腳踏實(shí)地才能仰望星空?
文/林致 & 秋秋
一個(gè)月前,葡萄君整理過(guò)前《和平精英》技術(shù)策劃、AutoGame創(chuàng)始人張昊陽(yáng)關(guān)于AI的公開(kāi)分享,曾引起不少人討論:有人覺(jué)得他觀點(diǎn)超前,但也有人辛辣地稱他「務(wù)虛」,是只會(huì)造概念的「空想家」。
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面對(duì)這些質(zhì)疑,他在回答葡萄君類似的問(wèn)題時(shí),表示仍相信他所堅(jiān)持的路,甚至直言:創(chuàng)業(yè)以來(lái),他就是抱著「舍我其誰(shuí)」的心態(tài),才能把事情做好。
這種自信來(lái)源于多方面:張昊陽(yáng)從14歲開(kāi)始學(xué)Unity、17歲校內(nèi)創(chuàng)業(yè)賺到第一桶金、19歲二次創(chuàng)業(yè)獲得大廠投資,22歲進(jìn)入騰訊后,擔(dān)任國(guó)民項(xiàng)目《和平精英》的技術(shù)策劃……到他在2023年選擇創(chuàng)業(yè),先后拿到了三輪總計(jì)數(shù)千萬(wàn)的融資。
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在他口中,團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目《麥琪的花園》與市面上其他AI游戲產(chǎn)品不同,擁有「行業(yè)唯一」的底層邏輯,是能利用AI生成敘事、任務(wù)乃至玩法,并最終通向AI UGC生態(tài)的革命性產(chǎn)品。
目前《麥琪的花園》的產(chǎn)品形態(tài),是一款像素風(fēng)沙盒游戲:玩家可以用AI捏NPC,與其交互,并完成探索、建設(shè)、互動(dòng)的體驗(yàn)循環(huán)。隨著玩家與NPC的互動(dòng)深入,系統(tǒng)會(huì)為NPC生成專屬支線任務(wù),并且有概率生成游戲原本不存在的功能性道具和玩法規(guī)則。
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盡管目前游戲在Steam上積累了超萬(wàn)人的愿望單,一些測(cè)試數(shù)據(jù)也超出了預(yù)期,但僅靠這些,大多數(shù)人或許仍很難一眼看穿他所描繪的「革命性」。
在張昊陽(yáng)看來(lái),這種錯(cuò)位,某種程度上是技術(shù)理想向現(xiàn)實(shí)妥協(xié)的結(jié)果,同時(shí)也需要時(shí)間去證明。
張昊陽(yáng)表示,《麥琪的花園》選擇像素風(fēng)是為了追求「小而美」,另外確實(shí)也有「省錢(qián)」的因素——他曾在接受其他媒體采訪時(shí)表示:第一年整個(gè)團(tuán)隊(duì)的工資加起來(lái),甚至抵不上一個(gè)大廠算法工程師。
跟葡萄君對(duì)話時(shí),他也表示大家身兼數(shù)職、「勒緊褲腰帶」過(guò)日子。他自己在這兩年的高壓下胖了40多斤,過(guò)著「007」的生活,時(shí)刻想著怎么做好項(xiàng)目,發(fā)展公司,雖然“賬上的錢(qián)還夠我們活三四年"。
張昊陽(yáng)和他的項(xiàng)目究竟能拿到怎樣的成績(jī)?又能否實(shí)現(xiàn)他的游戲理想?這可能要等到明年《麥琪的花園》上線后,由市場(chǎng)給出答案。
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但在AI游戲創(chuàng)業(yè)火熱的當(dāng)下,張昊陽(yáng)的很多想法,可能會(huì)讓你更加了解這個(gè)行業(yè)。以下為對(duì)話內(nèi)容,為照顧閱讀體驗(yàn),部分內(nèi)容有調(diào)整刪減:
01
入職光子,創(chuàng)意被總裁轉(zhuǎn)發(fā),
仍選擇離職創(chuàng)業(yè)
葡萄君:之前你在《和平精英》項(xiàng)目工作,在很多人看來(lái)已經(jīng)比較「體面」了,為什么還要出來(lái)創(chuàng)業(yè)?
