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      不必100%原創(chuàng)也能首周賣5萬(wàn),桌面游戲成為新機(jī)會(huì)?

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      觀察今年的獨(dú)立游戲,有些“不怎么像游戲”的游戲意外賣爆。典型案例如上半年殺入Steam國(guó)游銷量榜前四的《動(dòng)物欄:桌面牧場(chǎng)》。兩人團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)的低成本游戲,幾個(gè)月時(shí)間爆賣36萬(wàn)份,投入產(chǎn)出比非常可觀。



      海外也有類似的例子,如去年的《銹崽的退休生活》(Rusty's Retirement),一款類《星露谷》的放置游戲,5天銷量破10萬(wàn),累計(jì)銷量超300萬(wàn)。而搜索相關(guān)關(guān)鍵詞,以放松、陪伴、作業(yè)用、Lo-Fi等為關(guān)鍵詞的游戲今年如雨后春筍般冒了出來(lái)。



      對(duì)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者而言,這類游戲成本可控,僅需兩三人的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)即可推進(jìn),并且因?yàn)樽銐虼怪倍蝗菀妆淮髲S盯上,游戲成功不但能獲得商業(yè)上的回報(bào),也能帶來(lái)極大的成就感。成為很不錯(cuò)的創(chuàng)業(yè)選擇。

      然而問(wèn)題在于這條賽道競(jìng)爭(zhēng)同樣激烈。Steam平臺(tái)如今每年有上萬(wàn)款游戲上線,放置游戲的出品數(shù)量也非常驚人,玩家已經(jīng)不夠分了。所以,如何才能將游戲順利制作出來(lái),如何吸引第一批玩家的關(guān)注。這些依然是擺在創(chuàng)作者眼前的問(wèn)題。

      面對(duì)這些問(wèn)題,學(xué)習(xí)成功者的經(jīng)驗(yàn)無(wú)疑很有參考性。海外有從業(yè)者博客分享了同類游戲Spirit City:Lofi Sessions(幻靈之城)的成功經(jīng)驗(yàn),或許可以作為參考。



      控制規(guī)模

      Spirit City在2024年上線時(shí)首周銷量就突破了5.5萬(wàn)份。這款游戲由Mooncube Games開(kāi)發(fā),這是一個(gè)位于加拿大的三人團(tuán)隊(duì),由Keith Ebanks、Félix-Antoine Dupéré和Alexandre Gendron于2021年創(chuàng)立。



      這是一款休閑放置類游戲,包含房間裝飾、寵物收集。它就像是番茄鐘、《點(diǎn)點(diǎn)餅干》《模擬人生》和《寶可夢(mèng)》的結(jié)合體。玩這款游戲時(shí),你需要設(shè)定任務(wù)和完成時(shí)間,完成任務(wù)后即可獲得獎(jiǎng)勵(lì),用于升級(jí)房間或吸引更多“寶可夢(mèng)”。

      和所有開(kāi)發(fā)首款獨(dú)立游戲的開(kāi)發(fā)者一樣,Keith最初的設(shè)計(jì)目標(biāo)過(guò)于龐大。

      “我們最初的計(jì)劃是在Spirit City打造一個(gè)完整的冒險(xiǎn)故事,但事實(shí)證明,對(duì)于第一次嘗試做游戲的人來(lái)說(shuō),這或許有點(diǎn)過(guò)于雄心勃勃!我認(rèn)為轉(zhuǎn)折點(diǎn)在于美術(shù)規(guī)模和關(guān)卡設(shè)計(jì)。我們當(dāng)時(shí)覺(jué)得,作為一個(gè)三人團(tuán)隊(duì),完成這款游戲可能需要2-3年的時(shí)間。”

      很快團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn),花三年時(shí)間開(kāi)發(fā)第一款游戲并非明智之舉,于是他們調(diào)整了方向。

      “我們盡可能地自行進(jìn)行了市場(chǎng)調(diào)研。我們仔細(xì)閱讀了評(píng)論,查看了Vginsights、SteamDB等網(wǎng)站上的數(shù)據(jù)。我們也注意到Lofi Girl和Chill Hop等lofi頻道的流行。我們?cè)O(shè)想過(guò)一個(gè)功能,讓玩家可以在房間里放松地聽(tīng)音樂(lè)。我們中的一位提議:‘為什么不把這個(gè)功能做成整個(gè)游戲呢?’我們從Chill Corner和Virtual Cottage等游戲中汲取了靈感。”

