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      《Dyping Escape:生死敲定》評(píng)測7.7分:寫作敲字,讀作敘事

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      “短小精悍的ARG嘗鮮套裝”

      作為獨(dú)立游戲,《Dyping Escape:生死敲定》的誕生,高度依賴于現(xiàn)代互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境。因?yàn)?,它的最早期版本就是一部被上傳到免費(fèi)游戲分享網(wǎng)站的打字游戲。而在至今依舊保留著“打字游戲情懷”的日本,它獨(dú)一無二的游戲創(chuàng)意與氛圍塑造,在游戲的流行與傳播上起到了重要的作用。

      但在正式版中,我又多次為《Dyping Escape:生死敲定》感到惋惜——惋惜當(dāng)下的互聯(lián)網(wǎng)藏不住東西,間接導(dǎo)致它在游戲發(fā)售前就把底牌交了出來。你從一開始,就無法將它看作為一款單純的打字游戲,隨后而來的展開也多少有些情理之中的意思。



      倒不是說《Dyping Escape:生死敲定》本身出了問題,它甚至是我這兩年里玩過最驚喜的小品級(jí)游戲,故事節(jié)奏控制得恰到好處,用幾段短小精悍的打字游戲,就能將所有墻內(nèi)外的事情掰扯得清清楚楚。

      或許也是因?yàn)檫@樣,游戲才會(huì)在宣發(fā)階段主動(dòng)放棄掩飾,恨不得上來就告訴你:這不是一款普通的打字游戲,看見那對(duì)“眼球”了嗎?你要做的就是一邊裝作根據(jù)它的要求打字,一邊伺機(jī)干他個(gè)措手不及,至于反擊手段,可能藏在游戲的系統(tǒng)菜單里,也可能直接藏在你的電腦中。



      《Dyping Escape:生死敲定》特殊的地方,其實(shí)就在于這種游戲角色與玩家的博弈。游戲中的“眼球”看似是打字游戲的出題者,實(shí)質(zhì)卻是妄圖加害屏幕前的玩家的壞蛋。它先是借著練習(xí)打字的機(jī)會(huì),騙你簽了霸王條款,又反復(fù)用類似的套路見縫插針地搞你一下,直到你的電腦徹底宕機(jī)。

      在今天,我們會(huì)用一種更加通俗的標(biāo)簽,去形容刻意營造這樣“關(guān)系”的游戲——“META游戲”。在這類游戲中,你往往會(huì)看到游戲角色跨過虛擬與現(xiàn)實(shí)世界的邊界,直接與玩家溝通的橋段。而為了讓最后打破第四面墻的演出更具沖擊力,他們往往又會(huì)披上帶有欺騙性的外衣——直到現(xiàn)在,在回想起十幾年前,某部游戲女主角面對(duì)著男主角,卻又指著玩家說出“我是在和你說話”的場景時(shí),我依然會(huì)感到背后發(fā)涼。



      評(píng)價(jià)META游戲是否真的META,很大程度上取決于它能否真正突破游戲框架,向制作者、玩家或是我們身處的現(xiàn)實(shí)世界發(fā)問。

      記得前年,在為同是“META游戲”的《米塔 MiSide》撰寫評(píng)測時(shí),我給游戲的首個(gè)正式版本打了7.5分,理由僅僅是因?yàn)椤巴婕沂冀K處于游戲之外”——它的故事被承載于一個(gè)過于鮮明的框架中:米塔最后將“玩家”囚禁在了虛擬世界里,但“玩家”卻不是畫面外的用戶。你可以清楚地看到,他有自己的思考,甚至有自己的生活,最后的選擇也帶有一定的自我意識(shí)。而真正的用戶,始終身處安全距離外——這使得游戲得以形成一種“楚門的世界”構(gòu)造,讓游戲中的現(xiàn)實(shí)和我們的現(xiàn)實(shí),被徹底隔開。

      這并不會(huì)妨礙它在商業(yè)上的成功,但在“META游戲”早已脫離小眾領(lǐng)域的今天,卻很難稱得上驚喜。



      這也是為什么我需要給那些純粹的“META游戲”,設(shè)定一條獨(dú)立的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)——正因?yàn)殡娮佑螒蛏鷣砭哂小敖换バ浴?,所以它比其他文娛作品更適合設(shè)計(jì)META橋段,游戲的旁白會(huì)直接針對(duì)“玩家”的行為發(fā)言,你的每一次存檔重開、偷奸?;?,實(shí)則都被人看在眼里。不管需要面對(duì)的存在,抱有的是惡意還是善意,玩家都恰巧身處“射程”中。