張昊陽(yáng):在騰訊的經(jīng)歷非常寶貴,但我也慢慢感覺(jué)到一個(gè)清晰的「天花板」:大廠的創(chuàng)新,很多時(shí)候是圍繞成熟的產(chǎn)品做優(yōu)化和迭代,而我更希望能做一些顛覆性的嘗試。
2023年,我有了一個(gè)「全要素生成」的構(gòu)想,就是希望未來(lái)的游戲,能用AI實(shí)時(shí)生成NPC、環(huán)境、玩法乃至所有素材,讓游戲世界本身能夠自我演化,最終形成一個(gè)無(wú)需人工干預(yù)的AI UGC 生態(tài)。
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同時(shí),我判斷AI浪潮是一輩子都很難遇到的機(jī)遇,所以我覺(jué)得,是時(shí)候出來(lái)搏一次了。
葡萄君:你認(rèn)為在大廠內(nèi)部推動(dòng)這些創(chuàng)新的阻力是什么?
張昊陽(yáng):這種底層重構(gòu)的想法,在大公司里很難從零開(kāi)始立項(xiàng),流程和機(jī)制上都不太支持。而且,推動(dòng)AI變革有時(shí)會(huì)觸動(dòng)現(xiàn)有的組織結(jié)構(gòu)和利益。
比如AI Coding能提升效率,也可能減少人力需求,這不太符合以「帶多少人」為晉升指標(biāo)之一的大廠邏輯。
葡萄君:什么時(shí)候你覺(jué)得不從大廠出來(lái)不行了?
張昊陽(yáng):我曾在騰訊內(nèi)部嘗試過(guò)創(chuàng)業(yè),做過(guò)一款叫《伊甸島》的AI游戲產(chǎn)品,還得到了Jerry(光子工作室群總裁陳宇)的轉(zhuǎn)發(fā)。但后來(lái)項(xiàng)目的進(jìn)展并不順利,同時(shí)外部投資市場(chǎng)開(kāi)始遇冷——楊植麟(月之暗面kimi創(chuàng)始人)可能是當(dāng)年AI爆火后,最后一個(gè)能拿大額投資的人。
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《伊甸島》,圖源水印
到2023年的七八月份,看著外部各種文生圖、生成式AI大規(guī)模爆發(fā),且資本市場(chǎng)在持續(xù)收緊,我覺(jué)得再不出來(lái)就沒(méi)機(jī)會(huì)了,可能連第一筆啟動(dòng)資金都拿不到,所以很快就選擇了離職。
葡萄君:在你看來(lái),一個(gè)創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目能成的基礎(chǔ)條件是什么?錢(qián)會(huì)有多重要?
張昊陽(yáng):我認(rèn)為創(chuàng)業(yè)的基礎(chǔ)條件是對(duì)成本、時(shí)機(jī)和商業(yè)規(guī)律的敬畏,而融資本質(zhì)上是解決創(chuàng)業(yè)成本的問(wèn)題。因?yàn)槲易约阂彩且粋€(gè)連續(xù)創(chuàng)業(yè)者,在加入騰訊之前就辦過(guò)兩家公司,所以對(duì)這點(diǎn)感受很深。
葡萄君:之前那兩家公司是做什么的?為什么不做了?
張昊陽(yáng):第一家公司是做VR游戲的,做得還不錯(cuò),抓住了時(shí)機(jī),趕上了VR游戲的第一波熱度。
然后我賺了點(diǎn)小錢(qián)后就想去追夢(mèng)。我從小是二次元嘛,當(dāng)時(shí)第二個(gè)創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目就想做虛擬偶像,當(dāng)時(shí)沒(méi)什么虛擬主播,而是像V家、初音未來(lái)之類的虛擬歌姬,我想把她放在智能音箱里,當(dāng)時(shí)還做出了原創(chuàng)IP「夢(mèng)天璃」。
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葡萄君:想法很超前。
張昊陽(yáng):是,但那次創(chuàng)業(yè)也賠了不少錢(qián),原因就是我說(shuō)的成本、時(shí)機(jī)和規(guī)律。
當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)二次元市場(chǎng)還很小眾,而且技術(shù)上我們用的是全息投影方案,成本極高。我們做了一個(gè)行業(yè)戲稱為「榨汁姬」的透明水箱音箱,在那時(shí)要賣(mài)到一兩萬(wàn),根本沒(méi)法量產(chǎn)推廣。反觀現(xiàn)在,同樣的體驗(yàn)可能成本也就一兩千塊。
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「夢(mèng)天璃」全息投影表演
到了2020年,受疫情沖擊,加上供應(yīng)鏈、資金鏈等問(wèn)題,這個(gè)項(xiàng)目繼續(xù)維系的可能性愈發(fā)渺茫。
我意識(shí)到,在那個(gè)階段與其繼續(xù)高舉高打,不如先進(jìn)入成熟公司,在大廠驗(yàn)證一下自己對(duì)游戲和互聯(lián)網(wǎng)的理解,最后便去了騰訊。
葡萄君:現(xiàn)在這次創(chuàng)業(yè)你的體感怎么樣?算是具備你說(shuō)的基礎(chǔ)條件了嗎?
