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      前《原神》主創:一個有點“渣”的AI想法,想讓開發者有機會成為下一個米哈游

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      用AI幫助更多人

      從2020年9月到如今,《原神》已經持續運營了5年。

      這段時間說起來并不長,但許多在《原神》之后出現的游戲卻已經埋入了歷史,讓人覺得時間仿佛已經過去了很久。到了最近,由蔡浩宇著手的米哈游新作《Varsapura》也爆出了實機視頻,又掀起一波浪潮。

      我們預見著,《Varsapura》會成為米哈游在《原神》之后真正意義上的次世代旗艦產品。其大概率會嘗試進一步將AI深度整合進游戲的玩法內,似乎告訴我們,浪潮過去,米哈游將依舊佇立。


      這些年,各家廠商與媒體都早已深挖過米哈游與其創始人的發展路程,由米哈游帶來的人才也在行業內開枝散葉,帶來更深遠的影響和改變。

      惡少就是其中一員。作為米哈游《原神》項目的創始團隊一員,他在上一周做客了播客“十字路口”,坦言自己加入米哈游之前曾覺得項目活不過三年,但又被創始人們的理想感染,決心要做一款“改變世界的游戲”。


      他的發展路徑貼合著《原神》的三次成型,并且將從項目中得到的收益轉到個人發展,最終決心從核心創作的角色轉變為更全能的“架構師”。目前,他將這條想法投注于實業,創立了關注AI的奈洛科技。其目前正開發的產品叫Krene,一款將靈感化身卡片的創作平臺,給后來想要搭建自己世界的開發者鋪一條路。

      這種行為在他看來是個有點“渣”的做法——想要在所有項目中都留下自己的努力,其實吻合他對當今游戲業態的觀察。文化內容的產出不是一個可以被計劃的事情,00后的人們已經有了“信息恐慌”,既然他們希求一個更小眾更垂類的符號,那么人人都可以是創意的發生器。這就不能寄希望于有一條可以參考執行的SOP,而是催化大家的平臺和工具。

      為何會有這種轉變?惡少為此分享了自己在米哈游的故事,見到“追求極致”的做法,我們或許能從中窺知一二。以下內容我們整理自播客節目「十字路口」的對談內容,為方便閱讀,有所刪減和編輯:



      米哈游往事:塑料板凳與工業化奇跡

      Q:有資料說米哈游的文化是“技術宅拯救世界”,怎么解讀這句話?

      惡少從我的視角來看,我覺得可能有一個非常有意思的小道具,能夠傳達我對這個團隊文化的一個理解。在《原神》這個項目里面,你經常會發現我們的工位上擺很多板凳。我們的策劃、美術、動畫師、特效會坐到策劃背后,大家一起說“你要往左邊移一個像素”“你要往右邊移一個像素”,這個調試往往會持續很長一段時間,甚至能夠持續好幾個小時。

      最開始大家都是坐在自己的電腦椅上,但有時候我邊上的同事可能會暫時不在,美術老哥就會把同事的凳子拖過來坐著,跟我進行調試。但不巧的是,當時坐我邊上的這位同事是一位超級I人。他回來了之后,看著他的座位被我的美術大哥給坐了,就只能默默地看,過了一會就轉身離開了。這樣的事情發生了好幾次之后,我們覺得這樣子也不太好,就想了個辦法,直接花錢買了一些小板凳,而且最開始買的是那種非常便宜、五彩斑斕、高飽和度的那種塑料板凳。

      我認為米哈游的企業文化里面有一條是要“追求極致”,這樣子的一個道具是最能夠展現追求極致文化的一個形式。甚至很多在頭腦風暴和玩法討論的時候,我們也不會去定一個會議室,從背后把這個板凳拿下來,大家圍成一圈就開始聊起來了。就是這樣子一種非常敏捷、非常深入的討論和開發模式。

      Q:那當時米哈游在業界是一個什么樣子的名聲?你加入之后的感覺是什么樣子的?比如說第一天看到了什么?