      以團(tuán)隊(duì)最初的“純粹冒險(xiǎn)”構(gòu)想,即便他們有整整三年開(kāi)發(fā)時(shí)間,也不可能像現(xiàn)在一樣成功。冒險(xiǎn)游戲的內(nèi)容不足以滿足玩家的長(zhǎng)時(shí)間游戲需求。然而,放置類游戲卻擁有近乎無(wú)限的重玩價(jià)值。









      對(duì)比Lo-Fi類的YouTube頻道縮略圖,再對(duì)比一下Spirit City游戲截圖。輕松休閑的YouTube頻道擁有可愛(ài)的生物+安靜的房間,Spirit City完美地復(fù)刻到了這一點(diǎn)。

      對(duì)于獨(dú)立游戲來(lái)說(shuō),規(guī)模并非越大越好。很多團(tuán)隊(duì)都深陷開(kāi)發(fā)泥潭多年。Spirit City為我們指明了一條出路。將游戲精簡(jiǎn)到你確信能夠可控。

      同時(shí),尋找那些已經(jīng)證明受歡迎的賽道。你無(wú)需重新發(fā)明輪子。輕松休閑的YouTube頻道擁有獨(dú)特的審美和需求(工作時(shí)的背景音樂(lè)),而Spirit City完美地滿足了這一需求,所以它成功了。

      找到合適的游戲類型

      對(duì)于休閑游戲領(lǐng)域而言,玩家有時(shí)候可能并不想要一款完全全新的游戲。更穩(wěn)妥的做法是在一款已被證明成功的游戲基礎(chǔ)上稍作改進(jìn)。

      目前,最熱門的微型游戲類型之一就是房間裝飾類游戲。這個(gè)類型還沒(méi)有統(tǒng)一的名稱。不過(guò),你可以看到一些案例:

      Unpacking(一款敘事性房間裝飾游戲)

      A Little to the Left(一款益智整理游戲(裝飾元素略少,解謎元素更多))

      Momento(一款敘事性房間裝飾游戲(解謎元素略少,敘事元素更多))

      Chill Corner

      Virtual Cottage

      而這一切都源自房間裝飾游戲的鼻祖:《模擬人生》。《模擬人生》的效仿者多如牛毛,比如還沒(méi)上線的Paralives,光是眾籌就每月收入3.8萬(wàn)美元。



      很多開(kāi)發(fā)者都擔(dān)心自己的游戲如果創(chuàng)新不足,游戲在發(fā)布前就會(huì)被市場(chǎng)淘汰。然而,更大的風(fēng)險(xiǎn)在于,你的游戲可能過(guò)于獨(dú)特,學(xué)習(xí)成本太高,以至于沒(méi)人來(lái)玩。

      看看上面提到的那些溫馨房間裝飾游戲,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它們有多么相似。每款游戲都只是與其他游戲略有不同。但這沒(méi)關(guān)系!如果你找到了一個(gè)熱門游戲類型,完全不必追求100%原創(chuàng)性。

      滿足玩家的需求,有時(shí)候要比滿足自己的虛榮更重要。

      完美游戲體驗(yàn)

      然而,即便你找到了一個(gè)炙手可熱的玩法類型,也并不意味著成功就唾手可得。我見(jiàn)過(guò)一些同類型的游戲,盡管獲得了數(shù)萬(wàn)個(gè)愿望單,但在發(fā)售初期卻表現(xiàn)不佳。大多數(shù)情況下,它們要么BUG過(guò)多,要么操作不順暢。

      我的理論是,房間裝飾類游戲的目標(biāo)受眾是休閑玩家。他們期望游戲操作非常流暢,無(wú)需太多的學(xué)習(xí)。如果你的游戲手感不好,他們就會(huì)放棄。這就是休閑玩家的特點(diǎn),他們可以隨時(shí)切換游戲。

      所以,如果你正在制作這類游戲,那就反復(fù)打磨,直到游戲的操作和用戶界面完美無(wú)瑕。

      制作人Keith說(shuō):“我們都特別愛(ài)挑剔,哈哈,這大概就是我們的性格吧。我們必須克制自己,不要在細(xì)節(jié)打磨上花費(fèi)太多時(shí)間。幸運(yùn)的是,我們的項(xiàng)目規(guī)模相對(duì)較小,這讓我們有更多精力提升游戲的制作水準(zhǔn)。”

      試玩版至關(guān)重要

      Spirit City的市場(chǎng)推廣持續(xù)了大約一年。但在最初的七個(gè)月里,游戲在愿望單上的獲取速度相對(duì)緩慢。Spirit City并非一炮而紅。它需要大量的努力,而最重要的是,需要一個(gè)可玩的試玩版。



