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      “中國功夫游戲”正成為法國開發(fā)者擅長的領域?

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      不久前上線的《預視武宗》(Forestrike),是一款完全由外國人制作的“武俠游戲”。

      開發(fā)工作室Skeleton Crew位于日本京都,但游戲的制作人Toma和主程序Theo都是法國人。他倆從小看了不少日本動畫(比如在法國家喻戶曉的《UFO機器人古連泰莎》),對日本文化產(chǎn)生了濃厚的興趣,最終跑來日本生活工作。

      在《預視武宗》的開發(fā)過程中,團隊逐漸壯大,成員仍舊是以歐洲人為主。Toma告訴我,他曾來過中國幾次,但都是走馬觀花的商務拜訪,實在稱不上“了解中國”。



      從這個角度來說,《預視武宗》幾乎是一款完全基于外國人對于中國武俠的“刻板印象”而誕生的游戲。

      但自上線以來,游戲就保持著90%的特別好評,其中近半數(shù)評價來自中國區(qū),好評率也達到了89%。在評論區(qū)也能看到玩家們對于游戲意境和玩法樂趣的雙重認可。



      這可能會讓你想起2022年的另一款游戲《師父》,同樣是由法國開發(fā)者憑著對于“中國武俠”的印象,做出了一款在中外玩家間都頗受認可的動作游戲。實際上,Theo就曾參與過《師父》的制作。



      對于這些外國開發(fā)者來說,他們究竟是怎樣理解武俠的,又是如何將這一概念融入到游戲制作之中的?

      Toma和Theo通過他們的親身經(jīng)歷,和我們分享了對此的一些看法。

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      Toma和Theo都算得上是典型的“喜歡功夫的外國人”。

      就和日本動畫一樣,這兩位法國人小時候也沒少看《醉拳》《黃飛鴻》等香港武打電影。在被熒幕上各種炫目的武打動作折服的同時,他們也不止一次地好奇:電影中的那些動作,現(xiàn)實中真的存在么?


      Toma等國外觀眾通常更熟悉《黃飛鴻》的英譯名“中國往事”

      盡管成年后已來過幾趟中國,他們對于這個問題也仍沒有答案,“武俠”和“中國功夫”在他們心中的樣子,始終源自那些法語配音的武打電影上。

      Toma表示,自己呈現(xiàn)出來的“武林”更像是對兒時熱愛的“中國浪漫”進行復現(xiàn),和中國玩家熟知的概念估計有很大區(qū)別。

      這一點在《預視武宗》的美術設計上就有著鮮明的體現(xiàn)。游戲采用了像素畫風,不管是角色的衣著,還是小客棧、澡堂這樣的場景,都能讓人想起港式電影中的種種橋段。

      “在宗派沒落之際,大弟子為了擊敗奸賊挺身而出“這樣的故事模板,也是老派武打片中的王道劇情。


      游戲的美術設計源自法國畫師David Tako

      不過,當角色一開口,聊起“星空中的奧秘”“御主”等詞時,大家一眼就能看出這是個“老外做的武俠游戲”。


      文字雖然是中文,但一股“外賓”味


      2

      其實觀察Steam上玩家給的評價,不難發(fā)現(xiàn)大家其實很少是因為《預視武宗》用了“中國功夫”這個包裝而給好評。大部分人首先認同的是游戲本身是好玩的。



      《預視武宗》是一款披著“動作游戲”外衣的策略游戲。它既像回合制策略那樣,講究將每一點資源最大化運用,又需要玩家在實時的戰(zhàn)斗中見招拆招,即時化解敵人的攻勢。

      游戲標題中的“預視”,指的是主角一派傳承了一套特殊的功法,可以在戰(zhàn)斗開始精準“腦補”全場局勢。通過這套系統(tǒng),玩家可以無限次地試錯,直到滿意為止。在實際游玩過程中,一關重試個十來次也是常事。



      游戲中出場的敵人也是各個身懷絕技、難以硬拼,而主角僅僅3點的初始血量和稀少的回血道具則誘導著玩家“無傷過關”,盡全力磨練自己的技術。

      比如在游戲初期,一些敵人會向玩家投擲石塊,使用閃避的確可以無傷躲掉,還能讓身后的敵人痛吃“友傷”,但這會消耗掉前期唯一的一點“氣”。而在正確的時間出拳迎擊,就能將石塊擊回,省下寶貴的資源。



      這種十分有“成龍味”的戰(zhàn)斗機制,其靈感來源是經(jīng)典策略游戲《陷陣之志》

      作為一款肉鴿游戲,《預視武宗》在數(shù)值成長上做得比較保守。很多時候玩家獲取的能力,并非直接增加傷害、血量等數(shù)值強化,更像是提供更多的“解題”方法。比如從敵人手中奪取武器,或是在被擊飛時獲得特殊效果等。