      惡少我在加入米哈游第一天的時候,米哈游的創始人們跟我說了這么一句印象深刻的話。他們說:“米哈游不是一家游戲公司,而是一家ACG公司(Anime、Comics、Games,動畫、漫畫與游戲)?!?/p>

      Q:把自己定位成ACG公司,如何影響了后面的一些關鍵決策?

      惡少在早期的時候,我可能會更加聚焦在一些游戲的玩法,包括怎么去做商業化,怎么去做數值養成這些更偏傳統游戲的方向。但是我后來在某一天突然意識到,米哈游的幾位創始人們,他們并不是為了做一款商業化上很成功的游戲才去創辦這家公司的。他們其實在很早的時候就有一個自己想要去講的故事,一個自己想要向玩家們呈現的一個完整的世界,最終才選擇了游戲這個載體,去創辦了這樣一家公司。

      Q:那你現在還能記起當時《原神》立項時候的情境嗎?當時大概是一個什么樣的情況,然后這個故事的整個梗概是怎么樣創作出來的?

      惡少我們最開始立項的時候想法非常的簡單,因為我們都玩了一款叫做《塞爾達傳說:曠野之息》的游戲,我們認為這款游戲在整個游戲界都是一個非常逆天的存在,而且我們也確實想做一款像《曠野之息》這樣自由探索感受的游戲。

      但是事實上,我們在之后的很長段時間里面,只能做一些非常基礎的工作,因為我們并沒有確定自己游戲的內核是什么。說實話,曠野之息它其實是一款單機的游戲,如果說我們要把這樣的一款游戲,不管是做成手機游戲、動作游戲,還是做成一款商業化的二次元游戲,它其實都是非常困難的。因為真正做過游戲的人就會知道,即使我想照著塞爾達去抄這個游戲,我都不知道該怎么去抄。

      所以說,雖然后來《原神》也面臨了一些抄襲塞爾達的輿論風波,但事實上,抄襲塞爾達這個事情它從物理上就沒法實現。所以我們有很長一段時間都處在一個摸索的階段,想去找到自己游戲的內核。我當時印象很深刻,我們幾個非常核心的決策同學,在一個小黑屋里面開了個會討論這個事情。我們憋了半天,最后決定采用一個叫做“Wow Moment”的方式去解決這個問題。

      Wow Moment,就是令人非常驚艷的時刻。我們當時在討論,我們在玩曠野之息的時候,它給我們傳達的一個 Wow Moment 是什么?為什么我們在經歷了它的體驗之后,會決定想要做一個傳達類似感受和體驗的游戲。

      當時的場景我還印象非常深刻,蔡哥說:“我就是覺得在塞爾達里面,地上的草可以用火點著,這個時候天上又下了一場雨,可以把剛剛點著的火澆滅,我覺得這個時刻非常的讓我驚艷?!?我在聽完這句話之后,腦海里第一個蹦出的場景并不是塞爾達,而是寶可夢,因為我當時想到的是水、火、草這樣一種交互的模式。那我就想,我們能不能就基于寶可夢這樣的元素體系打造一款探索互動的游戲。

      Q:你們當時對這個理想中的開放世界的設想是什么?以及在當時的市場環境下,為什么會相信用戶會為這個理想世界買單?

      惡少其實我們并沒有去想太多,我反而認為我們只是想要把自己心目中這個世界給描繪出來才去做這么一個項目。有一個讓我印象非常深刻的事情是,在《原神》的第一場年會的時候,我們包了一個酒店,大家一起在宴會廳里慶祝新年的到來。這個時候我們會給每個人寫一份心愿,我當時許的愿望是《原神》的DAU和收入能到達多少多少多少。

      在我把這個許愿單讀出來之后,所有人都哈哈大笑,覺得說:“天吶,你真敢想,我們怎么可能做到這么高的數據?” 但事實上我后來發現,當時我這個許愿的數據在《原神》上線之后,只是一個零頭。


      變化:《原神》與自我的三次成型

      Q可不可以講一講不同的階段里面,你們怎么樣讓《原神》所構建的這個世界一步一步的成型?中間有哪些特別關鍵的點?這中間公司有過哪些討論或者取舍?

