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      獨立游戲,我不要你覺得,我要我覺得!

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      誰能想到,比年度游戲大獎更有爭議的是TGA獨立游戲獎項?!豆馀c影:33號遠征隊》到底是不是獨立游戲,已經變成了游戲圈最大的話題。

      制作組Sandfall是個只有33個人的核心團隊,但是大量依賴外包,光是游戲的宣發公關就不止33人,以“33”呈現的美術、畫面、音樂等硬件水準,其中涉及到的崗位不止上百,最終人員名單可能得三到五百人。


      四個人做的,就這四個還是evolve出來的

      游戲的發行商Kepler負責了主要的開發費用,這是一家2021年新成立的開發商,由游戲投資基金九龍之夜的創始人成立,七家游戲工作室共投成立,領頭人包含網易、游族、Xbox、育碧、騰訊等公司的前高管,涉足業務覆蓋全世界,推出了所謂“共有制”的發行模式,也就是與前來加盟的獨立游戲制作組交叉參股,工作室仍保持獨立決策,而發行商藉此聚攏出一個獨立游戲的聯盟。


      Kepler成立即拿到了網易的1.2億美元投資,此前也推出過像《Scorn》、《師父》、《清零計劃2:天啟派對》、《超自然車旅》、《風中行者》、《REMATCH》這樣全球流行的佳作,也有《一起開火車》系列、《燧石槍:黎明之圍》、《霓虹深淵2》這樣在國內輿論場上掀起巨大風波的話題作,其在Steam平臺發行的20部游戲中,只有5款評價在“特別好評”以下,而且也都爆了,其中不少在國內的宣發活動都是有跡可循的。


      要知道在傳統的老牌獨立游戲發行商頁面下,絕大部分的游戲都是500評論褒貶不一,然后發售一周石沉大海,Kepler的戰績簡直是百發百中,眼光好又會來事兒,一顆獨立游戲界的明星已然升起。

      而《光與影:33號遠征隊》是Kepler最大的一次投資,Sandfall團隊至今沒能公布游戲成本,只說了預算在1000萬美元,這顯然是“黛玉晴雯子”的文字游戲,我和詹姆斯共砍81分嘛。

      游戲背靠億級的發行資本,動用不亞于3A游戲的外包規模,是對Kepler這種“特色主義”發行模式的畢業考題。


      “不公平”成了這場批判的主題,一座用鈔票蓋起來的盧浮宮,能不能和《跳樓基》比一比藝術成分。當一些車庫開發者在用自己畢生的精力和情感注入一個小小的游戲里時,能不能想到在世界的另一端,別人的追夢可以是香車美酒、揮斥方遒。而這兩個游戲,竟然被擺到了同一個舞臺上競技。

      更有趣的是,關于獨立游戲是否獨立的評判,早就是業界的不宣之秘了,當大量玩法互相“借鑒”的獨立游戲批量問世后,獨立游戲對游戲玩法的執導意義也成了遮羞布。但凡涉及了商業銷售,市面上大部分的獨立游戲都是“獨立風味”游戲,區別無非是已經上岸的魚不再是魚,所以漸漸的,大家評判獨立的標準變成了單純的“夠不夠窮”,也就是今天“33”和Kepler遇到的質疑。

      另一邊,僅從未被資本控制的股權結構來判斷是否獨立創作,比“33”Sandfall團隊更獨立的團隊大有人在,比如《博德之門3》的拉瑞安工作室,在開發《神界:原罪》系列的階段還未接受騰訊注資,成本錢全憑自己掙,老板Swen自己就是游戲總導演,對外宣發也是自個兒上,但就因為拉瑞安太成功了,TGA完全沒有將其加入“獨立制作組”的提名行列。


      在本屆TGA提名放出前,“獨立游戲處女作”提名游戲《Megabonk》的開發者Vedinad表示主動退出評選,因為自己曾經以別的ID發布過游戲,稱不上是“處女作”。看上去只是一次高風亮節的簡單坦白,但實際上卻是對TGA的小小的亮劍,因為絕大多數的“處女作”提名者都不是首款游戲,他們只是提名游戲首次“火”了,被大家所認識了,Vedinad想用這種方式來肯定千千萬萬冰山以下默默追夢的獨立游戲開發者,他們的努力不該被紅毯和閃光燈歪曲。


      能和“鴨科夫”拼一槍的獨游

      回過頭來,Kepler的傲人戰績真的就是逐夢者的搖籃嗎?恐怕更是未必,這和我們所熟悉的另一件事幾乎可以劃等號——“為什么衡水中學清北概率高?”,生源優秀占到了關鍵的因素,換句話說,它挑人,一般人不配。

      Kepler在現階段的目標就是打造獨立游戲的精英聯盟,至于是否以后要壟斷“獨立游戲”的定義和話語權,TGA是在推波助瀾的,而黑熊精也是真心喜歡這件袈裟。


      但我們就要藉此來將Kepler拉出來批判一番了嗎?仍然有失偏頗,畢竟沒有發行商集資,“33”就不會誕生,玩家也玩不到表達如此獨特的游戲。

      其實說到這里,不難發現,是不是獨立,從來“公道自在人心”,作品的主旨表達往往會決定著它夠不夠“獨立”。

      “33號遠征隊”的故事,如果只講到第二章勇者打敗惡龍作結局,那無疑是一個庸俗的爆米花電影,多年之后,我們只會為游戲開場的懸念和呈現方式稱道。

      第三部分的故事站到了哲學角度,作為畫界虛擬作品的創造者,瑪埃爾主張為已經誕生的繪物負責,他們的悲歡離合同樣是真情實感,哪怕犧牲自己也要勉力維持,雷諾阿同樣明白這一份情感,但是更希望從源頭結束這一切苦難,燒掉畫界,不再有新的苦難因果。


      這種對藝術作品第四面墻的探討,在商業作品里完全是多余的,甚至會被理解成畫界人類反抗命運的宏大敘事讓步與父女倆人的家庭矛盾,但Sandfall團隊依然堅持表達了出來,抱著短時間內不會被人理解的準備,向所有玩家提出了這個電車難題,該不該有那么一副畫?如果已經畫出來了,我們該怎么面對?以及如果注定是悲劇,每個人又要怎么看待人生,說實話,這樣的討論在游戲圈并不討喜,但他們仍然做了。

      獨立不獨立,就像電影行業的“作者電影”一樣,除了打馬虎眼說每個人心里都有一桿秤之外,就連作者本人恐怕都很難確定。這個問題本來探討不出任何意義,但直到筆者不經意間發現了這個頁面。

      這是著名獨游《節奏地牢》的新作《節奏裂隙》的創意工坊,游戲并不火,大大不如前作的熱度,但支持玩家自己創作歌曲譜面分享,而其中,《光與影:33號遠征隊》的主題曲關卡赫然在列。這不完全是因為游戲的詞曲創作一流,我們瀏覽這個排行,其中絕大多數都是獨立游戲經典,《蔚藍》、《Undertale》、《空洞騎士》、《ISSAC》、《Mortis》、《HADES》......竟然一個傳統3A都沒有,不是不火,而是沒有一個人愿意為其創作,可能是版權的原因,也可能就是不太合群。



      既然游戲誕生在了互聯網時代,那么每個人心中的那桿秤也便不是獨木難支了。

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