
2025年,整個(gè)文娛市場(chǎng)都在“向短而生”。
短劇發(fā)展勢(shì)頭迅猛不必多說(shuō),各平臺(tái)自年初就在加碼微綜,優(yōu)愛騰芒都有各自的微綜布局,今年也跑出了成績(jī)不錯(cuò)的微綜節(jié)目。
除了“短”,2025年也是個(gè)綜藝游戲大年,觀眾越來(lái)越青睞純粹簡(jiǎn)單的快樂,幾檔以游戲?yàn)楹诵牡木C藝播放量和討論度都很不錯(cuò)。
游戲的輕與微綜的短,其實(shí)很適合做結(jié)合——新節(jié)目《樓層游戲》,一檔以做游戲?yàn)橹黝}的微綜,卻沒能實(shí)現(xiàn)”1+1>2“的效果。
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是游戲+微綜的路子不對(duì)?還是節(jié)目本身有問題?冷眼很想知道,《樓層游戲》到底怎么了。
腦綜?體綜?什么是《樓層游戲》
作為一檔新節(jié)目,最關(guān)鍵的是要開宗明義,告訴觀眾“我是誰(shuí)”。觀眾知道了“我是誰(shuí)”,才會(huì)對(duì)接下來(lái)的內(nèi)容有所期待。
可是《樓層游戲》最大的問題,是一連幾期看下來(lái),風(fēng)格極其混亂,觀眾不知道它要做什么,自然也不知道該期待什么。
節(jié)目的開篇,始于一座六層大樓:30位玩家從1樓開始一路闖關(guān),直到優(yōu)勝者找到最終的能量鑰匙。
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從片頭以及PD的介紹,冷眼感覺這應(yīng)該是檔腦力節(jié)目,嘉賓們發(fā)動(dòng)聰明才智找通關(guān)鑰匙,可是第一關(guān)就把冷眼看懵了,“好像是腦筋急轉(zhuǎn)彎節(jié)目吧”。
30位選手進(jìn)入大樓一層,空空如也的大廳中擺著一張椅子,摸不著頭緒的選手們也不知道要干什么。一位膽大好奇的選手大大咧咧地往椅子上一坐,立刻被宣布成為第一個(gè)過關(guān)者。
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當(dāng)然作為微綜,如果能夠以“腦筋急轉(zhuǎn)彎”作為核心也不錯(cuò),看選手們?nèi)绾瓮ㄟ^無(wú)厘頭的反應(yīng)拿到通關(guān)鑰匙,是個(gè)與市面上其他節(jié)目很有區(qū)分度的設(shè)計(jì),但節(jié)目并沒有繼續(xù)延續(xù)這種“無(wú)厘頭反轉(zhuǎn)”的風(fēng)格,反而又回到了常規(guī)的體力battle。
第一場(chǎng)比賽搶椅子,30進(jìn)20。場(chǎng)上有數(shù)量不同的幾把椅子,選手在倒計(jì)時(shí)結(jié)束后去搶,先坐上椅子的就算晉級(jí)成功,看不到太多的策略因素,更多取決于選手體力和爆發(fā)力好不好,而且《樓層游戲》采用男女混賽,就連男選手自己都說(shuō),這個(gè)項(xiàng)目對(duì)女孩可能不友好。
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考慮到對(duì)女孩不友好,第三輪搶椅子游戲規(guī)則就變了,從單人短跑變成兩人三足,原本體力上處于劣勢(shì)的女選手們占了上風(fēng)。第四輪,規(guī)則繼續(xù)變,從搶椅子變成找鑰匙,選手們要在場(chǎng)上不停走動(dòng)的NPC身上,尋找開鎖鑰匙。最后一輪,又變回短跑搶椅子。
僅僅是第一場(chǎng)比賽,規(guī)則和玩法就變了四次。選手對(duì)規(guī)則一頭霧水,觀眾也看不明白節(jié)目想要表達(dá)的究竟是什么。
這種模糊的問題不止出現(xiàn)在單一游戲環(huán)節(jié),也反饋在在整個(gè)樓層游戲的設(shè)計(jì)上。
闖過一樓的12位幸運(yùn)兒進(jìn)入二樓,與主打“激情”的一樓不同,這里是“專注”的世界,也是冷眼覺得節(jié)目開始變得好看的一層。
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在這層選手們要協(xié)力合作,從22對(duì)雙胞胎NPC中,完成雙胞胎復(fù)位、雙胞胎對(duì)對(duì)碰、童年照片挑戰(zhàn)等游戲。這一期,起碼能看到游戲設(shè)計(jì)有整體性,也能看到和主題“腦力、體力、協(xié)作力”的呼應(yīng)。
誰(shuí)知道,進(jìn)入到三樓,一切又回歸原點(diǎn)。
幸存的9位選手來(lái)到線下實(shí)景古鎮(zhèn),在NPC和獵人的圍追堵截下玩捉迷藏。追擊戰(zhàn)的間隙有限時(shí)尋寶挑戰(zhàn),看玩法就知道,這又是個(gè)體能選手更有優(yōu)勢(shì)的項(xiàng)目。