張昊陽(yáng):2023年剛出來(lái)時(shí),AI推理成本確實(shí)是掣肘,但我當(dāng)時(shí)預(yù)判算力成本會(huì)加速下降。事實(shí)證明,這兩年AI成本降了上千倍,讓我們能放開(kāi)手腳專注于游戲體驗(yàn)。
至于時(shí)機(jī),其實(shí)2023年也不算好,投資人對(duì)AI游戲普遍持觀望態(tài)度,質(zhì)疑「這東西能賺錢(qián)嗎」?
但我們的優(yōu)勢(shì)在于,能拿出一個(gè)清晰的、以「好玩」為基礎(chǔ)的沙盒游戲循環(huán),讓AI真正具備了「生成玩法規(guī)則」的能力,而不僅僅是生成對(duì)話,不只是一個(gè)噱頭。加上團(tuán)隊(duì)的落地能力,最終還是找到了認(rèn)可我們的投資方。
02
「西部世界」撞上「性癖垃圾桶」
葡萄君:《麥琪的花園》是怎么來(lái)的?
張昊陽(yáng):這個(gè)項(xiàng)目的雛形,可以追溯到我們?cè)隍v訊做的《伊甸島》。當(dāng)時(shí)斯坦福AI小鎮(zhèn)的論文剛出來(lái),我們馬上以此為基礎(chǔ),做了一個(gè)可交互版本,驗(yàn)證了大模型驅(qū)動(dòng)NPC玩法的可行性。
但《伊甸島》偏放置和觀察,玩家只能像「上帝」一樣間接影響AI,缺乏直接的RPG沉浸感,所以我們決定做一款有完整游戲循環(huán)的沙盒RPG,將項(xiàng)目定位從「AI小鎮(zhèn)」升級(jí)為「AI游戲生成器」,希望能開(kāi)創(chuàng)一種全新的沙盒游戲范式。
葡萄君:這個(gè)項(xiàng)目會(huì)有具體的參考或?qū)?biāo)嗎?
張昊陽(yáng):首先,游戲的整體框架,是由玩家用AI創(chuàng)建NPC,與其交互、建立關(guān)系,并在其中完成探索、建設(shè)、互動(dòng)的正向體驗(yàn)循環(huán)。
至于體驗(yàn)上的對(duì)標(biāo),我們覺(jué)得它更像《西部世界》——NPC不知道自己是AI,但玩家知道,并且擁有更高的權(quán)限。這種「降維」的心理優(yōu)勢(shì)會(huì)給玩家?guī)?lái)巨大的爽感。
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《西部世界》
再具體拆解的話,《麥琪的花園》的敘事驅(qū)動(dòng)和游戲概念參考了《西部世界》,早期的體驗(yàn)循環(huán)設(shè)計(jì)則參考了《奈斯啟示錄》《環(huán)世界》,有人說(shuō)我們像AI版的《星露谷物語(yǔ)》,但其實(shí)我們游戲的核心體驗(yàn)跟《星露谷物語(yǔ)》完全不同,我們有AIGC,也有人格化的NPC。
葡萄君:AI會(huì)怎樣影響玩家體驗(yàn)?
