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      做恐怖游戲,該放過“生存恐懼”和“心理創傷”了

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      最近我通關了一款叫《A.I.L.A》的恐怖游戲。說是恐怖游戲,但上手后我總有種“看樂子”的心態,因為游戲里主角的工作是游戲測試員,用我們更熟知的叫法是,苦逼的QA崗。



      別誤會,我對QA工作一向懷有敬意,沒他們的努力就沒有穩定能玩的產品。但架不住有些朋友對這工作多少有點誤解:

      “工作就是提前玩游戲,難道不好嗎?”

      答案是真不一定,有些游戲上線前補丁沒打完,結果或許是優化不足,也可能是難度超綱,看上去是玩其實更像是一頓折騰。《A.I.L.A》的主人公就是要測試一個尚不完善的“AI游戲”,我當時就忍不住想,不會游戲的故事要講這工作把主角玩出什么心理創傷吧?


      AI形象有點恐怖谷式的驚悚

      結果還真讓我大致猜對了。

      用VR去玩人工智能為你現場設計的游戲,這個主題本身很有創意,制作組借此把《A.I.L.A》做成了“五合一”的恐怖游戲。

      例如游戲第一幕是A、B兩個房間,主要玩法是通過一條長廊A、B間走來走去,每次循環再出現一些驚悚元素,是心理恐怖游戲的常見手法。



      那“五合一”是什么意思?就是你每通關一幕,就會回現實世界休息一會兒,第二天再來上班又是不一樣的關卡,這樣一來一回最后就有五種風格的游戲。

      很早以前的《寂靜嶺4:密室》就類似這樣,讓你穿進風格各異的危險世界,結束后再回到安全屋讓你稍微喘口氣。包括安全屋后面會出幺蛾子的設定也如出一轍,你越是推進度,安全屋的氛圍也會愈發詭異,危險和安全的分界愈發模糊。

      不一樣的是,《A.I.L.A》的安全屋各種意義上都更奢華,有著非常多的建模細節,建模和打光也挺考究,是讓人眼前一亮的地方。



      其實也不僅僅是《A.I.L.A》,在觀感上,恐怖游戲總能當行業技術迭代的第一批受益人,很多恐怖游戲雖然做得很粗糙,但在虛幻5引擎和素材庫的加持下,純看畫面效果確實不輸很多3A級游戲。


      《A.I.L.A》很多場景有種豁然開朗的宏大感

      不過《A.I.L.A》從第二幕開始,整個游戲變成了線性探索,還出現了奇形怪狀的外星敵人,剛才的“心理恐懼”又變成了“生存恐懼”。高畫質的好感沒能維持多久,到這《A.I.L.A》的做工粗糙就開始逐漸暴露。

      很多恐怖游戲多少都在面臨這么個問題,想做出特色不搞廉價跳臉,但是實力有限,最后“生存恐懼”就成了另一種普遍的解決方案,玩家要四處逛地圖找資源,然后偶爾對付突然跳出來的怪。


      雖然是外星怪物,但這一章幾乎是在致敬《生化危機7》了

      很多廠家用“生存恐怖”來作為宣傳手法,在我看來頗有誤導性,真正的“生存恐怖”里玩家不僅脆弱,能用的資源也很有限,需要針對性思考用在哪。

      例如《生化危機2重制版》,前面用木板封住哪一個窗口是有學問的,攻擊更是學問,畢竟僵尸耐打隔段時間還有概率復活,“見一個開槍崩一個”的做法在低難度勉強可行,難度稍微往上拉一些,這么打就注定活不長。

      為什么要省資源,主要為的是某些環節容錯率能更低,心流上也有“先苦后甜”的節奏——先讓玩家的恐懼、壓力維持在一定水平,每過一段流程再設關鍵節點讓玩家釋放一下。

      我現在很懷念最初體驗《逃生》的感覺,那時每找到一塊電池都會長舒一口氣,如今在許多恐怖游戲里撿資源,內心基本沒什么波動,反倒更像單純的拖時間行為。

      《A.I.L.A》的關卡設計大概率就沒有考慮這種“戰或逃”的選項,遇到敵人就是必須清理,后面的“釋放點”也很少。


      也能潛行暗殺,但整個過程的判定過于詭異,基本用不上

      如果真有人是沖著“生存恐懼”來玩這游戲,那打到第一個BOSS就要感覺上當了。敵人AI本身也不怎么聰明,你貼身繞著對方轉圈圈,然后按住鼠標左鍵用斧頭之類的一直砍對面就還不了手,沒什么挑戰性不說,一幕結束后所有資源跟著就沒了,也帶不到下一關——前面節省子彈受的苦,情緒上、推關上都得不到回報。

