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你們去看預告片,真的有毛耶!(圖/不是小羅)
如果說有誰對“古墓麗影”系列游戲有發(fā)言權,我肯定能算上一個。在很久很久以前,我甚至給“古墓麗影”開過主題站。然而在30年的歷史上,“古墓麗影”并不算是盛產(chǎn)的系列,即使那個主題站可以存活到今天,可以做的工作也并沒有特別多。
你可以想想看,《古墓麗影:暗影》發(fā)售已經(jīng)7年了。這是“古墓麗影”系列距今最近的一部正傳,同時還是Square Enix發(fā)行的一個新三部曲的終結。7年時間足夠更換一個主機世代,玩家群體也可能出現(xiàn)斷層,按照業(yè)內習慣,又到了快“重啟”的十字路口。
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《古墓麗影:暗影》,2018年
有關這個系列未來的動向,過去幾年里陸續(xù)有些傳言:從更換引擎到更換發(fā)行商,再到可能重制系列最初的一代或二代。沒有人出來證實或否認,直到游戲大獎的主人Geoff Keighley前幾天發(fā)了一條X,宣布TGA頒獎典禮上會有勞拉新消息公布。
那就公布吧,對吧?我的內心還算平靜。已經(jīng)經(jīng)歷了“古墓麗影”的幾次波折,又艱難地重新來過,每個人的期待都會變得謹慎一些。
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最初的《古墓麗影》發(fā)行于1996年,由天才的設計師Toby Gard和Core Design工作室聯(lián)手創(chuàng)造,是一款以古跡探險為背景的動作冒險游戲。游戲戰(zhàn)斗部分其實不多,戰(zhàn)斗系統(tǒng)也很簡陋,玩家的主要目的是靠攀爬跳躍在復雜、巨大的場景里找到出路,解決機關等謎題——這一部分后來被“神秘海域”系列完全發(fā)揚光大。
那個時代的很多動作游戲像原初的《鬼屋魔影》《生化危機》一樣采用坦克式移動,左右方向用于緩慢轉向、下鍵用來后退,而不是像今天的搖桿操作那樣即時靈活,但這保證了移動的精準性,如果你不轉向,勞拉就會跑出一條筆直的路線。
《古墓麗影》的獨樹一幟之處還在于,它創(chuàng)造了一種基于“網(wǎng)格”的移動方式,主角勞拉行動的每一步都可以測算出準確的長度。所以,你跳躍的方式(比如原地站跳、助跑跳或長助跑跳)會決定你能跳過多少個格子,是否能越過天塹,抵達對面的一條絕壁。這將動作元素深度嵌入了解謎之中。
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《古墓麗影》,1996年
由于開發(fā)公司來自英國,主創(chuàng)們大多是英國人,勞拉也說著標準的倫敦音,有大宅子住,有慈祥的老管家,所以游戲本身也帶有討喜的英倫風情,這在當年還是很受歡迎的。
不管玩家喜歡上了哪一點,總之,《古墓麗影》取得了巨大成功,它是索尼PlayStation初出茅廬能夠站穩(wěn)腳跟最重要的游戲之一。30年來,系列游戲的銷量已經(jīng)突破1億份,勞拉·克勞馥成為游戲史上最暢銷的女主角。
只是,太過輝煌,總是難以持久。Core Design和發(fā)行商Eidos Interactive用了5年時間連出5代,幾乎榨干了自身的潛能。此時系列面臨第一個轉折點,針對全新的PS2平臺,Core Design決心創(chuàng)作一個不同以往的新作,按照愿景,它應該有更好的畫面、更豐富的戰(zhàn)斗、更復雜的動作和解謎,以及順應時代的、更戲劇性的故事。
由于開發(fā)思路上的反復和技術儲備的不足,這些目標大多沒有最終實現(xiàn),開發(fā)組還因此失去了足夠的時間進行打磨、測試,在發(fā)行商的催促下,開發(fā)周期已經(jīng)長達四五年的《古墓麗影:黑暗天使》倉促上市,并且不出意料地迎來一場潰敗。
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在這之后,系列完全離開了原制作組,Eidos把之后的新作交給了大洋彼岸的開發(fā)公司Crystal Dynamics,后者在2006到2008年間完成了所謂的“尋母三部曲”——《古墓麗影:傳說》《古墓麗影:周年紀念》和《古墓麗影:地下世界》。
三部曲引入了在當世代流行的操作方式,升級了畫面,規(guī)劃了貫穿3部作品的故事線,不過故事、戰(zhàn)斗和解謎仍舊相對簡陋。總體而言,三部曲的歷史功績是及時挽救了系列口碑,并且留給新制作組足夠時間去思考接下來怎么辦。
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《古墓麗影:傳說》,2006年
到了PS3世代,動作冒險游戲的王者無疑是索尼第一方出品的“神秘海域”系列,帶有一定養(yǎng)成或RPG元素的開放世界設計也受到歡迎,這是類似定位的游戲繞不過去的標桿。
