大作競爭中的「攪局者」。
文/依光流&九蓮寶燈
11月拿到版號后,僅隔了1個月不到,B站就把自研新品《閃耀吧!嚕咪》端上了桌,而且直接開屏伺候。

這款《閃耀吧!嚕咪》(后文簡稱《嚕咪》)剛拿到版號時,B站就放出了它的懸念網站,今天游戲正式公布了首曝PV游戲并開啟首測招募,我們也得以看到更多信息。
之前我們知道《嚕咪》是一款捉寵玩法的新游,從PV里能看出,這款游戲采用豎屏模式,整體畫風清新,沒有大世界之類的額外設定,似乎是一款比較常規的捉寵產品。然而實際上《嚕咪》比我想象的更加大膽。
前不久我們參加了B站的線下試玩會,提前玩到了這款新游。能明顯感知到,和當下流行的「捉寵+大世界」產品不同,《嚕咪》的設計并非常規,而是「極簡」和「輕量化」,它以此避開了和米哈游、騰訊、Funplus的直接競爭,瞄準了被這些產品難以觸及的用戶群體。
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這種打法讓我聯想到《三謀》和《鴨科夫》,坐看前排大作打生打死,它們自有同行襯托。今天趁《嚕咪》首曝的機會,簡單聊聊我們對這款新品的看法。
01
最極簡主義的捉寵
從PV中,我們就已經能夠看出游戲的美術風格,主打的就是「簡約」和「清新」。
游戲的畫風非常干凈,也沒有什么復雜的光影,看起來就像是簡筆畫。但這種美術風格有著獨特的「人味兒」,讓畫面有一種溫馨和輕松的感受。在這種大風格的影響下,作為游戲核心的嚕咪也更加可愛。
但即便如此,我們也能從中看出,這些嚕咪們實際上有著至少3種不同的設計風格。
第一種就是結合現實或經典傳說的設計,例如游戲中最顯眼的卡皮巴拉,或者是獨角獸等等,這類動物的造型設計不太復雜,主要追求萌感或可愛感。
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第二種則是一些結合了梗元素的嚕咪,比如練習雞,還有形似悲傷蛙的青蛙嚕咪等等,這類動物的造型基本上更追求搞怪的感覺。
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第三類則是一些更酷炫的嚕咪,從形象上就能看出,他們會是一些高級嚕咪或者某些地區霸主。
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除了風格設計外,這些嚕咪還有不同的屬性,因此你也能從這些嚕咪身上看出不同的屬性特征。例如全身通紅的火龍寶寶,它顯然就是最經典的火屬性。
和很多捉寵類游戲一樣,嚕咪也有三階進化系統,當這些嚕咪進化到最高層級時,畫風通常都會變得更加霸氣或美型。
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而在試玩中,這些嚕咪除了好看,還能發揮出更多的作用。
就像游戲的畫風,《嚕咪》的玩法也極致簡潔和經典。游戲僅用3個玩法就構成了玩法循環:分別是冒險捉寵、模擬經營和PVP。
玩家剛進入游戲時,只需要從開局贈送的火、水、草三種屬性嚕咪中選擇一只,就可以開始進入關卡。
關卡內沒有太多的操作,玩家支付一定體力就可以進行一次冒險,每次冒險必然會隨機遇到一種特別事件:比如遇到野生嚕咪、撿到素材或嚕咪升級材料、遇到一些NPC等等——它有點像是抽卡,游戲中沒有任何副本設計,玩家需要的一切資源,都可以在冒險中獲得。
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如果玩家在跑圖過程中遇見野生嚕咪,除了偶爾可以直接捕捉外,大部分情況下都需要玩家用自己的嚕咪與之對戰。嚕咪戰斗采用了一種半即時制玩法,它們會自動戰斗,但部分技能需要玩家手動釋放。戰斗的具體表現則取決于嚕咪的等級、技能和屬性,屬性之間存在不同的克制關系,如何選擇正確的上陣嚕咪,是游戲最主要的策略性玩法。
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玩家捕捉嚕咪時需要使用嚕咪卡片,卡片有等級區別,越高等級的卡片捕捉嚕咪的成功概率越高,玩家在捕捉野生嚕咪前還能先給它喂一些小零食,這也能在一定程度上提高捕捉概率。
而玩家在跑圖過程中摸到的素材,可以用于游戲的模擬經營玩法。在這個玩法中,每個玩家都會有一片屬于自己的家園,一開始的面積并不大,但隨著等級提升,玩家就能夠開墾出更多的地塊。
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它的玩法有點像極簡版的帕魯,玩家可以在家園里建設不同的生產建筑,這些建筑需要有嚕咪來參與工作,嚕咪們擅長的工作各不相同,玩家需要選出最合適的嚕咪才能讓效率最大化。
這些生產建筑自成一套循環,但隨著建筑的不斷升級,玩家最終能從模擬經營中獲得嚕咪卡片和體力等可以用于跑圖捉寵的資源。自此,游戲的循環就此形成。
循環有了,玩家的游戲目標又是什么?游戲給出的答案也很簡單。
首先是圖鑒收集,這是玩家們最本能的游戲目標。游戲中的每張地圖上會有多種不同的特色嚕咪,其中地區霸主最難獲取,需要玩家不斷跑圖,憑運氣遇到它。除此之外,有些地圖中甚至還會有隱藏嚕咪,這同樣需要玩家不斷去嘗試才能偶遇。
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每種嚕咪也并不是收集到一只就可以了。即使是相同種類的嚕咪,他們在工作和戰斗能力上的具體數值也會有一定程度的波動,想要收集到最完美的嚕咪并不容易。