      惡少我認為整個《原神》的開發大概能分成三個階段,而且很巧的是,我發現我本人的成長好像也是跟這三個階段息息相關。第一個階段是從我們立項,到我們整個游戲內核確定的階段。

      在確定了我們游戲要基于元素系統這樣一種交互體系之后,我們當天晚上就出了一套基于二次元美少女的元素交互方案,第二天就開始落地執行了。這個是我們的第一個階段,在這個階段完成之后,我當時就意識到我們其實一定是在做一個非常偉大的游戲,而且我接下來的幾年時間都會為這個目標奉獻。

      第二個階段,是從我們確定了游戲內核,到我們第一個 PV 發布的時間。我們《原神》在2019年年中的時候發布了第一個PV,在那個PV里面,整個的蒙德城,也就是第一個主城就完成了。而且我們的一些核心玩法,包括角色、怪物、戰斗、關卡,在那個時候也已經完全成型了。

      對于我本人來說,在這個階段里面,可能也是我最偏向于“創作者”身份的一個階段。因為在那個階段,我的核心工作可能有60%是在做游戲核心內容的創作。而另外40%的時間,我都是在給我們自己做一些編輯器和工具。

      Q:給團隊內部做工具和編輯器?

      惡少對,因為我們自己要開發這個游戲,當然也會給我們自己做一個方便手搓東西的編輯器。這個是當時我的一個主要的工作內容。所以這個時候我就做了一個決定,我決定從我過往的身份——我覺得更像是一個聚光燈下的“明星設計師”——改變成一個幕后的“架構師”的身份。這個也是我當時在整個第二階段的末期想做出的一個改變。

      Q:你做了一些什么樣的事情來完成這個改變?

      惡少我當時做的事情也比較簡單,我跟我們的創始人聊了這些事情,他們當時給了我非常充足的資源,讓我去實踐自己的想法,他們甚至還讓我去成立了一個全新的組織去完成我的目標。這個組織叫TD(Technical Designer,技術策劃),但實際上在做的很多事情,可能跟傳統意義上的TD有很大的差異。更像是整個團隊里面的一個特種兵,要先作為一個開路先鋒的角色,去給我們后面的新同學鋪一個類似于基礎框架的內容。

      Q:剛說到第二個階段,然后第三個階段呢?

      惡少這個時候我們面臨了幾個非常大的挑戰,比如我們要上多個平臺:手機、主機、PC。手機我們要上安卓、iOS,然后我們還要上 16 國語言,因為我們第一天就要做一個全球化的項目。當時我們面臨的最大的挑戰是要每六個禮拜發布一個新的版本,但是每一個新版本我們內部開發要做整整一年。

      難以想象,這樣的挑戰即使放到全球的行業里面,其實都是沒有人去做過的事情。所以當時我正好也是以這個挑戰為契機,去踐行一個幕后架構師的工作。因為我們這個新的團隊的工作,就是去解決剛剛說的那幾樣在行業里面非常困難的問題。

      Q:我感覺你的角色其實發生了一個挺大的變化,從一個比較垂直領域的專家,變成了一個要去考慮整個策略的角色。你剛剛說到的全平臺,這個如果我沒看錯的話,應該是以前沒有游戲這樣做過,對吧?

      惡少幾乎沒有游戲做到過這樣的水準,我們甚至要在全平臺上打通用戶數據,這個確實是全球首例。其實我們最開始只決定要移動端和PC端,但我發現米哈游跟別的公司有個非常大的區別,就是我們在做很多決策的時候,并不是以所謂的ROI作為最高的考量。我們會認為,既然我們要做全平臺,那我們就應該在第一天去做這件事情。而且我們之前也積累了這么多技術,我們又是一家ACG公司,那我們就應該以全平臺這個指標去要求我們自己。

      Q:維基百科里說:“該游戲使用Unity引擎,開發和營銷預算約為1億美元,使其成為開發成本最高的電子游戲之一?!?這一點當時在你們內部有過擔心嗎?