      而《Dyping Escape:生死敲定》恰好就是一款這樣的游戲,臉上寫滿了“搞你”。

      只是,比起市面上早已不再罕見的“META游戲”,它也確實(shí)是“小品游戲”的典型,從頭到尾流程加起來大概也就兩個(gè)小時(shí)。

      這可能是出于游戲節(jié)奏的考慮——畢竟,要是真讓玩家吭哧吭哧敲上一兩個(gè)小時(shí),那對(duì)今天的玩家來說,可能也有點(diǎn)坐牢。

      可做出取舍的另一個(gè)結(jié)果,是讓它與玩家之間少了一層窗戶紙,從宣發(fā)到游戲開始,沒有一點(diǎn)藏著掖著的意思,作為表面上的GM和貫穿始終的BOSS,“眼球”一點(diǎn)耐心都沒有,完全不和你玩那套“誘騙用戶放下戒心,方便乘虛而入”的常規(guī)戲碼——第一關(guān)才上來,它迫不及待地要求玩家自剜雙眼,有一種“明明上一秒咱倆才認(rèn)識(shí),下一秒你突然就要我命”的突兀感。



      只不過,因?yàn)椤把矍颉蓖耆栏接诖蜃周浖嬖?,所以這些過程全部被反映到了“打字”里——依舊是在游戲過程中,讀取玩家電腦的硬件型號(hào),可《Dyping Escape:生死敲定》卻會(huì)在打字過程中,讓你手動(dòng)輸入“刪除”或“破壞”命令,你說你不想打,它也會(huì)在限定時(shí)間結(jié)束后被自動(dòng)輸入。

      玩家計(jì)算機(jī)幸存下來的唯一機(jī)會(huì),就是求助于一只存在于打字游戲代碼中的原住民,一只滿口古風(fēng)腔調(diào)的老貓,它的原型來自夏目漱石的著作《我是貓》。

      每次見勢不妙,它便會(huì)利用自己的權(quán)限,幫助玩家修改游戲代碼,比如生成“跳過”指令,賦予玩家修改文本的權(quán)限,借此挺過危機(jī)——直到“眼球”意識(shí)到似乎有某些外力正在幫助你。



      說實(shí)話,《Dyping Escape:生死敲定》的前半段確實(shí)沒有什么太出彩的地方,因?yàn)榇蜃诌^程基本服務(wù)于META詭計(jì)的塑造,使得內(nèi)容在體感上比起“打字游戲”,反而更接近“解謎游戲”。而除了每關(guān)結(jié)尾處的評(píng)分機(jī)制,作為“騙局”中心的敲字玩法,幾乎沒有帶來任何情緒反饋——論“游玩”體驗(yàn),完全無法與市面上某些帶有META元素的“打牌游戲”相提并論,你能明顯感覺出來,玩法與敘事在游戲中并非處于一種平衡狀態(tài)。

      但這顯然無法匹配前文中“我近幾年玩到最驚喜的小品游戲”的贊譽(yù),所以反過來說,《Dyping Escape:生死敲定》的驚喜,并不出在這些已經(jīng)被用爛了的META玩法上。

      什么曝光玩家的IP地址、屏幕花屏、報(bào)錯(cuò)加關(guān)閉程序……太俗。



      其實(shí),這些會(huì)使你覺得俗套的META玩法,才是真正的障眼法。它并不是沒有那個(gè)欺騙用戶的過程,只是換了一種方式——回頭想想,那些開始于宣發(fā)環(huán)節(jié),對(duì)META元素的大肆宣傳,都成了它敘事的一部分。

      最后你會(huì)發(fā)現(xiàn),與其說《Dyping Escape:生死敲定》是一款“META游戲”,不如說它是一場成本極低的ARG(侵入式虛擬現(xiàn)實(shí)游戲)活動(dòng),而游戲程序也不過只是其中的一環(huán),即使你從Steam關(guān)掉游戲,它也會(huì)以其他媒體形式進(jìn)行。

      只可惜,在這點(diǎn)上我能說的東西實(shí)在太少——因?yàn)椋珹RG往往比單一媒介更加重視參與者的獨(dú)立探索,再說下去只會(huì)破壞你的體驗(yàn)。



      當(dāng)然,你也沒有必要將期望放得太高,畢竟它只是一款小品游戲,當(dāng)ARG在將游戲重心傾向于敘事的同時(shí),也注定阻隔了其玩法的可擴(kuò)充空間。

      通關(guān)后,它甚至沒有一個(gè)可供繼續(xù)游玩的純粹打字模式,也不是說我真的多想繼續(xù)敲字,可有的時(shí)候,有總比沒有要好。

      其實(shí),在去年線下試玩時(shí),它的開發(fā)者就曾經(jīng)透露過想要加入“肉鴿模式”的想法,但如今這些信息卻已經(jīng)不見了蹤影,也不知道之后還有沒有機(jī)會(huì)了。

      特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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