      但正是這些看似讓人束手束腳“爽不起來”的限制,卻讓《預視武宗》的戰(zhàn)斗體現(xiàn)出了一種“港式功夫片”里雙方套招的精妙感。

      “滿地打滾”和“亂拳打死老師傅”這兩個常見套路都不好使的情況下,玩家不得不像武學大師一樣去思考、觀察,在開打之前就算好每一拳。實際戰(zhàn)斗中,更是透著一股強大的自信,不帶一點多余的動作。



      當玩家把整套系統(tǒng)玩得融會貫通的時候,實現(xiàn)“一招多解”,還真能在游戲里展現(xiàn)出幾分“宗師”風范。


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      在《預視武宗》中,初次通關只能解鎖普通結(jié)局,“真結(jié)局”被鎖在了“真實模式”下。

      這個模式對于玩家的游戲水平和心理素質(zhì)都有著一定的要求,也被認為是最能體現(xiàn)一款“武俠游戲“精髓的部分。

      在游戲中,不少玩家會遇到這么一個尷尬時刻。在無數(shù)次的預視中,自己終于摸索到了一個無傷反殺的套路,但在實際操作中,卻一個不慎操作變形,被滿血連死,功虧一簣。




      “想象中的自己vs真實的自己”be like

      這種理想和實操的差別倒也是制作組有意為之的。按照主程序Theo的說法,在設計中,預視部分僅僅是幫助玩家“解謎”。實戰(zhàn)部分追求的則是執(zhí)行力,看看玩家能否頂住心理壓力,將解謎過程順利執(zhí)行出來。

      而將這份理念發(fā)揮到極致的就是游戲的真實模式。從名字大概也能猜出來,在這個模式下,游戲?qū)氐捉谩邦A視”能力,一上來就是實戰(zhàn)。

      由于《預視武宗》并沒有任何局外成長要素,這個模式依仗的只有玩家的操作和游戲理解。在權(quán)衡再三后,Toma將真實模式設計成了通關五個流派后才可以解鎖,相當于一個“多周目挑戰(zhàn)”。



      不同流派的差別很大,比如“瘋猴”就是個不按常理出牌的流派,有點醉拳的意思(BV1jq2zBWEMb)

      這種設計反而讓游戲有了更好的敘事體驗。在游戲中,通關每個流派都會迎來對應大師的離去。雖然他們在旅途中也就是個氣氛組,偶爾點評一下局勢,或是表揚一番玩家的操作。但當五位大師紛紛離開后,看著曾經(jīng)熱鬧的武館變得冷冷清清,那種強烈的孤寂感還是會讓人百感交集。

      在這一刻,孑然一身、失去大師庇佑的主角,和舍棄“預視”能力、背水一戰(zhàn)的玩家形成了有趣的共鳴。為了達成各自的目標,雙方都要在心境上更上一層樓,以“出師”的姿態(tài)迎接挑戰(zhàn)。



      這不禁讓人想起了同樣是由法國開發(fā)者制作的《師父》,游戲中的“武德”隱藏結(jié)局同樣放在了多周目中。其背后的邏輯也有相似之處:只有玩家自己的實力上來了,有著足夠的底氣去俯視那些Boss,才能夠和游戲中的主角共鳴,發(fā)自內(nèi)心地憐憫對手從而放過他們一馬。


      《預視武宗》的主程序Theo也曾參與《師父》的開發(fā)

      這何嘗不是一種“武俠浪漫”:很多道理只有自己親身體會,才能真的悟到。

      結(jié)語

      當下市面上并非沒有來自中國的“功夫游戲”。不論是已經(jīng)在宣傳期打響了名聲的《影之刃零》,還是近些日子在歐美大火的《燕云十六聲》,都證明了中國開發(fā)者有能力去承載這一題材。

      但顯然,一些海外游戲開發(fā)者對于“武俠”和“功夫”類游戲的實踐,已經(jīng)不再停留于曾經(jīng)那種簡單的元素挪用了。

      對于并非“中國通”的外國人而言,是否能領會到“武俠”的精神。《預視武宗》給出了一種答案,盡管在 “形”上有著不少似是而非的地方,但在“寫意”這方面,大家的卻能意外地產(chǎn)生共鳴。

      這事兒其實和美國工作室也能做出滿懷劍戟片情懷的《羊蹄山之魂》,中國廠商能吸收日本動漫文化做出頂尖的二次元游戲一樣——被別國開發(fā)者拿去也能做出像樣的游戲,恰恰證明了一種文化所具備的影響力和生命力。

      武俠這一概念的形成,的確和我們的歷史、文化演變有著密切的聯(lián)系。但武俠所背負的精神,卻又沒有那么多文化隔閡。就像美漫中的眾多超級英雄會被翻譯者賦予“俠”的名義,讓國內(nèi)讀者感到親切一樣,看似獨屬于中國文化的武俠,也可以在語言不通的“外國哥們”心中留下一席之地。

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