      惡少我當時進米哈游的時候,真是覺得這家公司可能搞不好三年就會倒,因為《崩壞3》真的很燒錢。但是后來我突然意識到一個問題,其實《崩壞2》這個游戲項目它比我想象中要賺錢得多。

      游戲行業其實跟我們大多數別的行業的想法是不一樣的。比如說互聯網行業,大家會覺得最大的一波增長,過去可能是移動端手機,今年可能是AI。那在移動端的流量紅利走到盡頭之后,其實很少再有創業團隊能夠突然有一匹黑馬跑出來。

      但是游戲行業很特殊,就算我們真的去看那些頭部的游戲公司,他們發家的歷史其實挺平均的。他們并不是說移動端出來的時候,突然幾家公司全冒出來了。事實上你會發現,我們《崩壞3》是16年發布的,《原神》其實是20年才上線。像鷹角,《明日方舟》也是在19年才剛剛上線。

      甚至你可能會發現像最近幾年,不管是像《重返未來:1999》,還是點點互動,包括像最近很有名的《黑神話:悟空》,他們其實都是在22年、23年、24年之后才有一個爆款產品出現。

      這個就跟傳統的行業趨勢完全不一樣。我發現內容行業完全就是看內容本身,只要你有一個爆款產品能夠跟用戶或者玩家產生共鳴,它就是能夠產生一個很頭部的集中效應。

      Q:我覺得你們那個“為愛買單”(Pay for Love)這個點,還是非常符合當下用戶的心理和情緒的。因為像我們可能小的時候很難為愛買單。

      惡少都會有一點。我之前有一個小小的習慣,比較喜歡去挖一些游戲公司創始團隊的早期發家史,或者是一些內部秘史。比如鷹角和散爆,他們的核心成員在做游戲前,都是來自同人圈的小組,專門做同人創作,也會有一些原創IP創作的興趣小組。鷹角2019年才發布第一個產品,第一個月號稱是流水6個億,DAU600萬。

      Q:奇跡般的一個成績。

      惡少對,但是這樣的事情在游戲行業里是屢屢發生的,而且我基本上可以這么說,接下來的幾年這些事情也會不斷的發生。那問題就來了,因為我們會認為再過幾年,可能會有新的米哈游出現,這個事情是必然會發生的。出現之后,他們使用什么樣的方式去開發游戲?他們使用什么樣的理念去開發游戲?那這個就是我們今天可以去定義,或者說今天能夠去進行迭代的一場革命了。

      Q:我們最近看到很流行的一本書叫做《偉大不能被計劃》,是OpenAI的兩個研究員寫的。那在你看來,《原神》今天的偉大是可以被計劃的嗎?或者說下一個歷史上,不管是過去還是未來的偉大的游戲,它是可以被計劃的嗎?

      惡少我覺得這是個很有意思的問題,因為我發現內容創作行業,或者說游戲行業,跟別的行業最大的區別就是,游戲行業它似乎沒法被計劃出來。比如說,其實漕河涇在最近的十幾年里面浮現出了非常多有價值的新的頭部游戲公司,但是這些游戲公司在最開始做他們第一個項目的時候,并沒有想到說要做多少用戶、多少數據、多少收入,甚至是多大的一個體量的游戲。

      他們都是說,我之前可能是一些同人畫師,或者我自己是一個同人文的創作者,或者說我自己是一個游戲MOD的制作者。之前有一個Founder,他其實是《上古卷軸5》的一個美少女MOD補丁的作者。你會發現,在我們游戲行業最近十幾年里面,所有這些頭部的游戲創作公司,他們的Founder其實都是這樣的背景。

      他們只是想把自己的一個故事講出來,或者只是想把自己的一個表達、一個場景、一個畫面呈現出來,然后去做了這些游戲。所以你會發現在漕河涇這些非常頭部的公司,他們的第一款產品、第一個項目,往往都是那些第一天看起來非常簡單,甚至讓游戲行業的很多分析師摸不到頭腦的項目。

      世代洞察:Z 世代為什么更愛“單機”?

      Q我其實比較好奇,這些已經跟AI一起成長起來的年輕人,你覺得他們對于以后的游戲或其他內容,可能會產生什么樣的不同的期待?