張昊陽(yáng):我們將AI無(wú)縫嵌入了探索、建設(shè)和互動(dòng)的循環(huán)。
比如NPC可能會(huì)突然告訴你,他夢(mèng)到了「一把游戲中不存在的傳奇武器」,然后實(shí)時(shí)生成了這把武器的功能、外觀和制作配方——這種由AI驅(qū)動(dòng)的動(dòng)態(tài)規(guī)則生成,保證了游戲長(zhǎng)期的可玩性和驚喜感。
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葡萄君:具體來(lái)說(shuō),AI該怎么切入游戲的體驗(yàn)循環(huán)?
張昊陽(yáng):玩家絕大部分的AI體驗(yàn)由游戲NPC提供,而為了讓AI NPC能自然融入游戲,為玩家?guī)?lái)「真正的私人定制」的情感體驗(yàn),我們做了幾點(diǎn)關(guān)鍵設(shè)計(jì):
一是動(dòng)態(tài)記憶系統(tǒng)。AI會(huì)記錄和玩家互動(dòng)的關(guān)鍵事件、對(duì)話,并將其作為未來(lái)決策和生成內(nèi)容的依據(jù)。比如你今天送他一朵花,可能過(guò)幾天,他就會(huì)在新任務(wù)里提到這件事。
二是關(guān)聯(lián)任務(wù)生成。AI會(huì)根據(jù)與玩家的互動(dòng)歷史,生成連續(xù)的「任務(wù)鏈」,作為支線敘事推動(dòng)關(guān)系進(jìn)展。
三是情感數(shù)值反饋。玩家的行為會(huì)實(shí)時(shí)影響NPC的情緒和對(duì)玩家的態(tài)度,這種變化會(huì)體現(xiàn)在他的語(yǔ)氣、行為甚至為玩家生成的任務(wù)類型上。
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葡萄君:很多團(tuán)隊(duì)都在做AI NPC,怎么理解你們這套AI NPC機(jī)制的獨(dú)特性?
張昊陽(yáng):你可以理解我們做了一種獨(dú)創(chuàng)玩法。目前行業(yè)里有個(gè)非共識(shí)的現(xiàn)狀:大多數(shù)團(tuán)隊(duì)還在用AI卷美術(shù)、卷劇情生成、卷效率,但我覺(jué)得這些都只是表層——未來(lái)的趨勢(shì)一定是往AI UGC和規(guī)則生成的方向走的。
而且從技術(shù)角度來(lái)看,目前業(yè)內(nèi)很難找到第二家真正實(shí)現(xiàn)「游戲道具生成」或「規(guī)則生成」的廠商,即便有,也多停留在卡牌規(guī)則組合上。
而《麥琪的花園》能讓AI實(shí)時(shí)生成直接可用的游戲內(nèi)容——除了剛剛提到的武器,還會(huì)生成紀(jì)念品、裝備、任務(wù)道具……我們?cè)诓邉潓用嬉呀?jīng)確保了AI可以生成影響玩法的內(nèi)容,而且充滿驚喜感。
比如玩家的農(nóng)田缺水了,AI會(huì)可能會(huì)隨機(jī)生成幾個(gè)方案:給你更多種子、給你強(qiáng)力澆水壺,或者給你抗旱作物……這就是我們所探索的「生成式玩法」的邊界,也是我們最獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。
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在上次公開(kāi)分享中,我提到測(cè)試過(guò)后,玩家對(duì)這種隨機(jī)生成式玩法相當(dāng)期待。
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葡萄君:但也有從業(yè)者擔(dān)心,你們的AI生成自由度會(huì)不會(huì)很難控制平衡性,游戲會(huì)很容易被玩家玩壞。
張昊陽(yáng):這一點(diǎn)我們需要通過(guò)策劃設(shè)計(jì)規(guī)則來(lái)引導(dǎo)游戲帶來(lái)符合玩家期待的體驗(yàn)。
首先,大模型做定性分析比做定量更擅長(zhǎng),對(duì)于大部分維度,我們?cè)谟螒蛑性试SAI在7個(gè)區(qū)間中選擇,再由數(shù)值模型決定最終的數(shù)據(jù)。
當(dāng)然,AI也不可避免地會(huì)生成一些「機(jī)制怪」,但這未必會(huì)破壞游戲體驗(yàn),反而能給部分玩家?guī)?lái)類似于「開(kāi)掛」的爽感,畢竟我們做的是一款沙盒生存游戲。
葡萄君:測(cè)試中玩家都給了怎樣的反饋?有哪些超出了你們的預(yù)期?