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隨時(shí)在變的規(guī)則導(dǎo)致節(jié)目的隨機(jī)性極強(qiáng),非腦力向非體力向,亦非博弈向,《樓層游戲》終成風(fēng)格超絕模糊的四不像大雜燴。
微綜選角是門學(xué)問
冷眼經(jīng)常說(shuō),綜藝的核心是“節(jié)目和人”。
有些內(nèi)容本身平甚至有瑕疵的節(jié)目,如果有夠鮮活可愛的人,也可以逆風(fēng)翻盤。特別是對(duì)于微綜而言,選角絕不是一件看誰(shuí)有檔期就把誰(shuí)叫來(lái)的事情,可《樓層游戲》的另一個(gè)大問題,偏偏就在于選角。
30個(gè)選手匯聚一堂看起來(lái)熱熱鬧鬧,但仔細(xì)看選手名單會(huì)有種“內(nèi)娛沒活兒藝人大雜燴”的感覺。
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作為一檔游戲節(jié)目,我們看不到這份選角名單中有多少人擅長(zhǎng)游戲,而選角沒有標(biāo)準(zhǔn),最直接影響的,就是節(jié)目的精彩程度。
為了更好地說(shuō)明這個(gè)問題,我們可以拿隔壁騰訊的游戲類微綜《開始捉迷藏》舉例。
同樣是做游戲的節(jié)目,《開始捉迷藏》的選角就是有標(biāo)準(zhǔn)的——裝置藝術(shù)家Ginger和馬奇能夠依靠裝置以假亂真;選手樓嘉豪,擅長(zhǎng)跑酷,別人想著怎么躲,他的優(yōu)勢(shì)是逃;音樂人羅開元,利用錄制的環(huán)境音對(duì)獵人造成干擾,走出其不意的路線;即使是藝人羅景文和孟歡,也有找到了自己的特質(zhì),前者有海量道具加持,主打“差生文具多”,靠量取勝,后者則有超強(qiáng)柔韌度,能把自己塞進(jìn)只有三四十厘米的下水道。
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這么一群各懷絕技的選手湊在一起,帶給觀眾的觀看體驗(yàn),和隨便找了一群沒活兒藝人的效果截然不同。
與其請(qǐng)上幾十位“沒活兒藝人”大搞人海戰(zhàn)術(shù),倒不如提高標(biāo)準(zhǔn),就選擇10位左右很擅長(zhǎng)某一類游戲,有極致長(zhǎng)板的嘉賓出演來(lái)得精彩。
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選角沒有標(biāo)準(zhǔn),選手本身缺乏記憶點(diǎn)的同時(shí),《樓層游戲》的故事線剪輯也存在問題。
好的故事線,是要讓觀眾看到人物的成長(zhǎng)與弧光的。可遺憾的是,《樓層游戲》中幾乎不存在“成長(zhǎng)線”。
比如第一期最后一輪搶椅子游戲中,有位清華大學(xué)畢業(yè)、從事電競(jìng)解說(shuō)的選手,雖然個(gè)子不高但跑步速度極快,拿下了最后一個(gè)晉級(jí)名額。跑得快+高材生+劣勢(shì)逆襲,冷眼原以為他會(huì)有比較精彩的個(gè)人故事,結(jié)果此人在第二場(chǎng)比賽中慘遭淘汰。
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相反,成功闖過一樓的好幾位選手,在第一期幾乎是零鏡頭。既然如此,為什么不在后期剪輯時(shí)多給這些存活選手一些鏡頭,讓觀眾能從開始就對(duì)他們有印象呢。
當(dāng)然,也會(huì)有些節(jié)目選擇淡化個(gè)人成長(zhǎng)線,去突出整體群像,特別是與分組對(duì)抗、游戲相關(guān)的節(jié)目。可是《樓層游戲》的群像,也沒立起來(lái)。
比如冷眼最看不明白的,第二期的“退賽風(fēng)波”。
按照游戲規(guī)則,12位選手分為兩組,勝組安全敗組最后兩名淘汰。就在淘汰名單公布后,勝組一名選手表示自己因工作安排要退賽,能不能把自己的名額讓給對(duì)面一個(gè)選手,保他活下來(lái)。
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于是勝組與敗組之間就該不該讓名額來(lái)了一場(chǎng)小小的battle,最后經(jīng)過舉手表決,還是尊重游戲規(guī)則,淘汰2人。
既然結(jié)果沒有變化,在第三期中選手們之間的關(guān)系也沒有因?yàn)檫@場(chǎng)battle出現(xiàn)什么實(shí)質(zhì)性的變化,那加入這段矛盾的原因是什么?不是說(shuō)綜藝都應(yīng)該一團(tuán)和氣,而是所有的矛盾與沖突之后,一定要有一個(gè)能夠托得住它的底——比如人物關(guān)系變了、故事走向變了,或者因?yàn)槊艿某霈F(xiàn)和解決,大家的凝聚力變強(qiáng)了,形成一個(gè)整體了