      惡少有一個我認為會是非常潛移默化,但同時又對整個內容行業有非常大影響的改變。因為我們會發現,比如說我自己是90后,我經歷了一段我們小時候沒有所謂個人電腦的時期。而且在我接觸電腦第一天,那個時候也沒有那么發達的網絡,我可能上初中甚至高中之后,我們才有了寬帶,有了上網的環境。

      也就是說,我們這批人在接觸世界的時候,是先有一個自己身邊的小世界,然后再接觸一個更廣闊的大世界。但是我發現在95后,甚至是00后、10后,他們接觸世界的方式是完全相反的。因為他們在很小的時候就接觸了互聯網,甚至是移動互聯網。所以像00后和10后的同學,他們在成長過程中,是先接觸了一個很大的虛擬世界,他們能看到這個世界的每一個角落,今天在美國發生什么,在日本發生什么,甚至在另外一個星球上發生什么,他們都能看到。

      但反而是這樣一種信息密度的灌輸,對于00后和10后的用戶來說,他們會產生一種我們稱之為“信息恐慌”的狀態。因為接觸的信息太多了,這種時候你會發現這批用戶會更加聚焦于一個非常垂直、非常小眾賽道的信息。

      舉個例子,過去的很多游戲公司都是以MMO形態為主導的,但是反而在10年之后,你會發現很多二游公司,尤其是漕河涇的這些游戲公司,我們都是以單機游戲為核心模態去呈現的。從技術上來講這個事情說不通,為什么在網絡越來越發達的今天,我們玩的游戲反而會越來越單機?

      另外一個很有意思的信號,比如像抖音和小紅書,它們其實更多的是一種信息的分發,或者說是信息的收斂這樣一種產品形態。而這樣一種產品形態,反而會在今天受到更多用戶的歡迎。因為大多數用戶會發現,我其實不想看到這個世界太花花綠綠的一面,我只對我感興趣的那個小小的主題,想找到我的同好,找到那些有同樣共鳴的愛好者。我會發現基于這樣一種形態,會產生一個很大的變遷在于,今天我們用戶消費的這些IP,他們可能會越來越小眾。

      打個比方,我在杭州上班的時候,經常會有一些學生穿著cosplay去參加漫展。當時我會發現很多人去參加漫展的時候是有羞恥感的,不敢戴著假發,穿著cosplay的服裝去坐地鐵,在大街上走來走去。

      但是今天,你會發現我們二次元游戲已經成為了一個很大的游戲品類,而整個二次元的動漫或者基于ACG的內容形態,也已經成為了一個主流文化形態。可能今天當我說二次元、說ACG的時候,大家已經不可能把這個概念和亞文化劃等號了,它已經成為一個主流文化了。你反而會發現,可能類似于一些像克蘇魯、SCP基金會,甚至是三角機構,一些更加小眾的文化符號,它又慢慢興起了。二次元都不夠小眾了,我們要追求一些更加小眾的文化符號,進入一個新的階段。

      Q:其實上次溝通我特別震驚的就是你給我講了一個故事,你說你當時在米哈游給大偉哥說你覺得很失望,因為《原神》出來都快5年了,但你覺得整個中國游戲行業是一潭死水??刹豢梢灾v一講,當時你感覺它為什么是一潭死水?

      惡少我在回顧我們《原神》發布第一個PV的那個時間節點。那年很特殊,那年的春節正好是《流浪地球》第一部上映的時間。我當時一邊在做《原神》,一邊去看了這部電影,看完之后其實我非常心潮澎湃。第一,我覺得我們中國電影行業能夠起飛了,未來一定會出現很多像《流浪地球》一樣的電影。而且那個時候,我對我們做的《原神》也是充滿了期待,我會發現我也在做一個同樣偉大的事情,未來我們這個游戲項目上線之后,可能中國游戲行業也會有無數多像我們這樣偉大的團隊和產品。

      但是反而在《原神》上線之后——其實《原神》如果我們從立項算到今天已經8年了,從上線到今天算已經過了整整5年了——這個時候,我在做完《原神》之后,再去審視整個游戲行業的別的團隊,我會發現反而是大多數游戲團隊,他們可能陷入了一種怪圈,或者被拽進了一個陷阱。他們會覺得說,因為《原神》有這么多人,所以我團隊也要有這么多人;因為《原神》使用這個引擎、做這種工具、這種編輯器,所以我們也要用什么引擎,我們也要去做什么樣的編輯器。

      Q:你覺得他們在模仿,但沒有學習到精髓。那精髓是什么呢?