Crystal Dynamics決定重啟系列,重新設計動作、戰(zhàn)斗等主要系統(tǒng),加入了許多升級元素,場景采用半開放地圖,故事也幾乎重寫了。盡管中間發(fā)生了Eidos被SE收購的大事件,卻沒有太影響新游戲推出。從2013年到2018年,《古墓麗影》《古墓麗影:崛起》《古墓麗影:暗影》構成了一個新三部曲。
重啟的《古墓麗影》有了一些更像樣的媒體宣傳,精致的CG預告片,以及與AMD合作實現(xiàn)的飄逸長發(fā)效果(俗稱“海飛絲”),成為一時話題。新《古墓麗影》的開局不錯,后續(xù)兩代又有一些細節(jié)改進,整體感覺還可以。
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新《古墓麗影》,2013年
然而,與同時代那些閃耀的大作相比,差距也很明顯。
三部曲的切入點其實挺好,想要從少年勞拉的噩夢般經(jīng)歷開始,塑造人物的成長。可惜編劇的水平遠遠不如當年的頑皮狗,故事拖沓,不夠有深度,配角毫無光彩,完全是來打醬油的。編劇的問題貫穿了三部曲始終,到了《古墓麗影:暗影》中尤為明顯。
至于流程部分,最突出的問題是我們想要深度的古跡探險,制作組卻喜歡讓勞拉去游覽貧民窟和廢棄軍事基地。總體上,新系列更像是“神秘海域”與“刺客信條”的組合體,原作的熟悉感已經(jīng)非常少了。
這一組三部曲終于追趕上了業(yè)界潮流,發(fā)展成了完全“現(xiàn)代”的游戲,可是短板依舊很短。
簡單來說,新三部曲始終差一口氣。
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那么,終于要說到今天剛在TGA上公布的新作了。幾乎沒有人想到,TGA上公布了兩款新作。其中之一是1996年原初《古墓麗影》的重制版《古墓麗影:亞特蘭蒂斯遺跡》,將在2026年系列誕生30周年之際上市。這是初代的第二次重制,第一次是《古墓麗影:周年紀念》。
TGA預告從情懷入手。高臺跳水、原地前空翻……真是讓老朋友落淚!資深玩家很熟悉這些早期系列里的花式動作,它們當年在游戲中只是彩蛋,今天卻成為聯(lián)結歷史的紐帶。那么,似乎也預示了這一款重制會保留比較多的遠古風味?我想這倒說不好。開發(fā)者表示,這一次是對初代作品的“徹底重構”,盡管還是要去秘魯、希臘和埃及等地環(huán)球冒險,想必關卡、謎題、系統(tǒng)等等都是新的,比起《古墓麗影:周年紀念》那種忠實原著式的畫面翻新,第二次重制肯定會極為不同。
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《古墓麗影:亞特蘭蒂斯遺跡》,2026年
TGA上公布的第二款新作,就是徹徹底底的新作了,它叫做《古墓麗影:催化劑》。故事發(fā)生在印度北部,預告片中見到了群山、古跡,經(jīng)典的小手槍作戰(zhàn),還有熟悉的神廟逃亡段落——你看,只要不給我貧民窟、鐵皮屋我就會點贊,甚至可以容忍一些勞拉臉模的咖喱味兒。
Crystal Dynamics仍舊是這兩款游戲的主力開發(fā)者,不過重制版還有波蘭的Flying Wild Hog參與其中——就是《黃泉之路》的那個工作室。我想這兩款游戲一定會看起來類似,又有一些微妙的風格上的不同。更多的細節(jié)會在2026年的某個時間公開。
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《古墓麗影:催化劑》,2027年
看完了這次的播片,我的第一個感受竟然是:傳言都是真的!過去幾年眾說紛紜,有人說會重制,有人說是新作,沒想到一起來了。新作采用“虛幻5”引擎,無疑極大保證了美術的下限。盡管在今天看來無法接受,其實最初的《古墓麗影》 也是以畫面著稱的,甚至很大程度上促進了3D加速卡的銷量。
還有一個傳聞成真,并且有意思的地方在于,游戲的發(fā)行商變更為亞馬遜游戲工作室。亞馬遜游戲本身的歷史并不足道,名頭很大,成功案例寥寥,最近幾年的新聞幾乎都是裁員。不過關鍵在于,新作的發(fā)行商肯定不會再是SE。3年前,SE將Crystal Dynamics和“古墓麗影”“殺出重圍”等品牌的版權打包賣給了歐洲游戲巨頭Embracer Group,也就是THQ Nordic的母公司。很快,又傳出Embracer Group把“古墓麗影”轉賣給亞馬遜游戲的流言,這個消息至今無法被證實,可是顯然亞馬遜游戲深度參與了項目,而且不排除會有一些影視上的聯(lián)動。
總之,TGA這個場合就是個非常好的場合,適合大型制作從天而降,一瞬間奪走全世界的目光。我很高興今年這當中包括了“古墓麗影”。一個系列游戲能繼續(xù)出下去,已經(jīng)讓粉絲很欣慰了,何況一次來倆,還顯得那么不缺錢?還那么現(xiàn)代、與時俱進的樣子?
連恐龍都有毛了。
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