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      網(wǎng)易在25年年底,要開干大DAU賽道了

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      擼起袖子加油干

      作者:熊冬東

      編輯:朱濤偉

      進入2025年Q4,自走棋賽道競爭局勢正愈演愈烈,讓人夢回2019年Q1。

      彼時,巨鳥多多推出《Dota2游廊自走棋》掀起了一股廠商“下棋打牌”熱。頭部廠商騰訊網(wǎng)易自研、發(fā)行兩手都抓,一方面在已上線老牌游戲中添加自走棋玩法,如《逆水寒》《英雄聯(lián)盟》《陰陽師》等。另外一方面,各大自研群開始立項測試自走棋新品,如天美《Chess Rush》等。中小廠商也不甘示弱,像龍淵網(wǎng)絡、英雄游戲、電魂網(wǎng)絡等,爭先推出自走棋手游產品。


      時隔六年,國內市場再度掀起了自走棋熱。我們認為,它可被視為自走棋下半場的里程碑節(jié)點。原因有二:首先,自走棋賽道從增量市場,轉變成了存量市場,頭部產品虹吸效應顯著。其次,參賽選手從中小廠商為主,大廠為輔,轉向了騰網(wǎng)米大廠之間的小圈子競爭。

      在自走棋下半場,廠商比拼的或許不單單只是玩法的認知,而是集團對自走棋賽道的戰(zhàn)略定位/定力。玩法部分,我們會在后面詳細介紹。先簡單聊下自走棋賽道的戰(zhàn)略定位,我們認為騰網(wǎng)米持續(xù)加注自走棋賽道,本質是爭奪大DAU賽道話語權,類似常年圍繞槍車球品類打架。


      它錨定的核心用戶為兩類人群即大學生這類泛休閑用戶跟30+這類云玩家(棄坑重度競技的端手游玩家)。它是往下滲透年輕玩家,往上回攏收束核心競技的玩家的有力抓手。因此,它必然會是廠商押注的重要籌碼。

      單從戰(zhàn)略定力來看,我們認為本輪自走棋下半場,可被視為“Roblox”之爭的后續(xù)衍生故事。通常來講,6年時間是兩代產品的研發(fā)周期,從端上來的產品來看,我們認為本輪競爭是2022年“Party Game”后的自然延續(xù)。換言之,六年時間廠商本應該迭代兩款產品,如今只即將推出一款。它并不能說明廠商對自走棋賽道中間斷了,而是受市場牽引,換成了Party Game的玩法板子。

      說回到玩法、產品本身。網(wǎng)易《代號:妖鬼》于上周五(12月19日)正式開啟第二次測試,在TapTap上斬獲了8.7的高分,經(jīng)過周末,游戲口碑也沒有出現(xiàn)問題。加上許多玩家在社交平臺上對陣容策略的討論,似乎都能初步證明網(wǎng)易的破局之法具備可行性。


      不是下“棋”,而是指揮“軍隊”

      《代號:妖鬼》最引人注目的創(chuàng)新在于其“大戰(zhàn)場”設計。它打破了傳統(tǒng)自走棋的棋盤限制,將戰(zhàn)斗搬到了開闊的戰(zhàn)場上。在局內運營養(yǎng)成方面,《代號:妖鬼》的邏輯有點像酒館戰(zhàn)棋,棋子不再是孤零零的單體,而是可以不斷增殖(數(shù)值成長)的“部從”單位。游戲的核心設計邏輯是“數(shù)量即戰(zhàn)力”。單位數(shù)量越大,戰(zhàn)力就越強。


      為了適配這一戰(zhàn)斗方式,游戲構建了戰(zhàn)士、刺客、射手和首領的兵種體系。戰(zhàn)士克制刺客,刺客突進克制后排射手,射手遠程火力又能壓制戰(zhàn)士。除了攻擊形態(tài)差異外,兵種的移速以及行動邏輯差異,放到“大戰(zhàn)場”環(huán)境下,形成了“兵種克制→兵種行動模式→部隊陣型的前后排布置”這一鮮明的策略鏈路如何保護己方的脆弱輸出,如何讓刺客成功切入敵方后排,成為比固定棋盤時代更具操作感的戰(zhàn)略考量。


      當陣營的資源體系開始滾雪球,部隊數(shù)量成倍增長時,兵種克制的效果會被放大,正確的排兵布陣能以弱勝強。同時,游戲移除了傳統(tǒng)的合成裝備系統(tǒng),降低了入門門檻,讓玩家更專注于核心的陣容構建與宏觀運營。

      另一方面,玩家不用再受卡關鍵主C的痛苦。傳統(tǒng)自走棋玩法,勝負往往依賴關鍵主C牌是否能準時刷出,對應節(jié)點能否順利養(yǎng)成主C,如果無法養(yǎng)成,可能就會迎來滾雪球般的連敗。

      《代號:妖鬼》比起定時刷牌,更看重玩家對陣營的理解:如何全期運營增長部從數(shù)量?如何通過機制提高部從戰(zhàn)力?玩家若運營得當,哪怕運氣差,抽不到核心棋子,也能有可觀的戰(zhàn)力。