      對“生存恐懼”的執念也拖累了后面的流程,前面提到的“五合一”,其實是主角在現代用斧子和手槍打外星人,在中世紀用長劍和弓弩打僵尸,在航海時代用彎刀和燧發槍打惡靈……變了,但又根本什么也沒變。



      即便是有經驗的大廠,也不敢再執著于“生存恐懼”這個單一命題。

      例如過去的卡普空從《生化危機4》到后面的《生化危機6》,針對動作性的開發快趕上大半個《鬼泣》,以至于一些老玩家抱怨“卡普空已經忘了本”。包括后面重制的3、4代動作元素明顯增多,所謂的“生存恐怖”基本已經站不住腳,更多成了“帶恐怖元素的動作游戲”。



      當然,評價起來是一回事,真體驗起來則是另一回事。

      我個人其實很中意《生化危機6》,主要是服務器連接很穩定,一起聯機打起來體驗不差,甚至有時過年回家的時候,親戚家的小朋友路過看到我玩,也會過來一起打兩把,當然也不難聽出這游戲和“嚇人”著實沒什么關系了。

      所謂的“動作恐怖”和“生存恐怖”區別在哪?從個人經驗來看,是游戲是否為戰斗行為設定了不可回收的風險成本。

      這一條直接影響玩家想不想戰斗,畢竟如果知道擊殺敵人有回報,玩家動手的時候不能說是毫無顧忌,但基本也沒什么心理壓力——畢竟花出去的資源大概率馬上能撈回來,況且加上很多廠商對武器、動作的不斷調教,大家本身就挺享受“戰斗”這個過程。

      相比之下,生存恐怖的核心并不在于怪物有多可怕,而是恐懼被前置到了決策階段:要不要打、現在打是不是最優解、會不會透支未來的儲備,這種持續的心理負擔,才構成了生存恐怖真正的壓迫感。



      那現在還有比較純粹的“生存恐怖”游戲嗎?至少在大廠的產品儲備里,確實很難再見到了。

      前兩年的《死亡空間重制版》,即便有著極其完善的劇本、頂級的制作水準,最后還是不被資方看好,而且《死亡空間重制版》也不是那種教大家省子彈的游戲,但依舊沒能擺脫恐怖游戲普遍的困境。

      這個標簽下最有熱度的《生化危機》,如今也已然有點搖擺不定。

      《生化危機9》先前公布的時候,大家以為卡普空又要重回7代相對嚴苛的“生存恐懼”,結果這幾天新預告一看,4代那樣的強動作性不僅還在,甚至還有增無減,多少有種卡普空自己也對純恐路線沒底氣的感覺。



      當然,更多像《A.I.L.A》這樣的小體量作品也操心不到那種地步,更多還是缺乏基本功。

      例如《A.I.L.A》中后階段會跑到一片森林里,這段本身做得挺有氛圍的,但是森林里的路很難辨識,常是以為不能走的地方結果能走,有時走著走著又莫名撞空氣墻,缺乏足夠的引導和視覺焦點,不少玩過的集中吐槽這里能迷路大半天,如果是在直播的時候,這種迷路的垃圾時間就很減觀眾好感——雖然虛幻5等一類技術能明顯拉升現代游戲的表現力,但制作經驗上的差距不是一下就能彌補的。



      我剛才之所以提到直播,還是恐怖游戲在直播領域的生態一直有點特別。

      看恐怖游戲直播跟看恐怖電影還是有些差別,主要是把恐懼更多轉嫁給了主播,有些看別人玩恐怖游戲的觀眾,可能想看的還就是主播被嚇到魂不守舍,例如最近加藤小夏直播《寂靜嶺f》,如果誰進去是真看游戲的,多少就有點不解風情了。