      惡少我們當時團隊的工作,它并不是一個真正意義上的所謂工業化管線或者編輯器。我們在做這件事情的時候,指標并不是說想要去做一個交互多么厲害,或者界面多么炫酷的東西。相反,我們對這套業務的要求是,每一個同學能夠沉下心來,能夠進入心流,把他們內心一個可能只是小小的火種的想法,最終能夠滋潤成一棵參天大樹。但我反而發現大家可能是相反的,大家在說要做工業化、做管線、做編輯器、做工具的時候,反而更多地是考慮怎么去磨滅每一個創作者的表達天性。

      Q:你觀察到這個現象和你現在在做Krene這一次創業,這中間有關系嗎?它有啟發或者影響到你現在要去做什么產品,用什么方式去做嗎?

      惡少這個就是我決定出來創業最大的一個動機。我會發現,如果一個大型團隊或者一個巨無霸團隊,他在做這個事情上可能是反其道而行之的,他可能會更多地去澆滅創作者的靈感。那我不如直接在今天再去找那些非常小的創作者,他們可能今天只是一個小團隊,甚至只是一個人,他們甚至可能還在讀書,但他們會覺得,我今天可能也會跟我大學時候一樣,會有一個說“我覺得今天中國游戲很厲害,我覺得《原神》很厲害,我覺得二次元游戲很厲害”的想法。

      但是他們又會想,我能不能做出未來跟《原神》一樣的游戲?我能不能把我的想法、我的世界觀做到那樣的程度上去?那我會發現,我寧可去找這樣的用戶來輔助他們,去實現他們的目標,因為他們可能才會成為未來的米哈游,或者未來的鷹角。

      Q:其實袁菁也上過我們播客,就說沐瞳的co-founder,他講到他現在仍然在再次創業,做了Pilot一個新公司,還要繼續做游戲。我覺得做游戲這個事情或者做內容這個事情,其實給了很多人“過程即獎勵”。所以我覺得不管是在惡少身上,還是在Justin或者我們其他做游戲行業的朋友們身上,你必須從這個里面得到巨大的快樂,你才有可能做出和別人不一樣的、更厲害的、被更多人喜歡的工具或者游戲。

      惡少對我來說可能還會有一個很大的驅動在于,我回顧我過往的創作經歷,會發現我其實更喜歡一些半命題的內容。很多時候打個比方,比如我在米哈游做二次元游戲,但其實我自己可能最開始并不是一個那么二次元的人?;蛘哒f,我并不會在一開始就把二次元這個品類作為我人生的目標去做。反而是說,我在別人的創作驅動下面,我自己去接觸了這樣一個品類。

      Q:半命題和命題的區別是什么?

      惡少命題,它其實完全是來自于我自己對內容創作的沖動。而半命題,它可能反而來自于我發現“別人做這個事情還挺有意思的,那我也想去嘗試一下”,我能夠參與到他們的創作過程里面去。不知道同樣作為內容創作者,大家會不會有這樣一種感覺,今天可能我看了一個很厲害的電影,或者玩了一個很厲害的游戲,其實這個時候我內心會有一點點嫉妒,或者一點點失落。

      就是“為什么我不在這個團隊里面”??赡苓@個聽起來確實有點渣,但我確實會覺得所有優秀的內容,我都想去摻一腳,都想去參與一下。

      像我這么一種可能有點“渣”的性格,如果我想滿足自己這樣一種天性的話,很有可能就是我們提供一個更加common的工具或者平臺,讓大家去進行創作,這個反而會變成我的一種創作模式。你會發現未來在某一天,那些所有最優秀的內容,它們都有我的基因,都有我們打上的某一個烙印在里面。

      (完整的訪談內容可移步公眾號“十字路口Crossing”,或點擊原文跳轉至小宇宙播客。)


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