張昊陽(yáng):最大的意外之喜,是demo發(fā)布之初吸引了超過(guò)三成的女性玩家。我們并沒(méi)有針對(duì)女性市場(chǎng)做太多設(shè)計(jì),但游戲可愛(ài)輕度的畫(huà)風(fēng)和AI陪伴的情感體驗(yàn),還是天然吸引到了她們。
這甚至帶來(lái)了一些尷尬的體驗(yàn):受團(tuán)隊(duì)游戲設(shè)計(jì)背景和AIGC模型數(shù)據(jù)的限制,起初游戲生成男性角色比較困難,一些女性用戶,本來(lái)想跟男角色互動(dòng),但發(fā)現(xiàn)生成的都是「小男娘」……我們只能手動(dòng)繪制了很多男性角色來(lái)彌補(bǔ)訓(xùn)練數(shù)據(jù)不足的情況,現(xiàn)在已經(jīng)支持得比較好了。
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另外一個(gè)相對(duì)負(fù)面的反饋,是不少玩家會(huì)跟AI交流敏感擦邊內(nèi)容,把游戲當(dāng)作「性癖垃圾桶」……我們也糾結(jié)過(guò)這個(gè)問(wèn)題,但后來(lái)跟游戲行業(yè)的著名投資人交流,他表示這些會(huì)隨著玩家的深入體驗(yàn)和社群分化自行調(diào)控,我們不需要下場(chǎng)干預(yù)。這也側(cè)面說(shuō)明,玩家對(duì)于自由創(chuàng)造內(nèi)容和個(gè)性化互動(dòng)的需求極其旺盛,這不一定是壞事。
葡萄君:這種情況,會(huì)不會(huì)偏離了你們最開(kāi)始的目標(biāo)?
張昊陽(yáng):這個(gè)東西我們也不好說(shuō),目前《麥琪的花園》仍定位沙盒RPG,玩家的整體時(shí)長(zhǎng)以探索和建造為主。
除此之外,我們不會(huì)教用戶玩游戲,無(wú)論大家是把它當(dāng)GalGame玩、當(dāng)解謎游戲玩,還是當(dāng)沙盒玩,只要不同用戶都能找到屬于自己的樂(lè)趣,那其實(shí)也符合我們的目標(biāo)。
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葡萄君:之前你在分享中說(shuō),過(guò)去你一直在思考,為什么花三年精心制作的游戲,玩家三周就通關(guān)了?能不能讓游戲持續(xù)繁榮?但有些從業(yè)者會(huì)覺(jué)得,不該奢求做一個(gè)永不完結(jié)的游戲,也不該奢求讓AI提供無(wú)限內(nèi)容。
張昊陽(yáng):我覺(jué)得不能預(yù)設(shè)一款游戲應(yīng)不應(yīng)該「完結(jié)」這個(gè)前提。我們?cè)谧龅氖戮褪墙o行業(yè)做創(chuàng)新和踩坑,我們?cè)趪L試用數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的AI玩法,來(lái)取代傳統(tǒng)靠人工堆疊的內(nèi)容制作范式,它可能成功也可能不成功,但我們敢于嘗試,無(wú)論是成為「先驅(qū)」還是「先烈」,這都是值得的。
批判容易建構(gòu)難,我尊重大家的批判,但還是想為世界帶來(lái)新的可能性。
03
"必然相信自己走在歷史前沿"
葡萄君:你們現(xiàn)在做的事情,對(duì)團(tuán)隊(duì)的要求應(yīng)該很高。目前團(tuán)隊(duì)的情況如何?
