計(jì)上100——200ms是相對干脆的跑射時(shí)長,數(shù)值再往上就是針對例如狙擊、機(jī)槍等槍型高傷害或者大彈容的跑射懲罰,例如圖示加蘭德的300/450ms。

      3. 切/收槍時(shí)間:

      定義:武器更換過程中,拿出和放回武器的時(shí)間:在我們從武器A切到武器B的過程中,需要先經(jīng)歷收起武器A,再拿出武器B的過程,總時(shí)長=武器A收槍時(shí)間+武器B切槍時(shí)間。

      切槍是大家都喜聞樂見能夠接受的東西,我們最喜歡的蝴蝶刀和M9切刀也是在切槍過程中實(shí)現(xiàn)的。

      但收槍時(shí)間并不是大多數(shù)國內(nèi)玩家能夠接受的,體感上會(huì)認(rèn)為不夠干脆,這里見仁見智,從個(gè)人出發(fā),非擬真向的項(xiàng)目確實(shí)可以縮短時(shí)長或是直接去掉,強(qiáng)化切槍動(dòng)作就行,業(yè)內(nèi)的其他游戲收槍時(shí)間存在感也越來越低。

      收槍動(dòng)作很難做出花來,即便是搞一個(gè)原地消失的特效,玩家也會(huì)覺得拖沓,不如把時(shí)間拿去給蝴蝶刀多轉(zhuǎn)幾圈,換出來的槍多拉幾下栓。

      切收槍時(shí)間越快,武器在應(yīng)急狀態(tài)下的應(yīng)變能力也會(huì)相對更強(qiáng)。

      4. 舉鏡時(shí)間:

      在開鏡時(shí)間的設(shè)計(jì)上,遵循機(jī)動(dòng)性高的SMG、AR等開鏡時(shí)間短,機(jī)動(dòng)性低的SR、LMG等開鏡時(shí)間長的特點(diǎn)。

      開鏡在設(shè)計(jì)上有兩個(gè)需要注意的點(diǎn):

      1. 數(shù)值層面上,開鏡過程武器精度的變化,一般的做法是在開鏡過程中由腰射精度插值到開鏡精度,更進(jìn)一步的可以控制開鏡過程中精準(zhǔn)度(子彈散布)的變化曲線,可以有效控制這把武器瞬狙玩法的強(qiáng)度。
      2. 表現(xiàn)層面上,舉鏡動(dòng)作先慢后快,關(guān)鏡動(dòng)作先快后慢,保證舉鏡過程中FOV平滑變化。

      其他數(shù)值

      1. 輔助瞄準(zhǔn)

      輔助瞄準(zhǔn)是主機(jī)、手機(jī)平臺(tái)的武器手感核心數(shù)值,都屬于各項(xiàng)目組看家本領(lǐng),此處不談

      2. 被強(qiáng)行數(shù)值化的表現(xiàn)數(shù)值

      點(diǎn)名批評Cold War和Vanguard,為了增加數(shù)值維度,將準(zhǔn)心瞄準(zhǔn)敵人時(shí)顯示名稱的距離數(shù)值化,故意做大槍口火焰從而將槍口火焰抑制的數(shù)值權(quán)重加大,同樣類別的比較特殊的數(shù)值還有類似于塔科夫和地鐵的槍械卡殼率

      這里的設(shè)計(jì)告訴大家,只要膽子大,什么數(shù)值都可以挖坑。

      數(shù)值篇就到此位置了,絮絮叨叨一萬字,還穿插了一些關(guān)于3C的東西。

      全文很少提到具體的數(shù)值應(yīng)該怎么分配,哪些數(shù)值是完全對立的,怎么做槍械梯度的整體平衡,這些東西需要具體情況具體分析,我就不在這里瞎指導(dǎo)誤人子弟了。

      這樣一遍梳理下來,對于我自己而言也是再次強(qiáng)化對槍械數(shù)值維度的認(rèn)知。

      希望對大家有所幫助,至少了解游戲設(shè)計(jì)里做槍到底是在做個(gè)啥。

      希望我爸看完能理解我為啥不能跳槽去北方工業(yè)。

      希望世界和平。

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      2025-12-22 11:58:22
      快手直播頻道已恢復(fù)正常

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      三言科技
      2025-12-23 01:06:25
      巴薩核心對著隊(duì)友怒吼!西媒:他才是巴薩的真領(lǐng)袖

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      星耀國際足壇
      2025-12-23 11:20:19
      新華社權(quán)威快報(bào)|包銀高鐵全線貫通運(yùn)營

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      新華社
      2025-12-23 10:14:29
      謝霆鋒沒想到,已備好壽衣和遺照的張柏芝,揭開了王菲僅剩的體面

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      社會(huì)日日鮮
      2025-12-23 06:24:16
      離岸人民幣兌美元匯率升至7.0253 ,是自2024年10月2日以來的最高水平

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      每日經(jīng)濟(jì)新聞
      2025-12-23 10:52:06
      喜訊!申花年底終于有望完成一筆重量級(jí)續(xù)約,球迷直言以官宣為準(zhǔn)

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      安???/span>
      2025-12-23 11:09:54
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      悠悠說世界
      2025-12-22 08:22:11
      12月23日滬指半日漲0.34%,創(chuàng)業(yè)板指漲0.78%

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      每日經(jīng)濟(jì)新聞
      2025-12-23 11:33:28
      2025-12-23 12:31:00
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