      試玩版于2023年11月發(fā)布(如上圖紅色箭頭所示),并一直持續(xù)到正式發(fā)售。在此期間,他們參加了所有能參加的游戲節(jié),包括Storyteller Festival、魁北克游戲節(jié)和Game Devs of Color。

      你可以在這里看到這些游戲節(jié)的影響:



      最后,他們參加了二月份的Steam Next游戲節(jié),并且取得了不錯(cuò)的成績(jī)。

      “在Next Fest活動(dòng)中,我們獲得了1.5萬(wàn)個(gè)愿望單。雖然最后兩天促銷活動(dòng)的訪問(wèn)量并不高,但‘發(fā)現(xiàn)隊(duì)列’彌補(bǔ)了這一缺口,昨天的訪問(wèn)量甚至超過(guò)了促銷活動(dòng)!希望發(fā)現(xiàn)隊(duì)列能繼續(xù)給我們帶來(lái)好運(yùn)……兩周前我們也進(jìn)行了大規(guī)模的推廣,發(fā)布了新的預(yù)告片和發(fā)售日期公告,并與一些網(wǎng)紅合作。”

      游戲正式上線時(shí),愿望單數(shù)量接近9萬(wàn)。

      公關(guān)宣傳

      Mooncube聘請(qǐng)了Uber Strategist一個(gè)月,協(xié)助他們進(jìn)行游戲發(fā)售時(shí)的公關(guān)宣傳。公關(guān)團(tuán)隊(duì)成功地在游戲發(fā)售當(dāng)天就獲得了Metacritic評(píng)分(想要擁有MC評(píng)分需要有足夠多的媒體評(píng)測(cè)打分)。據(jù)他們所說(shuō),這對(duì)于獨(dú)立游戲來(lái)說(shuō)非常罕見(jiàn)。



      需要注意的是,聘請(qǐng)公關(guān)公司進(jìn)行短期營(yíng)銷推廣的費(fèi)用可能非常高昂。所以一般的獨(dú)立團(tuán)隊(duì)選擇公關(guān)還是要謹(jǐn)慎。Spirit City憑借其試玩版和在Steam Next Fest的成功,已經(jīng)展現(xiàn)出了不錯(cuò)的勢(shì)頭,即使沒(méi)有參加任何游戲節(jié),每周也能獲得數(shù)百個(gè)愿望單。因此,Uber Strategist就像放大器,能夠進(jìn)一步提升這種已有的關(guān)注度。

      我見(jiàn)過(guò)其他一些工作室因?yàn)樵竿麊螖?shù)量低而苦惱,于是他們決定聘請(qǐng)公關(guān)公司來(lái)扭轉(zhuǎn)局面。不幸的是,如果愿望單數(shù)量低是因?yàn)橥婕覍?duì)游戲不感興趣,那么媒體也不會(huì)扭轉(zhuǎn)這種局面,不會(huì)報(bào)道你的游戲。

      公關(guān)公司無(wú)法強(qiáng)迫媒體報(bào)道你。所以,如果你預(yù)算有限,而且沒(méi)有獲得太多公眾關(guān)注,那么聘請(qǐng)公關(guān)公司風(fēng)險(xiǎn)很大,你和公關(guān)公司都可能會(huì)失望。

      翻譯

      Spirit City已被翻譯成英語(yǔ)、法語(yǔ)、意大利語(yǔ)、德語(yǔ)、西班牙語(yǔ)、中文、日語(yǔ)、韓語(yǔ)和葡萄牙語(yǔ)。Keith表示,超過(guò)43%的銷量來(lái)自亞洲國(guó)家。

      記住吧。翻譯你游戲!

      總結(jié)

      最后讓我們總結(jié)全文。

      • 如果游戲規(guī)模過(guò)大,不要害怕將其精簡(jiǎn)到只剩一個(gè)核心機(jī)制。Keith的團(tuán)隊(duì)基本上是將一個(gè)支線游戲擴(kuò)展成了一個(gè)完整的游戲,而這已經(jīng)足夠吸引玩家了。
      • 尋找那些圍繞著一套價(jià)值觀、氛圍或愛(ài)好而形成的垂直社區(qū),以此確認(rèn)你的受眾群體。
      • 發(fā)布一款與現(xiàn)有游戲有些相似的游戲是可以接受的。并非所有游戲都必須100%獨(dú)一無(wú)二才能暢銷。
      • 盡快發(fā)布試玩版并持續(xù)更新!想辦法為完整版游戲增加更多價(jià)值,從而吸引玩家購(gòu)買。
      • 公關(guān)宣傳可以極大地?cái)U(kuò)大游戲的影響力,但前提是你的游戲本身必須具備一定的吸引力。

      聲明:個(gè)人原創(chuàng),僅供參考

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