      例如妖界,圍繞“妖氣”運轉,通過消耗金幣或特定操作積累妖氣,層數(shù)越高,所有妖族部從的初始數(shù)量加成就越多,實現(xiàn)戰(zhàn)力的規(guī)模化提升。幽都也有提升戰(zhàn)力的“瘴氣”機制;或是專注于“小鬼”的快速生產,通過單位召喚與摧毀的循環(huán),積累足夠的小鬼以進化核心單位“閻羅”,隨后利用閻羅的能力實現(xiàn)部隊數(shù)量的指數(shù)級增長。


      還有仙庭 的“卦象”(黑白狀態(tài))、龍宮的“龍珠” 等,均為各自陣營提供了獨特的成長路徑。

      與陣營相對應的,是幻神機制。幻神,可以看成是玩家開局選的英雄,英雄帶有獨特技能,能和不同的陣營相適配。

      在二測版本中,玩家在開局可以選擇隨機的四名幻神之一,根據(jù)選擇的幻神來構筑陣容。換句話說,幻神在開局即回答“我這局要玩什么”的問題,讓玩家從第一回合就開始為目標陣容進行資源規(guī)劃和運營,極大提升了策略的規(guī)劃性與目的性,減少了傳統(tǒng)自走棋前期的盲目感。

      幻神與陣營資源的強綁定,使得每個勢力的特色不再是浮于表面的羈絆加成,而是一套需要理解和操作的、有起承轉合的“體系”。這大幅提升了游戲的策略深度,讓精通不同陣營的玩家能獲得截然不同的游戲體驗。

      需要提出的是,幻神與陣營資源綁定的設計也存在一些未來運營中的隱患。這會有些讓人聯(lián)想到云頂之弈和金鏟鏟之戰(zhàn)在S9賽季推出的開局城邦系統(tǒng),玩家可以在開局前選擇一種城邦效果加成輔助這一整局的陣容構建,也就意味著玩家需要對自己的陣容有一個大概的預設,局內的陣容自由度會受限,也相應會提升玩家的學習成本,最終的反饋的確沒有達到預期。

      而且由于幻神強度與陣營體系深度耦合,任何對幻神或關鍵部從的數(shù)值調整,都可能牽一發(fā)而動全身,導致整個陣營強度劇變,平衡工作需要極高的精度和頻率。如果《代號:妖鬼》想長線運營,平衡對項目組來說是個不小的挑戰(zhàn)。

      當然,從核心體驗上來看,《代號:妖鬼》戰(zhàn)斗“更具氣勢”。局內,玩家通過“幻神”技能和陣營特有的資源機制來增殖部隊數(shù)量。后期部從到一定數(shù)量后——戰(zhàn)士舉盾推進,刺客側翼迂回,箭矢朝遠處飛出,光影特效、技能動畫與成百上千個單位模型的動態(tài)交織,共同營造出以往自走棋中罕見的、宛如即時戰(zhàn)略游戲般的 “大軍團作戰(zhàn)”的磅礴氣勢——這也從觀賞性的角度強化了局內運營成長的爽感。


      不過,目前“大軍團作戰(zhàn)”存在戰(zhàn)斗信息可讀性差的問題,大戰(zhàn)場同屏單位過多,玩家難以看清勝負關鍵與技能特效。不過考慮到恢弘戰(zhàn)場所帶來的體驗獨特性,相比于深挖單一的策略體驗,或許《代號:妖鬼》更希望玩家能夠從局內戰(zhàn)場視覺、成長體驗等方面獲得更強的爽感。


      題材差異化可行嗎?

      除了玩法創(chuàng)新,《代號:妖鬼》也做了題材創(chuàng)新。

      當前主流自走棋產品多依托于西式奇幻IP?!洞枺貉怼穭t錨定了“中式妖鬼”這一在品類內尚屬空白、但在廣義文化產品中熱度正高的題材方向。

      值得一提的是,妖鬼志異相關品類一直是網(wǎng)易的最佳舒適區(qū)?!短煜隆贰秹艋梦饔巍贰顿慌幕辍贰蛾庩枎煛?,都是網(wǎng)易的重點產品,都用數(shù)據(jù)驗證了網(wǎng)易在該品類的強大積淀。玩家自然有理由相信,《代號:妖鬼》能夠在題材差異化上帶給玩家足夠特別的體驗。

      長期以來,網(wǎng)易在該品類上形成了一套行之有效的研發(fā)、發(fā)行方法論。大致可以分為兩點:體系化的文化轉譯能力和IP的跨媒介運營能力。這兩大能力共同構成了網(wǎng)易在該品類賽道的護城河。


      其一,體系化的文化轉譯能力,比如在中式志怪體系中,不同勢力有獨特的能量來源,如仙氣、妖氣和幽冥之氣?!洞枺貉怼穼⒋顺橄蟾拍罹唧w化為六大陣營獨有的資源獲取與消耗循環(huán)。