      都是沖表情包去的(bushi

      這方面《A.I.L.A》就還差點火候,我看的幾個主播都沒能堅持打完,自己玩起來沒太大直播效果,如果單純是為圖一樂明顯有更好的選擇。


      BUG多也導致玩家很容易出戲

      回過頭看,《A.I.L.A》處處都似乎想做點與眾不同的東西,結果還是繞進了一些常見的制作陷阱,包括講故事跳不出慣性思維。我記得在海盜船上的一關,好不容易打完BOSS了,然后突然來個怪物說要審判玩家,然后讓你選擇認不認罪。

      這個選擇明眼一看就知道會影響結局,但這時玩家只會感到莫名其妙,直到后面結局才突然告訴你,主角曾犯下錯誤導致家破人亡因此有心理創傷,剛才的內容都是在逼問主角是否懺悔……這樣的謎語人設計如今實在不太討喜。

      我猜《A.I.L.A》的編劇是想把“心理創傷”寫得更有意思些,于是又把劇情主題往上抬了一層——事后主角發現A.I.L.A并不是游戲而是一種軍用級的精神拷問工具,是拿來摧毀實驗者意志套情報的,主角一下從悲情人士變成了對抗“天網”的英雄,只可惜游戲表現撐不起這么宏大的命題。

      其實玩到后面我也跟這些不足和解了,因為從現在這個節點來說,對成本有限的獨立恐怖游戲有太多要求本身就不現實,甚至說愿意往高端方向嘗試做恐怖游戲,這種行為本身就很勇敢了。

      我最近還通關了一個叫《月球任務》的恐怖游戲,屬于恐怖游戲里少見的“細糠”,環境渲染、音效、謎題以及劇本都可圈可點,放在最近幾年的恐怖游戲里屬于完成度極高的一作。


      我不止一次被《月球任務》的音效給嚇到叫出聲

      但,這游戲初次放預告還是2012年,結果今年年末才終于做出來。雖然游戲目前在Steam商店的數據很好,但這么長的開發周期,不免讓人好奇制作組為了找對路中間遇到過多少困難。


      這樣的恐怖游戲也屬于可遇不可求

      不過讓人欣慰的是,《月球任務》就沒去踩“生存恐懼”這個坑,壓根放棄了所謂的資源管理,雖然玩家也有制敵手段,但戰斗的占比微乎其微,不用糾結怎么保證戰斗和資源平衡,好處就是團隊能有足夠的余裕,把精力放在更基礎、也更決定體驗下限的內容上。

      從結果來看,這種“主動減法”反而讓《月球任務》避開了不少恐怖游戲常見的設計陷阱,也側面說明了一個現實:真正落到制作層面,大廠往往缺乏投入純恐怖項目的商業動力,中小團隊則很難同時駕馭戰斗系統、資源曲線與整體節奏,最終兩頭都不討好。

      這種困境并不只存在于“生存恐怖”之中。類似的情況也發生在“潛行”玩法上——潛行機制依舊頻繁出現在各類游戲里,但以潛行為核心體驗的傳統潛行游戲卻逐漸式微,《恥辱》《細胞分裂》這樣的系列,已經很久沒有站在行業討論的中心。

      或許,這些類型并不是被玩家拋棄了,而是在當前的制作與商業環境下,越來越難以被完整、純粹地實現。

      結語

      今年在一則國產動作游戲的PV下,我記得有個評論,說國產游戲現在怎么全是動作游戲,都沒見過其他類型,然后底下回復就氣不過:“有啊,恐怖題材的《黑暗世界:因與果》,你玩過嗎?”


      《黑暗世界:因與果》的演出與氛圍確實一流,視聽層面表現極佳

      一番爭論之后,最開始評論的人留下一句“走路模擬器有什么好玩的,還是《生化危機》那樣的才有意思”。

      這其實也是個挺矛盾的事,單純的“走路模擬器”很多人嫌沒意思,就好像大家都變成“生存恐懼”才顯得時髦,仿佛這才是恐怖游戲唯一的出路。

      確實,誰不想變成《生化危機》呢——但就連《生化危機》自己,可能都還沒想明白要不要繼續做自己了。

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