張昊陽(yáng):我們核心成員很多是騰訊的前同事。大概1/4是AI算法人員,包括來(lái)自IDEA研究院、暴雪、蘋(píng)果Siri、Meta AI的技術(shù)專家,以及頂尖院校的畢業(yè)生。
有意思的是,我們策劃職能占比很高,且除了我之外大多沒(méi)有技術(shù)背景。但在AI輔助下,大家都轉(zhuǎn)型成了「技術(shù)策劃」。比如原本需要多方協(xié)作一周的自動(dòng)化管線,現(xiàn)在策劃+AI兩個(gè)小時(shí)就能搞定;原本要花許多時(shí)間才能做的原型驗(yàn)證,現(xiàn)在只需要給AI一些提示詞就能做出demo來(lái)測(cè)試。
夸張點(diǎn)說(shuō),AI Coding讓我們每個(gè)人都進(jìn)化成了「超人類」,打破了能力邊界。我自己是管理學(xué)背景卻在搞工程,文案策劃是物理專業(yè),任務(wù)策劃是計(jì)算機(jī)專業(yè),大家都是跨學(xué)科作戰(zhàn)。
葡萄君:這套AI工作流對(duì)你們的幫助有多大?
張昊陽(yáng):我覺(jué)得AI Coding更大的價(jià)值,在于生產(chǎn)力和協(xié)作效率的提升。比如有AI幫助,策劃可以自己做很多從創(chuàng)意到落地的閉環(huán),技術(shù)同學(xué)可以一周寫(xiě)3萬(wàn)行代碼,這是數(shù)十倍相較于純?nèi)斯さ奶嵘?/p>
同時(shí)我們基于產(chǎn)品特性和AI工作流,衍生出了獨(dú)特的細(xì)分策劃崗位,比如AI NPC任務(wù)生成策劃。因?yàn)锳I NPC模塊得有專人去調(diào)優(yōu)和設(shè)定,保證他不OOC(Out of Character),真正服務(wù)劇情和玩法。
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葡萄君:具體來(lái)說(shuō),你們?cè)趺纯刂艫I生成的內(nèi)容,并解決上下文和記憶問(wèn)題?
張昊陽(yáng):這對(duì)我們不是問(wèn)題,某種層面上,我們想要對(duì)標(biāo)早期的米哈游,米哈游恰恰是因?yàn)槌瑥?qiáng)的技術(shù)力(作為其中一個(gè)重要因素),才在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的浪潮中殺出重圍,塑造了崩壞系列IP。而我們則希望用自己對(duì)游戲和AI的雙重理解,成為AI時(shí)代第一批吃螃蟹的游戲人。
很多游戲公司認(rèn)為AI記憶不好做,很可能是因?yàn)闆](méi)有能力解決這個(gè)模塊,而我們團(tuán)隊(duì)的研究成果單獨(dú)拿出來(lái)都可以發(fā)論文,實(shí)測(cè)效果開(kāi)源主流方案也不見(jiàn)得比我們好。
我們的難點(diǎn)反倒在于游戲設(shè)計(jì)本身的「科研」,比如我們團(tuán)隊(duì)有一個(gè)「劇情Roguelike」環(huán)節(jié),難點(diǎn)在于如何調(diào)控AI生成的新任務(wù)規(guī)則,使其符合心流。同時(shí),它的起承轉(zhuǎn)合、觸發(fā)條件、獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)值該怎么定?這些都需要任務(wù)策劃去把關(guān),設(shè)計(jì)規(guī)則和打磨細(xì)節(jié),工作量也不小。
很榮幸的是,目前行業(yè)里已知做到了這件事的,也就我們一家。
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葡萄君:按照你們團(tuán)隊(duì)的專業(yè)背景、細(xì)分崗位和工作量,成本會(huì)不會(huì)有壓力?
張昊陽(yáng):只能說(shuō)作為初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),大家都挺不容易的,我們拿到的錢(qián)不一定能達(dá)到行業(yè)最高水平,大家都身兼數(shù)職,有點(diǎn)勒緊褲腰帶干活的感覺(jué)。
但沒(méi)有一行容易,尤其是創(chuàng)業(yè),現(xiàn)在大環(huán)境也遇冷,我最近聽(tīng)說(shuō)某二游大廠高管離職創(chuàng)業(yè),也才拿了3000萬(wàn)的投資。
雖然賬上的錢(qián)可能還夠我們活個(gè)三四年,但我們還是緊緊巴巴地過(guò)日子。雖然沒(méi)法提具體的開(kāi)支,但如果正常的游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)聽(tīng)到我們的水平,可能都不敢相信我們?nèi)绱恕盖趦€持家」。
葡萄君:這次創(chuàng)業(yè)以來(lái),你的心態(tài)怎么樣?