如果都沒有的話,那么這段矛盾的出現(xiàn)就是無(wú)效的。
越微綜越需要極致
還記得當(dāng)年“短劇”這個(gè)概念剛出現(xiàn)的時(shí)候,曾有人認(rèn)為把長(zhǎng)劇縮短就是短劇,結(jié)果卻不盡如人意,直到這幾年大家才明白“短”與“長(zhǎng)”是兩套完全不同的思維方式與制作邏輯。
這也恰好可以概括《樓層游戲》的核心癥結(jié)所在——它想要的太多,與其說(shuō)它是微綜,倒不如說(shuō)它像S級(jí)綜藝的缺斤少兩版。
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在這檔節(jié)目里,我們能看到許多熟悉的游戲綜藝經(jīng)典元素,可對(duì)于微綜來(lái)說(shuō),這非但不是加分項(xiàng),反而會(huì)讓自己的風(fēng)格變得混沌不清。
就如同短劇是靠著更密集的情緒爽感與不斷反轉(zhuǎn)抓住了觀眾一樣,冷眼認(rèn)為微綜的秘訣,不在“大而全”而在于“極致”二字。
我們前文提到的《開始捉迷藏》就是代表。
它選擇了一個(gè)相當(dāng)細(xì)小的切口——國(guó)民游戲捉迷藏,故事線做得也相對(duì)簡(jiǎn)單,核心看點(diǎn)就是一群很會(huì)玩捉迷藏的選手,如何把這個(gè)人人都知道的經(jīng)典游戲,玩出新花樣——原來(lái)捉迷藏也可以如此燒腦。
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另外,與S級(jí)綜藝的游戲內(nèi)容設(shè)置簡(jiǎn)單為好不同,游戲微綜要反其道而行,越是讓觀眾感覺到智力上的碾壓越好。
S級(jí)綜藝圍繞明星碼盤子,觀眾想看的是明星在互動(dòng)中碰撞出的人物關(guān)系,所以游戲越簡(jiǎn)單越好。而微綜的選角知名度不高,有些人對(duì)觀眾來(lái)說(shuō)就是素人,觀眾對(duì)他們的人物關(guān)系沒有好奇心,所以游戲微綜要先聲奪人,就把內(nèi)容做到極致。
或者選角極致,孵化了“院人”的《名偵探學(xué)院》是典型。
作為《明星大偵探》的衍生版,《名偵探學(xué)院》的游戲難度與玩法,比正片上了不止一個(gè)臺(tái)階,符合前面所說(shuō)的“無(wú)明星加持,就要上難度”的原則。在學(xué)長(zhǎng)選擇上,有“高智商學(xué)霸”這個(gè)遴選標(biāo)準(zhǔn),給觀眾形成了強(qiáng)烈的第一印象。
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又或價(jià)值觀極致,韓綜《血之游戲》是這方面做得最好的。
如果說(shuō)腦力水準(zhǔn),冷眼認(rèn)為《血之游戲》中的選手是不及國(guó)綜中許多高智大神的,可是他們能被人記住,得益于節(jié)目的極致設(shè)計(jì)。
人人都不安全,背叛無(wú)處不在,讓每個(gè)選手變得立體豐滿,他們會(huì)為了短時(shí)利益而結(jié)盟,也會(huì)為了最后勝利隨時(shí)捅對(duì)方一刀。懲罰機(jī)制地下室的設(shè)計(jì),以及地下室小組同心協(xié)力回歸地面的設(shè)計(jì),暗合韓國(guó)社會(huì)結(jié)構(gòu)引人共情的同時(shí),又展現(xiàn)出選手人性美的一面。
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反觀《樓層游戲》,無(wú)論內(nèi)容、選角還是價(jià)值觀都沒有突出長(zhǎng)板,如何能被觀眾記住?
當(dāng)游戲綜藝成為市場(chǎng)風(fēng)口,《樓層游戲》的遇冷更像一記清醒劑:風(fēng)口之上,更需要如精準(zhǔn)定位。
想兼顧腦力、體力、協(xié)作的全面性,又缺乏統(tǒng)一性;想打造群像,又沒能給選手足夠的鏡頭與成長(zhǎng)空間;既想借社會(huì)議題博傳播,又缺乏支撐議題的內(nèi)容厚度,最終在“什么都想要”的搖擺中,變成了一鍋大雜燴。
希望這場(chǎng)“打水漂”的教訓(xùn),能讓后續(xù)的綜藝創(chuàng)作者明白:風(fēng)口之下,少而精的專注,遠(yuǎn)比多而雜的堆砌更能打動(dòng)觀眾。
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