      像幽都對應瘴氣,仙庭對應卦象……這種轉譯使得選擇不同陣營,不僅僅是選擇了一組不同的角色,更是選擇了一套完全不同的“經(jīng)濟模型”和獲勝邏輯。

      《神都夜行錄》中也引入過五行屬性(金木水火土) ,“五行”相生相克直接決定了戰(zhàn)斗的策略選擇,部分妖靈的技能機制與傳說直接掛鉤——文化背景成了國內玩家理解并精通這套玩法的天然指引,極大地提升了策略深度與代入感。

      又如,《代號:妖鬼》將世界觀設定為“城隍論道”盛會,玩家化身“使君”攜“幻神”以弈代戰(zhàn)。為競技玩法賦予一個符合東方智慧的文化語境,增強代入感,避免生硬的殺戮感。

      其二,IP的跨媒介運營能力,網(wǎng)易很早便提出“泛娛樂布局”,通過小說、動畫、音樂劇、影視劇等多種媒介打造文化IP。例如《夢幻西游》曾與《舌尖上的中國》第一季制作團隊合作推出紀錄片,而《陰陽師》也籌備過真人音樂劇。這種跨媒介敘事能力,能持續(xù)為志怪IP注入新鮮感,延長其生命周期。


      雖然《代號:妖鬼》目前還沒有相關動作,但如果游戲能夠跑出一定成績,未來也有機會慢慢搭出健壯的IP矩陣——這也正是有志于大DAU的游戲應該做的。


      不妨想象一下,未來的大型賽季更新,結合《山海經(jīng)》、《封神演義》等經(jīng)典或中元節(jié)、儺文化等民俗節(jié)日設計主題,推出新幻神、新陣營和新機制。游戲還可以利用漫畫、劇情短片、角色傳記等形式,補充“城隍論道”世界觀,讓鐘馗、十尾妖狐等角色更加豐滿。

      游戲外,項目組可以和國產志怪動漫(如《中國奇譚》)、非遺文化項目等進行聯(lián)動,能鞏固游戲的文化標簽,吸引泛國風用戶。游戲還能借鑒類似《逆水寒》辦“民俗季”的經(jīng)驗,可設計一些具有網(wǎng)感和社交貨幣的限時活動,既能找機會給玩家發(fā)福利,提升日活,還能激發(fā)玩家在社交平臺的分享欲。

      仍在早期打磨中

      游戲開啟二測已有3天,《代號:妖鬼》的下一步要怎么走,必須要想清楚兩個問題:游戲面對的是哪部分玩家?面對這部分玩家,該怎么迭代游戲目前的內容?

      不得不承認的是,從過去幾年自走棋品類的發(fā)展情況來看,我們不難發(fā)現(xiàn)MOBA游戲IP在自走棋領域幾乎有著天然的優(yōu)勢,包括游廊自走棋、云頂之弈、金鏟鏟之戰(zhàn)以及在東南亞地區(qū)取得了初步成果的《Magic Chess:GO GO》,均是依托于大DAU的MOBA產品IP制作、發(fā)展。

      背后的原因也比較清晰,首先上述MOBA產品IP在玩家中有廣泛認知度,天生對玩家有吸引力,玩家的學習和上手門檻低;其次MOBA游戲在自身運營過程中就制作積累了大量英雄角色和技能資產,可供自走棋產品重復使用,降低產能需求;再者,現(xiàn)如今市場上的熱門自走棋產品背后往往是有規(guī)模的成熟制作團隊,能夠拉出足夠人力和資源堆高自走棋產能,持續(xù)供給新內容體驗,以強勁產能和其他后發(fā)團隊拉開明顯差距。

      開頭已提到,想入局自走棋賽道,就繞不開《金鏟鏟之戰(zhàn)》這座大山。對于《代號妖鬼》來說,其破局機遇不在于跟頭部產品搶份額,而是做好 “差異化吸引”與“體驗互補”,找到自走棋賽道上還沒分到的蛋糕。

      從游戲的玩法與題材創(chuàng)新來看,《代號:妖鬼》錨定的用戶,即前文提到的端手IP重度競技云玩家以及大學生這類泛休閑用戶。再細分來看,它分別對應著以下3類玩家:對西式奇幻審美感到疲勞,追求新鮮文化題材的玩家;不滿足于傳統(tǒng)自走棋的“棋盤對撞”,渴望更具視覺沖擊力和戰(zhàn)場調度感的策略體驗的玩家;希望降低隨機性挫敗感,更享受長期運營和體系構建樂趣的策略游戲玩家。


      從直覺判斷,這3類玩家合并后的數(shù)量級應該比較大,但也存在著是交集的可能性。單從《代號:妖鬼》這兩天的測試數(shù)據(jù)來看,暫時無法做出判斷。更重要的是,項目組尚未測試商業(yè)化等核心模塊,因此無法獲悉付費意愿這類核心數(shù)據(jù)。

      究竟“中式妖鬼題材+大戰(zhàn)場”這一組合能否在自走棋領域形成足夠穩(wěn)固的差異化競爭力,能否成功培育起一個新的用戶社群?《代號:妖鬼》究竟是能抓住3類玩家的并集,還是只能抓住交集?還得看項目組后續(xù)產品調優(yōu)與市場反饋才行。


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