為了鼓勵玩家去尋找最有潛力的嚕咪,并將它養成到最好的狀態,游戲還設計了實時PVP的天梯玩法。它可以驗證玩家當前的戰力,玩家們可以通過這一玩法互相挑戰,變得越來越強——當然,對于休閑玩家來說,不挑戰也沒有關系。
作為一款休閑游戲,《嚕咪》在社交方面的設計也沒有落下。比如PVP玩法中就有2V2的選擇,玩家可以和朋友一起挑戰對手,從設計上來說,它或許很適合「硬核玩家帶休閑玩家上分」這樣的情境。
而從PV中看,除了PVP,還出現了2名玩家手牽手跑圖的鏡頭,雖然在試玩中沒有體驗到,但可以推測,這可能是正在開發的雙人跑圖玩法。游戲如此強調雙人,或許說明它很可能主打熟人或者情侶間的社交場景。
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畫風清新可愛,玩法經典簡潔,社交強調熟人,看得出來,《嚕咪》或許是想用輕松溫馨的氛圍和熟人之間的情感聯系,撬動玩家們的碎片時間,為這款極簡主義捉寵創造一片全新的市場空間。
02
B站又一款逆潮流新品
如同開頭我們說的,不難看出《嚕咪》是一款徹頭徹尾的「錯位競爭」產品。
捉寵賽道隨著 《幻獸帕魯》的刺激,涌現出越來越多追求高精尖、工業化、大世界的新品,他們的特征是更大、更肝、更復雜的設計和體驗,即便有產品要做簡化和差異化,也會被限制在一定的范圍內,很難跳出大世界的固有框架。
然而《嚕咪》追求的是極簡、清新、輕量化,某種意義上講,甚至有點復古,但這種打法很聰明。
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物極必反的道理誰都懂,但在立項的時候,卻鮮有產品能夠提前預判產品完成后的市場風向,體量越大的產品受此影響越大。相對而言,輕量化的產品面對市場風向變化時,會更加靈活。
從這個角度看捉寵賽道里主流產品和《嚕咪》的不同選擇,它們之間的差異更加明顯。
捉寵賽道主流的寫實、輕科幻、二次元畫風,一定程度上都會對用戶進行過濾和篩選。相比之下,《嚕咪》的治愈系童話風格并不挑人,與現實動物元素結合的寵物設計也使其有更強的普適性。
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同樣,重度化捉寵產品里,為拉長養成線的數值改造、需要反復肝的資源體系、更MMO化的各種系統等等……對單純想玩捉寵的玩家而言,也是拖累和枷鎖。而《嚕咪》簡化一切的設計,更適應當下大眾玩家的越來越碎片化的游戲節奏。
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再說回捉寵游戲對開放世界的依賴,這一點在我看來甚至有點魔怔了。
誠然《幻獸帕魯》剛出來那年開放世界確實很火,GF貧窮的技術力也讓開放世界+捉寵顯得彌足珍貴。
但在現如今,開放世界本身已經被各種游戲過度開發,玩家也玩透了,甚至玩吐了,單論跑圖、開箱子的體驗就夠折磨人的,捉寵放到這個體系中,也不可避免要平衡那些折磨人的大世界體驗。
相信《嚕咪》也意識到了這一點,才會刻意從反方向做極簡體驗和捉寵玩法,此外只加了一些模擬經營玩法做點綴。
這套玩法的核心,就是突出捉寵最本質的樂趣,即捕捉、收集、優化、驗證這幾點。次要的部分,則是用模擬經營體系來強化粘性和構建長線養成體驗,這個部分也不影響核心趣味。
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其實大環境的趨勢變化,早已預示了「輕量化」產品的發展潛力。
可以明確的是,玩家對大作的承載能力是有限的。尤其在大盤增量見底,市場徹底進入存量周期的當下,每一個大作的成功,必定踩著同行的尸體。最明顯的佐證,就是二次元的大潰敗,以及MMO、SLG近兩年的瘋狂求變和轉型。
單論「開放世界」這個標簽,已經意味著打上它的產品,必定要面臨大作你死我活的競爭,捉寵賽道也面臨這種大作競爭的格局,今年已經能看到米哈游、騰訊、Funplus等多家大廠和實力派廠商的高調布局「開放世界+捉寵」,明年初第一批產品就會開始拼殺。
我們還能看到,非重度體驗的產品越來越受玩家追捧。這一點在Steam平臺非常明顯,今年從頭到尾都是,從年初的《R.E.P.O.》《Peak》,到年尾的《房車到了嗎?》,黑馬一匹接一匹。除此之外,,也說明玩家對重度游戲脫敏,對輕量化體驗的迫切訴求。

手游領域同樣如此,《超自然行動組》的成功說明了一切。它類似Steam合作類爆款獨游的角度出發,用微恐題材+非對稱競技打開局面,又引入大量經過輕量化改造的流行玩法(如搜打撤)和UGC內容,慢慢從一款微恐非對稱新游,變成一種高話題度的社交載體,成為今年手游領域最成功的黑馬。
這些案例無不證明了輕量化產品的潛力,或者說主流賽道競爭創造出的「逆潮流需求」的潛力。很顯然《嚕咪》就是圍繞這種訴求而出現的產品。
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而且在「大環境輕量化訴求越發明顯」「捉寵賽道大作逐步上桌即將炒熱整個賽道」「競品集中瞄準大世界方向錯位需求還沒被挖掘」這個極其特殊的節點,B站此時端出《嚕咪》這款針對性的產品,就是奔著搶占天時地利人和三方優勢去的。
同時,近些年B站押寶「錯位競爭」的成功案例越來越多了,從最初的《三謀》到前不久的《鴨科夫》都是「同行襯托」的典范,這次他們選擇用《嚕咪》當捉寵賽道的先鋒,或許也會有奇效。
游戲葡萄招聘內容編輯,
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