張昊陽(yáng):我自己這兩年頂著壓力,胖了40多斤。但我居然覺(jué)得還挺爽,比起在騰訊工作的那段經(jīng)歷,雜事很多,現(xiàn)在的我處于一種「痛并快樂(lè)著」的心流狀態(tài),每天專注地只想怎么做好項(xiàng)目,發(fā)展公司。
葡萄君:你感受到挫敗的時(shí)候,想過(guò)放棄嗎?
張昊陽(yáng):有位投資人說(shuō)過(guò):做游戲本身就是逆天而行,大家要不是熱愛(ài),誰(shuí)會(huì)在這個(gè)行業(yè)不斷堅(jiān)持?
葡萄君:你是否真的確信,自己已經(jīng)走在歷史的前沿了?
張昊陽(yáng):這個(gè)是必然相信的,我認(rèn)為AI UGC是未來(lái)游戲行業(yè)的終極形態(tài)之一,而我們正在做的就是不斷接近它。
葡萄君: 你們團(tuán)隊(duì)也都相信嗎?
張昊陽(yáng):是的,我覺(jué)得做游戲一定要有一點(diǎn)自負(fù)。2023年出來(lái)創(chuàng)業(yè)時(shí),我就抱著「舍我其誰(shuí)」的狀態(tài),團(tuán)隊(duì)其他成員也是這么想的,這樣我們才能一路走到現(xiàn)在。
現(xiàn)在我可以說(shuō),沒(méi)有任何一支團(tuán)隊(duì),在AI游戲的玩法側(cè)探索得比我們深——比如我們做的AI任務(wù)生成和玩法生成,行業(yè)里現(xiàn)在僅此一家,其他團(tuán)隊(duì)能做到敘事生成就不錯(cuò)了。
至于未來(lái),我相信AI Coding會(huì)讓純?nèi)肆Φ莫?dú)立游戲開(kāi)發(fā)徹底消失,就像今天的Gemini 3可以完整地按需要生成一款小游戲一樣。未來(lái)的游戲或許也不再是封閉的黑盒,而是一個(gè)開(kāi)放的、可被玩家隨意修改規(guī)則的AI UGC平臺(tái)。
比如2023年《麥琪的花園》第一版上線的時(shí)間點(diǎn),正好對(duì)應(yīng)全球第一波大規(guī)模的AI爆發(fā)。那之后,Steam的App數(shù)量在一年多內(nèi)增長(zhǎng)了超過(guò)1/4,從290w到如今的410w+,小型開(kāi)發(fā)者的門(mén)檻明顯下降——開(kāi)發(fā)工具自動(dòng)化程度提高,單人或小團(tuán)隊(duì)可以更輕松地啟動(dòng)項(xiàng)目。我覺(jué)得未來(lái)AI對(duì)整個(gè)游戲行業(yè)、對(duì)人類社會(huì)的沖擊,將難以想象。
所以我們最大的目標(biāo),也不是能在這件事、這個(gè)產(chǎn)品上能賺多少錢(qián),而是能不能給行業(yè)帶來(lái)新東西,能不能被寫(xiě)進(jìn)行業(yè)歷史。
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葡萄君:但畢竟產(chǎn)品還沒(méi)正式上線,你們會(huì)擔(dān)心沒(méi)有實(shí)際的東西來(lái)證明自己?jiǎn)幔?/strong>
張昊陽(yáng):這個(gè)得忍,游戲行業(yè)里「10年磨一劍」的事情太多了,我們現(xiàn)在也不太好驕傲,產(chǎn)品確實(shí)還有很多需要打磨的地方。
回到產(chǎn)品本身,我們也有很強(qiáng)的危機(jī)感,畢竟AI行業(yè)的周期很有可能即將到達(dá)一個(gè)拐點(diǎn)。我們也希望盡快推出《麥琪的花園》的正式版,預(yù)計(jì)明年上半年發(fā)售,來(lái)驗(yàn)證我們對(duì)于行業(yè)的理解和未來(lái)的判斷,來(lái)規(guī)劃下一步的探索內(nèi)容。
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